He tenido que retomar el tema de la barrera entre la vida y la muerte para este análisis de Necrosphere. El plataformas habla del asunto a través de un mundo tremendamente inteligente.
Los temas de la vida, la muerte y el qué hay más allá son unos que llevan rondando en la cabeza de la especie humana mucho tiempo. No son pocas las obras que se atreven a ofrecer su visión particular (generalmente maniquea) sobre esta trinidad y más concretamente del tercer vértice. Y el medio videolúdico no duda en aventurarse. Aunque recuerdo con especial cariño el anime Death Parade, lo primero que se me pasa por la cabeza es Limbo, el discurso nihilista de Dark Souls o al puñetero Kratos salvándose del inframundo. Es un tema que he tenido que recordar para este análisis de Necrosphere porque, de nuevo, nos arrojan a ese límite entre vida y muerte.
Vida y muerte
Cat Nigiri define la necrosfera del juego (que huye del término científico) como “el lugar al que vas cuando mueres”. Al agente Terry Cooper lo han cosido a balazos en su última misión y ahora tiene que ajustarse el traje para volver. Suena similar al mito de Orfeo o a las epopeyas del Fantasma de Esparta. Pero está mucho más cerca de la diatriba que presenta Dark Souls; la premisa es una forma bonita de decirte que vas a pasar muerto mucho rato.
Necrosphere es “otro de esos juegos de plataformas difíciles”. Pero en lugar de lanzarte a una espiral de frustración sin sentido, el sumario del juego arroja algo de luz a ese pozo de muerte; “es un metroidvania que controlas con solo dos botones”. Cat Nigiri explica en su kit de prensa que su objetivo es hacer juegos con mecánicas simples. Y en Necrosphere recoge eso como dogma y hace suya la sencillez más de Mario. Se sitúa cerca de aquel mítico “El botón A se usa para saltar. El botón B no se usa”. Pero lo que es mejor es que lo hace bien.
Detrás de la insultante sencillez mecánica que propone Necrosphere (es cierto; A y D o R1 y L1 son los únicos botones que se usan) se esconde un inteligentísimo y brillante diseño de niveles. Uno podría llegar a pensar que aquello de llamarlo “metroidvania” está más por adorno que por otra cosa, pero no. En el entramado laberinto de niveles veremos pasadizos, atajos, trampas y desafíos a los que volver más adelante, cuando hayamos descubierto la siguiente habilidad.
Diseño magistral
Estas habilidades son la prueba definitiva del exquisito diseño del juego. Gracias a estas Necrosphere consigue crecer y sumar capas y capas de desafíos sin dejar de lado su impresionante claridad y humildad. Cada pantalla del juego está pensada en múltiples direcciones para que sea afrontada de distintas formas, dependiendo de las cualidades que tengas. Pero no dejan de ser tremendamente desafiantes en ningún momento.
Ese punto es fundamental para entender Necrosphere. Las habilidades no están para hacerte el camino más sencillo; están para darte la posibilidad de acceder a nuevos caminos. Es la versión más purista y simplificada de lo que debería de ser un metroidvania, en suma.
Porque, efectivamente, el juego es difícil de narices. Y ni el salto largo ni el jetpack facilitan las pantallas. El abrumador diseño de niveles vuelve a protagonizar, con brutal inteligencia, este apartado. Cada trampa, salto, enemigo y puerta está pensada y situada al milímetro para que tengas que dar lo mejor de ti mismo. No vale con ir rápido; tienes que hacer alarde de una precisión cirujana para superar esa bola de fuego o para alcanzar esa plataforma en el tempo correcto para no dar con tus huesos en las estacas.
Desafío
Cat Nigiri da un giro de tuerca porque el desafío no es, pues, comprender las mecánicas; el desafío eres tú. No es cosa de memoria, sino de memoria muscular. Aquel lema de “fácil de manejar, difícil de dominar” tiene también cabida aquí. Más allá del (soberbio) tutorial y las primeras pantallas nos esperan puzles y pruebas que se basan en la insultante sencillez nuclear del juego pero saben retorcerse hasta ese punto de tener que aprenderte los ritmos de memoria para no morir por quincuagésima vez. Un minúsculo error, y hablamos del orden de píxeles, es la diferencia entre la vida y la muerte.
Es, en esencia, un modo romántico de ver aquello que comentaba al principio. Tú eres el agente Cooper y estás en la necrosfera, un límite difuso entre la vida y la muerte. A la endiablada dificultad, ese abismo oscuro del que no se sabe, se enfrenta la sencillez mecánica, el saber que sea lo que sea que pase es por culpa del lento (o rápido) vaivén de tus dedos. Puedes rendirte a final del camino, como Orfeo, o salir del pozo por tus coj*@es albinos, como Kratos.
Pero, como decía, Necrosphere prefiere desmarcarse del blanco y el negro, del volver a la vida o el morir. Se siente cómodo caminando por ese limbo ignoto y frágil, como Dark Souls. Y, al final del día, casi evoca a Journey. Qué más da que hayas vuelto o que te hayas quedado para el entierro. Lo importante es por todo lo que has pasado. Cada salto milimétrico, cada puerta abierta y cada burbuja superada vale más que el resultado final.
Escala de grises
Por eso Necrosphere es un juego pensado para ser rejugado; el final del camino es lo de menos, lo que importa es su desafío constante. La mayoría de logros del juego, sin ir más lejos, están más relacionados con la velocidad y la habilidad que con la plenitud. El reto, ese que te hace hacer equilibrios entre el ser y no ser, es lo que hace Necrosphere disfrutable.
Tiene zonas, que no soy yo el mejor jugador del mundo, ciertamente frustrantes. Hay veces en las que se va de las manos ese fabuloso diseño de nivel ajustado y preciso y tiende más hacia hacer la puñeta por hacerla. Ahí pierde parte de su fuerza y de su mensaje, al igual que en los niveles que se pueden solucionar con ojos cerrados por estar más cerca del puzle que del plataformeo. Y también es cierto que el control responde, en contadas ocasiones, con un microsegundo de retraso. El tiempo suficiente para acabar abrasado.
En efecto; Necrosphere no es perfecto. Pero tampoco busca serlo. De hecho, sus aspiraciones están mucho más cerca del suelo que del cielo. A pesar de que parezca pedante cuando pasa el valle inquietante con su (genial) banda sonora que susurra “Hello? Who’s there?” de vez en cuando o cuando se lía con notitas por el mapa para contar una historia secundaria que no le interesa a nadie. Quizá acaba sabiendo a poco por esa humildad y por su sencillez mecánica (cosa lógica; no se pueden hacer más giros con dos botones). Se quema algo rápido.
¿Conclusiones?
Pero, al final, es lo que decía; da igual todo aquello. Los aciertos de Necrosphere pesan mucho más que los errores. Es una masterclass en diseño de niveles y un giro de tuerca a la palabra “simple”. Su reto, aunque combustible, sorprende todo lo que puede con lo mínimo que pone sobre la mesa. Quizá no se aventure a ser blanco o negro, no se arriesga a vivir o a morir del todo como otras obras con mismo pensamiento pero con una idea mucho más maniquea; Necrosphere se queda en su necrosfera para descubrir cada pasadizo del laberinto. Y tal vez es lo mejor porque hay temas en los que un “Sí” o un “No” no valen nada.