Videojuegos

Análisis de Oninaki para PlayStation 4 – Vigilantes de un mundo gris

La nueva obra de Tokyo RPG Factory prometía mucho en el plano narrativo, pero, contra todo pronóstico, el análisis de Oninaki nos deja con muchas dudas.

La vida, la muerte, y la forma de afrontar estas son temas que se han tocado bastante en diversos videojuegos. Estos tienen un interés especial para mí, pues considero que tienen un potencial narrativo bastante elevado, a la par que pueden sacarte el lado más emotivo. Ya lo vi, por ejemplo, con el corto pero intenso Rage in Peace. Es por ello por lo que miraba con bastante curiosidad la última obra de Tokyo RPG Factory. Sin embargo, al realizar el análisis de Oninaki, no dejo de lamentarme por lo que podría haber sido y no fue.

Cuando los que se van no se fueron del todo

La trama narrativa de Oninaki gira en torno a la reencarnación. En el mundo que se nos muestra, todos dan por hecho esto. Es más, está prohibido sentir pena por los que se van, puesto que con ello sólo lograrán que se queden anclados en este plano existencial, llegando a convertirse en monstruos si pasan demasiado tiempo vagando en vez de sumirse en la rueda de la reencarnación.

Para evitar este desenlace tan nefasto, surgen las figura de los Watchers, gente que puede ver a los espíritus que quedan en tierra y, cruzando el plano físico, ayudarles con los problemas que los atormentan. Problemas que pueden ir desde ver a alguien una última vez, hasta hacer que esa persona deje de atormentarse por el que murió. Esto, de hecho, da lugar a submisiones, que se tornan un tanto repetitivas y genéricas, para qué engañarnos.

A pesar de esto, de buenas a primeras, pintaba bastante bien. Es imposible negar las reminiscencias a juegos como, por ejemplo, Final Fantasy X. Además, se tocan temas bastante difíciles de explorar en la sociedad actual. Me sorprendió ver referencias a la muerte digna que tiene enormes similitudes con los casos de eutanasia, el período de duelo y demás. Pintaba todo estupendamente, para lograr así un título con un gran componente filosófico y emotivo.

Por ello me pregunto… ¿por qué no has aprovechado esto, Tokyo RPG Factory? Todo lo que os he narrado arriba no deja de ser cierto. De hecho, era con lo que nos vendían el juego. Es imposible no interesarse por ello. ¿Qué ocurre luego? Pues que te encuentras con un desastre narrativo a escala astronómica. Y eso hace que el juego se vaya completamente al garete.

Para empezar, los tempos en los que se narran los hechos, son de risa. Ocurre un evento donde se te da una gran revelación, para a los cinco minutos resolverlo, empezando otro y repitiendo el mismo esquema. No hay emoción alguna, no genera interés, no transmite nada en absoluto. Es totalmente plano. Las prisas no son buenas consejeras, y en este caso se nota mucho. No hay tiempo para macerar las cosas, y en un juego de esta temática, el tiempo es clave. O, al menos, unos diálogos más sustanciales en los que al menos entiendas mejor a los personajes.

Pero nada de eso. El protagonista, Kagachi, es el típico solitario que no quiere nada con la vida. Pero del tipo que te da completamente igual lo que le pase. Quieres entender por qué es así, pero no lo vas a lograr. ¿Lo mejor de todo? Puedes esperar una evolución del mismo, al estilo de juegos del género. Pero esta se produce sin ningún sentido, de una anodina misión a otra. No te dan motivos para comprender ese cambio. Simplemente te viene a la cabeza que tiene un interruptor a la espalda y en algún momento alguien lo ha pulsado pasando de insípido borde a insípido no tan borde.

Y no creáis que los secundarios salvan esto. Son también enormemente planos, sin carisma, y con cero interés para el jugador. Y con esto encima, las escenas emotivas, de tensión o demás que pretenda haber, se miran con absoluta indiferencia. Casi parezco yo la muerta, porque no genera emoción en ninguno de sus aspectos.

Los caídos pululan por ahí como Pedro por su casa

Bueno, se puede pensar que, si tiene una buena calidad en lo jugable, lo segundo puede pasarse un poco por alto. Ocurre mucho, juegos que son una maravilla para los dedos, pero que la narrativa parece hecha por un becario resacoso. Y lamento decirlo, pero en Oninaki tampoco es que despunte mucho, aunque puede hacerse menos pesado.

Veréis, para el sistema de combate tenemos un estilo ARPG en el que usamos a Daemons para defendernos de los espíritus caídos. Los Daemons son almas perdidas, pero con el añadido de que han perdido todos sus recuerdos. Con eso, el usarlos como arma es plenamente lícito. Además, así irán recuperando sus recuerdos poco a poco (si queremos, y deberías querer, es lo más carismático narrativamente del juego). Cada Daemon nos dará pie a usar un arma u otra. El Daemon inicial, Aisha, por ejemplo, nos permite usar las rápidas espadas, Zaav, por su parte, nos brinda la oportunidad de ser lanceros, y así con varios más.

Esta variedad da la capacidad de adaptarse mejor al combate, o al menos se nota que esa es la intención. No lo niego, es bastante entretenido ver cómo se mueve uno u otro, los movimientos especiales que usan… pero, por desgracia, los controles dejan mucho que desear, en especial en el caso de las armas más lentas. Los enemigos no son especialmente listos, pero el usar ciertos tipos de arma hará que la vida se te complique aún más. Pero, como todo, la cosa requiere de práctica. Así igual pasas por alto la lentitud y falta de movilidad de muchas. Muy pasable todo.

Lo interesante de todo ello reside, más que nada, en las habilidades de los Daemons. Estos se pueden desbloquear gracias a un árbol de habilidades en el menú, y nos permiten usar ataques muy chulos visualmente. Y parece que no dejo de quejarme, pero es que más que ARPG el juego se convierte en un pulsar un botón, usar una habilidad, y pulsar el botón hasta que se rellene de nuevo. Más que nada si quieres acabar los enfrentamientos rápido, porque aunque sean cortos de miras, los enemigos pesados son un rato.

Una diferente gama cromática no lo arregla todo

¿Qué os imagináis cuando pensáis en ir al mundo de los espíritus? Seguro que, al menos, un mundo estático, de pocos colores o algo similar. Bueno, en esto han acertado en parte. Como he dicho anteriormente, Oninaki nos permite viajar de un mundo a otro pulsando sólo un botón. Esto nos permite cambiar al instante a la versión «espiritual» de ese lugar. Que es exactamente igual, pero con tonos muy oscuros, para que se note la quietud del lugar.

No está mal planteado, desde luego, a nivel visual argumental tiene sentido. Pero, al ser el mundo de los vivos bastante plano en ese aspecto, no consigue destacar mucho. En serio, este abusa de los tonos grises y marrones. Sí, querrá crear melancolía en su aura, pero, estamos hablando de vivos. Casi parecen ellos más muertos. Más aún si tenemos en cuenta que los diseños de los personajes son excesivamente genéricos. Y con eso incluímos también a los monstruos, que son prácticamente iguales tanto en el mundo físico como el espiritual.

Sí, ya, es un estudio pequeñito y los diseños y demás son minimalistas. Pero hay multitud de juegos de este estilo que consiguen usar la paleta de colores y de diseño con mucho más acierto. Es una pena, porque los diferentes arts del juego son una auténtica maravilla.

El apartado sonoro tampoco arregla esto. Tenemos un juego que tiene sus altibajos con la música, con temas que son bastante decentes, acompañados de otros en lo que te preguntas qué hace esa pista de audio ahí. Eso cuando el silencio no lo opaca todo. Cosa que vería coherente en el mundo espiritual, pero no caerá esa breva, y se extiende a multitud de lugares que quedan demasiado huecos. El doblaje en japonés también genera pocas emociones. Es bastante plano y olvidable. No hay mucho que decir de él.

Conclusiones del análisis de Oninaki

Oninaki es el claro ejemplo de lo que pudo ser y no fue. Con una buena presentación de trama, esta se va al garete en las primeras horas de juego, dejándonos un juego frío, desinteresado y falto de alma.

El sistema de combate puede ser lo más destacable del juego, si bien no está del todo pulido, haciendo a muchas de las armas si no inútiles, al menos poco efectivas de cara a otras con mayor versatilidad y posicionamiento. En general el título pasa sin pena ni gloria, sin destacar en ninguno de sus aspectos.

 

Diversión
6
Jugabilidad
6
Gráficos
5.5
Sonido
6
Nota de lectores0 Votos
0
Nos gusta
El arte del protagonista y los Daemons
Los recuerdos recuperados de los Daemons
La variedad de armas y estilos de combate
Puede mejorar
Historia sosa, anodina y hecha con prisas
Lo plano de muchos de sus entornos, prácticamente clones de otros mapas pero con ligeros añadidos
5.9
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Ana Quintana

Esta soy yo. Saifogeo. O Sai, para los amigos. En principio venía aquí por los husbandos, pero me quedé porque hace bueno.

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