El subgénero conocido como “Metroidvania” está viviendo una maravillosa edad dorada con algunos títulos que, no sólo añaden calidad si no que lo revolucionan. Los desarrolladores españoles The Vanir Project intentan con su primer título llevarse un trozo del pastel. Por desgracia, sólo se llevan uno pequeñíto y algunas migajas. Os contamos el por qué en nuestro análisis de Nightmare Boy para Nintendo Switch.
Cuando eramos pequeños (y no tan pequeños) las pesadillas podían quitarnos las ganas de dormir. Pero, ¿qué pasaría si fuésemos parte de nuestras pesadillas? Esto es lo que le pasa a Billy, un niño que mientras duerme, es transformado en el Príncipe del reino de Donorok por su almohada, que ha tomado la forma de Baldr. Consciente de este cambio y queriendo volver a su vida normal, Billy decide tomar las riendas y escapar de ahí.
La historia en Nightmare Boy no es lo que nos hará mantenernos al juego, pero se agradece que hayan creado un hilo conductor para que el juego no resulte demasiado discontinuo. Sin embargo, más allá del simple inicio, no tenemos mucho más que hacer en el juego en cuanto a historia.
Jugablemente, Nightmare Boy es un “Metroidvania” de manual. Tenemos un gran mapa que explorar y distintos caminos bloqueados a los que podremos acceder tras conseguir diferentes poderes a lo largo de la aventura. Algunos los conseguiremos de forma natural al avanzar por las zonas y derrotar a distintos jefes. De esta forma, rescataremos a otros niños atrapados en el mundo de pesadilla que nos recompensarán con distintos power-ups. También, el hermano del príncipe de Donorok aparecerá para darnos algunas magias.
El mayor problema del juego viene a la hora de la colisión con los enemigos y las plataformas. Para eliminar a nuestros rivales podemos usar nuestros puños o las magias que consigamos, como bolas de fuego, un escudo de calaveras o un haz de espada, inspirados en cierto joven de traje azul. El problema es que los enemigos suelen ocupar un gran tamaño en plataformas pequeñas y será difícil poder derrotarlos con los puños. Obviamente, las magias gastan un nivel de maná que al agotarse tendremos que recuperar cogiendo gemas o una poción que lo rellenará al máximo. Además, el hecho de que algunas plataformas sean sólidas y otras no, hacen que a veces tengamos problemas a la hora de usarlas.
Otra de las decisiones que afectan a la valoración final del juego es el sistema de guardado. Las gemas que dejan los enemigos nos permiten comprar objetos, pero también guardar la partida. Cada guardado costará 50 gemas que irá aumentando consecutivamente. Teniendo que elegir sabiamente y jugar con cuidado, pero a la vez haciendo que un género que suele ser rápido requiera una innecesaria lentitud.
Gráficamente, todo el juego está hecho a mano con unos escenarios variados (aunque en ocasiones inconexos entre sí) y los jefes son variados tanto en lo visual como en lo jugable. Sin embargo, tenemos la sensación de estar ante un juego que, visualmente recuerda mucho a títulos de los noventa como Jazz Jackrabbit, lo que le da ese toque retro que tanto nos gusta.
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Por otra parte, la banda sonora acaba siendo repetitiva y algunos de los efectos de sonido no suenan correctamente. Por ejemplo, al saltar y caer otra vez al suelo, la animación que aparece de polvo levantándose y el sonido están totalmente desincronizados. Incluso juraría que algunas puertas sonaban como las del Doom original, pero eso puede que hayan sido imaginaciones mías.
Nightmare Boy es un juego que, a pesar de todo lo negativo, resulta interesante y es un prometedor inicio para The Vanir Project. Por desgracia, algunas decisiones equívocas a la hora de realizar el juego hacen que este “metroidvania” se quede a medio gas. Además, por algún motivo, el juego no permite jugar con el mando Pro, teniéndolo desconectado o no podremos jugar al juego.
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