El género del rogue like es, digamos, especialito. Una de sus bases consiste en la filosofía del «git gud«, o lo que es lo mismo, repite incansablemente la experiencia hasta conseguir llegar lo más lejos que puedas. Hay multitud de propuestas que sobresalen, como el caso de The Binding of Isaac o Enter the Gungeon, pero no se libran de compartir ese punto de frustración de arrebatártelo todo y volver a empezar. ¿Es el caso de esta aportación de Double Fine al género? Sigue leyendo nuestro análisis de RAD para descubrirlo.
La premisa argumental de RAD no es nada del otro mundo. Mejor dicho, no es nada casi, a secas. Para ponernos en situación, estamos en una Tierra devastada donde solo unos pocos supervivientes han conseguido hacerse un hueco, mediante una ciudadela que los aisla de la radiación y los peligros vivientes que nacen de la misma.
El líder de la ciudadela, un tipo que parece más un villano que otra cosa, nos cuenta la milonga de que los jóvenes tenemos más resistencia a la radiación y que nuestro es el deber de salir ahí fuera para activar unos pilares que disipan la misma por completo. Es decir, que solo nosotros podemos volver a traer los alientos de la vida al mundo. Algo que observamos simplemente al caminar por el escenario, dejando un rastro de flores a nuestro paso.
Sin embargo, aunque el viejo no iba muy desencaminado, comprobaremos que nuestro cuerpo no solo es inmune a ella, sino que podemos absorber dicha radiación para conseguir mutaciones que nos hagan más fuerte. Así que ya os imaginaréis, nuestro objetivo «muta» y además de activar los pilares tendremos que mejorar a nuestro personaje con todo una arsenal de mutaciones vistosas a la par que útiles.
Si os gustan los colores chillones, el neón y la moda tan extravagante de la cultura de los 80, estáis de suerte. RAD se agarra a estos 3 conceptos visuales con fuerza para traernos un despliegue precioso a la par que original para un género que tiende a ser muy sucio en lo artístico.
Esa originalidad también salpica a los modelos de los personajes. Los protagonistas, todos jovencillos, parecen arrancados de la mente de los hermanos Duffer, con sus camisetas a rayas, petos y pulseras de colores brillantes. Los NPC ya poseen diseños más arriesgados, con un estilo más cartoon, algunos presentando mutaciones que los convierten en «furrys» dando un poco de mal rollo y esas cosicas.
En términos de físicas el juego presenta una profundidad encomiable. Cada golpe que propinemos a un enemigo o elemento del escenario se traduce en ver fragmentos volando en todas las direcciones. Esto podemos usarlo en nuestro favor, por ejemplo golpeando un neumático y que este empuje a un monstruo contra un barranco.
Por lo demás, cuenta con un texturizado bastante bueno que no carga en pantalla y unos efectos de luz sobresalientes, destacando sobre todo en los puntos donde la radiación hace más hincapié. Lástima ese frame rate capado a 30 cuadros -aunque sólido- y esos tiempos de carga súper eternos.
La premisa jugable se sustenta en dos pilares. El primero es golpear a todo bicho viviente, usando la cabeza, puesto que la dificultad es exagerada, y con que nos den unos cuantos golpes mal dados ya podemos decir adiós al personaje y a todo el progreso conseguido con él. Mientras tanto, el segundo pilar se basa en «rapiñar» todo lo que veamos tirado por el escenario, ya sea looteo de los enemigos, cofres o incluso recompensas que nos den otros NPC por ayudarles con tareas sencillas.
Con los disquetes podremos abrir cofres y acceder a equipamientos permanentes muy útiles, como mejoras para el mini-mapa o un aumento en la capacidad para recolectar objetos a distancia. Sin embargo, la moneda principal son los casetes de música. Con ellos podremos participar en multitud de funciones del videojuego, desde ingresarlo en el banco -conforme más casetes metamos más subiremos el nivel de prestigio de cliente y con ello, más comodidades jugables tendremos por los mapas- pasando por comprar consumibles en las tiendas o acceder a mejoras de mutaciones en determinados puntos de la historia.
Y hablando de las mutaciones, hay muchísimas y estas serán aleatorias. La forma de conseguirlas reside en subir nuestra barra de experiencia. La misma se completa matando enemigos y recogiendo su esencia radiactiva y también mediante el consumo de raciones irradiadas. Estas nos suben un montón la barra al tomarlas. Las mutaciones son la base de la jugabilidad. Nos aportan mecánicas que cambian el paradigma totalmente, como por ejemplo, que nos salga un grano en la espalda que dispare pus a los enemigos y pueda usarse de torreta automática en el escenario o que nuestro brazo se envuelva en llamas permitiéndonos lanzar bolas de fuego.
La OST está compuesta por David Earl, lo que se traduce a que tendremos pistas de puro sintetizador, electrónica y syntwave para para un tren.
Como decimos, estamos ante un rogue like y como tal, la mecánica de avance, muerte y volver a empezar de cero es una constante. Viendo esto, más nos vale jugar con mucho cuidado sin lanzarnos a lo loco. Pero ojo, siempre procurando mejorar nuestro personaje lo máximo posible para aumentar sus probabilidades de supervivencia.
Cada vez que derrotemos a un jefe, este nos soltará un fragmentador de corazón, o lo que es lo mismo, aumentará nuestra barra total de salud. Completar mazmorras también es vital para desarrollar a nuestro intrépido jovenzuelo. Dentro de las mismas, en sus intrincados pasillos infinitos, podremos encontrar calaveras de rayos X que nos darán una mutación pasiva permanente y totalmente gratuita. Estas son indispensables para acomodarnos la travesía, puesto que cosas como aumentar el doble de capacidad nuestro inventario o que los golpes absorban vida de los enemigos no son para tomárselas a broma.
Si aún así acabamos muriendo (que será así, os lo aseguro) tendremos que empezar el juego de cero, volviendo a explorar todos los mapas, consiguiendo de nuevo todas las mejoras y activando otra vez los pilares anti-radiación. ¿Lo bueno? que los niveles son procedurales así que nunca os cansaréis de explorar siempre las mismas zonas. Eso sí, habrá algunos jugadores -entre los que yo me incluyo- que preferirían que fuesen estáticos para memorizarlos mejor, haciendo que la curva de aprendizaje fuese más liviana.
De todas formas, tenemos recompensas fijas al morir. Si perecemos, subiremos una barra de experiencia que desbloqueará un objeto, mutación o mejora nueva para descubrir en nuestras aventuras. También tenemos la suerte de poder desbloquear nuevos personajes para escoger. Los 3 iniciales no presentan ningún modificador especial.
Mediante el análisis de RAD os daréis cuenta de que el título arrastra las mecánicas ya inseparables del género de los rogue like. Por contra, el juegovídeo atesora una estampa artística y una capacidad de frescura que ya le gustaría a muchos. Ese puntillo de curiosidad de ver qué hemos desbloqueado nuevo o por ver nuevas mutaciones que trastoquen el físico y la jugabilidad al completo salvan la propuesta hasta convertirla en una experiencia adictiva.
No estaría de más intentar romper un poco con las convenciones del género y que la muerte no fuese un castigo tan severo. De veras, perderlo todo y repetir los niveles desde el principio puede llegar a frustrar una barbaridad.
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