No sé que tipo de fama tengo en la redacción de GuiltyBit, pero mientras preparaba el análisis de Redeemer me di cuenta que últimamente llegan a mis manos bastantes juegos sangrientos y llenos de violencia. Con lo calmadito que soy yo. Pero bueno, es innegable que Sobaka Studios se ha sacado de la manga un juego brutal. En muchos sentidos. Frenético, sangriento, exigente y con detalles interesantes que se podrían haber explotado un poco más para hacer un juego redondo.
Pero vamos por partes. Redeemer nos pone en la piel de Vasily, un «peaso tío» con pinta de estar enfadado 24/7. Nuestro querido ex mercenario pasa sus días en un templo aislado para dejar atrás su adicción por la violencia. Hasta que unos misteriosos soldados llegan y se cargan a casi todos sus compañeros de meditación. Y eso a Vasily no le sienta nada bien y empieza a repartir leña a mansalva. Digamos que es un hombre capaz de matar con todo lo que tiene alrededor o incluso con sus propias manos. Y eso es una de las cosas que más sorprender al empezar el juego.
Bien sea a base de puñetazos, con armas contundentes, con armas de fuego o con algunos elementos de los escenarios, en la variedad de las muertes está el gusto. Es de agradecer saber que no vas a pasarte horas y horas viendo como todos los malos que se te ponen a tiro mueren de la misma forma. Parecerá una tontería, pero son detalles que mejoran a los juegos. O al menos consiguen que no sean tan aburridos desde el principio. Porque si de algo ha pecado siempre el género beat ‘em up es de ser descaradamente repetitivo. Y Redeemer también lo es.
Como ya os he dicho al principio de este análisis de Redeemer, estamos ante un juego frenético, pero para mi sorpresa tiene algo más. Sobaka Studios han decidido que nuestro fornido protagonista también está capacitado para el sigilo. Por lo que si conseguimos acercarnos lo suficiente a un enemigo sin ser detectados, podremos ejecutarlo en completo silencio. El resultado es el mismo, una garganta cortada, un cuello partido o algo así, pero en plan ninja. Es algo que le sienta muy bien a la dinámica del juego y que incluso permite pasarse algún que otro nivel de una forma más pausada.
La lástima es que a medida que avanzas en el juego y los malos empiezan a ser más numerosos y duros, esta mecánica queda relegada a momentos muy puntuales. Sería muy interesante que hubiera un mejor equilibrio. O incluso que los niveles ofrecieran la posibilidad de elegir cómo afrontarlos. Pero está claro que Vasily no es precisamente el prototipo de luchador sutil. ¿Quizás un segundo personaje con habilidades diferentes? No sería mala idea para una segunda entrega de Redeemer.
De lo que no nos podemos quejar es de la cantidad de armas disponibles. Cuchillos, palos, hachas, la siempre útil llave de fontanero, pistolas, escopetas, rifles de asalto… Y si todo eso te parece poco, siempre puedes tirarle sillas o contenedores a los malos. O marcarles la cara a fuego en una hoguera cercana. Sólo hablo de maneras de hacer daño, pero es que el juego no te pide mucho más que eso. Ni puzzles, ni plataformas, ni estrategia, ni progreso del personaje. Nada. Redeemer es un mata-mata en toda regla.
A pesar de que lo intenta con fuerza, al final Redeemer acaba siendo un beat ‘em up más. De los que están bien hechos y ofrecen un buen puñado de horas de disfrute. Pero también vas a tener que ser un asiduo del género para que realmente te llame la atención. Ojo, que eso no tiene porque ser malo en absoluto, es imposible que un tipo de juego le guste a todo el mundo. Lo que sí que tiene que hacer es estar por encima de la media dentro de sus iguales y ofrecer algo diferente. Y eso, Sobaka Studios, lo han conseguido.
Pero no sólo eso, si no que además han desarrollado un producto muy pulido, con muchos detalles y con un funcionamiento perfecto. Y con un apartado técnico espectacular. Eso sí, tengo que reconocer que he estado pasándolo mal en más de un nivel, pero no es culpa exclusivamente del juego, si no de mi propia falta de habilidad para los dual stick shooters. Demasiado acostumbrado a jugar juegos de vista isométrica con mando (RPG’s de los noventa) o con ratón (Diablo II) hacen que no me adapte a jugar con ambos a la vez.
Imagino que con unas cuantas horas más de práctica podría conseguir dominar a la perfección este arte, pero no me hace falta para dejar claro en este análisis de Redeemer que estamos ante un juego muy bien hecho. ¿Que le hacen falta cosas? Pues se me ocurre un modo cooperativo online y poca cosa más. El modo historia es bastante largo y el modo arena, para el que quiera matar enemigos sin tener que moverse del sitio, es un buen añadido. Buenos gráficos, buen sonido, controles precisos. Poco más se puede pedir a un título con estos ingredientes.
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