Capcom nos trae de vuelta por quinta vez su hit de 2005. Regresamos a la España profunda con el análisis de Resident Evil 4 para Nintendo Switch.
Puede que el viraje de la saga de terror de Capcom a la acción más directa no le pareciera bien a muchos culpables, pero es innegable que sentó las bases de una experiencia ultra divertida y curiosa que daría muy buenos réditos a la compañía. Hoy nos encontramos de nuevo con un Leon henchido de esteroides, cómo no, trayendo consigo esas ganas violentas de masacrar a nuestros congéneres españoles de dudoso acento castellano ¿Qué tal le sienta la portabilidad a la España profunda de Capcom? Ahora lo veremos con el análisis de Resident Evil 4 para Nintendo Switch.
Los orígenes del flequillo de Leon en la definición estándar
Aún recuerdo en aquella lejana entrevista del 2004 donde el creador de Resident Evil y artífice original de la cuarta parte, Shinji Mikami, defendía a capa y espada la idea de que Resident Evil 4 sería de carácter exclusivo para Nintendo GameCube. Pobre hombre, tuvo que ver como porteaban el que sería su último videojuego, para filial principal de Capcom, a PlayStation 2 y años más tarde, a PC y Nintendo Wii.
No contentos con ello, la “vil” Capcom decidió pasarlo de nuevo por la sartén y relanzarlo en forma de remasterización –bastante deplorable, por cierto– en las pasadas PlayStation 3 y Xbox 360. Aquellos remasters realzaban la resolución y las texturas a los 720p. Empezaban a toquetear con el antialiasing en su tecnología FXAA y potenciaban un filtro amarronado que en su día emplearon para la versión de PlayStation 2. No obstante, el tomar como base esta versión hacía que se perdiesen ciertos detalles gráficos y de iluminación que poseía la obra original, esa de GameCube a la que tanto se aferraba Mikami.
Por su parte, la versión de PC era un despropósito con patas y vida propia. Sin soporte para ratón (sí, culpables, un third person shooter que no permitía el uso de ratón), exigiendo unos requisitos exageradísimos para su época y con apenas opciones gráficas que toquetear por el usuario. Pero la guinda del pastel venía con la muestra de los botones en pantalla. El juego era un soberano coñazo para configurar las teclas y estas aún por encima aparecían en forma de números y letras de un mando estándar y no del teclado. Imaginaos entonces el infierno que era cuando tocaban los momentos QTE.
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El paso a un acondicionador en alta definición
Pero claro, Resident Evil 4 se convirtió instantáneamente en un videojuego de culto en 2005. Muchos dineros depositó en las arcas de Capcom y esta no podía dejarle descansar. Tal es así que la firma nipona los volvería a remasterizar para las consolas de la actual generación y volvería a relanzar una versión para PC –conocida como Ultimate– que corregiría todos los problemas de la anterior además de valerse de tecnologías más punteras.
En este caso, las versiones de PlayStation 4 y Xbox One tomarían como base a la de GameCube (menos mal), la resolución se aumentaría hasta los 1080p y 4K (solo en PS4 Pro), la tasa de frames por segundo se estandarizarían en los 60 y se emplearían técnicas de oclusión ambiental, desenfoque tenue de movimiento y filtros anisotrópicos.
La versión Ultimate de Steam contaría con todas estas bondades, con el añadido de mejorar todavía más la iluminación, contener texturas a resolución interna a 4K y sustituir el esquema clásico de control para asemejarse más al de Resident Evil 6. Por supuesto, esta edición sí contaría con soporte para ratón y display del teclado para los Quick Time Events.
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El retorno a la circuitería de Nintendo, el primer Resident Evil 4 portátil
Si corremos un tupido velo a la edición de Iphone/Ipad, la versión de Nintendo Switch es la primera que nos trae la experiencia al terreno portátil. Hay que reconocerlo, gozar de este clasicazo en el baño, cuando vas en el bus o acostado en cama es todo un lujo.
Tal es así, que en su modo portátil se nos presenta a 720p y a unos jugosos 60 frames por segundo. Viendo esto, podemos pensar que se trata de un port del remaster de PS4/XONE, sin embargo la realidad es otra. La base que se ha tomado es el remaster de PS3/X360, algo que podemos afirmar si comparamos ambas versiones, donde el nivel de texturizado y, sobre todo, el filtro color marrón, delatan que parten de la misma versión, la de PlayStation 2.
Esto significa también que estamos exentos de las mejores de oclusión ambiental y desenfoque de movimiento, potenciándose en su lugar el antialiasing, pasando de usar la tecnología FXAA a una mezcla de esta con TXAA, exclusivo de chipsets de Nvidia. En el dock, la cosa sigue igual quitando la resolución, que aumentará hasta los 1080p.
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Completa, robusta y nítida. Así se presenta el remaster del remaster para la híbrida nintendera
Aunque este paso atrás en la tecnología gráfica venga motivado por una potencia de Nintendo Switch inferior a la de su competencia, eso no significa que tuviésemos que conformarnos con la ausencia de mejoras jugables. Tranquilos, porque no es el caso. Esta reedición trae consigo el esquema moderno de control que nos permite utilizar tanto los gatillos como la botonera tradicional para interactuar con el armamento. Cabe destacar que se han reconstruido las fuentes, tanto de los menús como de las cinemáticas, siendo ahora mucho más nítidas y ayudando a que los subtítulos sean perfectamente legibles en el modo portátil.
El display de botones es correcto, faltaría más, y se trae todo el contenido extra que tuvo la edición de PlayStation 2, es decir, la campaña de Ada Wong y el arma PRL, un exterminador de plagas solo desbloqueable al acabarse el juego en difícil. Tampoco falta el modo Mercenarios con los añadidos a mayores que traía esta versión.
Quizás se eche en falta el haber implementado mejoras de agilidad a la hora de navegar por lo menús. Entrar en el maletín para cambiar de arma o curarse es un engorro a estas alturas. El esquema de apuntado se siente algo anticuado al omitirse la capacidad de moverse mientras apuntamos y es cierto que la sensación de movimiento se siente muy pesada al día de hoy. Estamos ya muy acostumbrados a sistemas como los planteados en The Evil Within o el Remake de Resident Evil 2.
https://youtu.be/BI0Q6vG8gXE?list=PL7B50CA1C360E8D3D
La OST sigue tal como la recordamos, sin ninguna vuelta por la freidora. Las composiciones de Misao Senbongi seguirán introduciéndonos en la atmósfera densa de Resident Evil 4.
¿El remaster definitivo? Con Capcom nunca digas nunca
Resident Evil 4 es un juego que marcó una época y hasta podríamos decir que revolucionó el género de los shooters en tercera persona en aquel lejano 2005. Es un título que sigue siendo muy divertido a día de hoy. Destaco, sobre todo, la portabilidad que ofrece un sistema como Nintendo Switch, a la que le sienta de vicio.
Siendo justos hablamos de un remaster sólido y correcto, aunque no podemos obviar que le pesan los años. Aprovechar este relanzamiento implementando mejoras ya vistas en entregas recientes de la saga habría sido un puntazo. Lástima.