Cuando se trata de jugar, las mecánicas son algo que nos importa mucho. Moverse, hacer clics, pulsar la X (o la A, o la B, lo que tú quieras) son algunos de los ejemplos más comunes que tenemos por en medio. Sin embargo, y como os explicamos en el análisis de Nanotale: Typing Chronicles, nos presenta una forma distinta y que pocas veces vemos en los juegos.
Hablamos de una mecánica en la que más que la rapidez con la que pulsamos un botón tenemos que demostrar que somos ágiles y diestros con el teclado. Que sabemos escribir bien, con acentos, diéresis, espacios y todo tipo de virguerías que nos deja nuestra lengua, sea la que sea.
Esta jugabilidad, sumada a un componente gráfico con un diseño muy bonito y relajado y un mundo detallado hacen que el título de Fishing Cactus nos de un pequeño respiro en el catálogo habitual de PC y/o consola.
Pero, como siempre, no todo es bonito ya que hay varios elementos que, por desgracia, se quedan descolgados en la aventura. Vamos a verlo.
El mundo en de Nanotale es uno en el que hay magia. Nosotros encarnaremos a una archivista que se embarca en la búsqueda de conocimiento pero, por cosas de la vida, se separa de su profesora y acaba intentando descubrir qué pasa en el bosque.
En esta aventura lo tendremos que hacer todo a través del teclado. Explorar, investigar, atacar, defendernos y resolver puzles. Todo lo que hagamos tiene que ver con lo que escribamos y es ahí donde radica su magia.
Cada vez que encontremos elementos con los que interactuar, ya sea añadir una planta a nuestro diario para conseguir pistas, atacar enemigos que nos acechan o activar piezas de algún rompecabezas, lo deberemos de hacer mediante las palabras. Estas aparecerán sobre el objeto en cuestión con algo relacionado con lo que representan.
Así, por ejemplo, cuando intentemos hablar con alguien nos pedirán que lo saludemos. La palabra «saludos», o un simple «holis» pueden ser el inicio de la conversación. Conforme avance en ella, se resaltarán otras palabras con las que nosotros dirigiremos hacia dónde queremos guiar la charla.
En el caso de los objetos o enemigos es exactamente igual. Sobre ellos aparecerán palabras que tendremos que teclear y, una vez escrita correctamente, lanzaremos el ataque. Esto incluye tanto acentos como diéresis o cualquier elemento tipográfico que el lenguaje permita en la lengua en la que lo configuremos. Así, escribir «mártir» sin acento equivaldrá a no hacerlo bien.
Todo lo que hagamos con nuestra magia podrá ser potenciado por palabras especiales que amplificarán los efectos. Cerca, lejos, grande, rayo, vida, calor… son algunas de las primeras que nos encontraremos y que nos ayudarán a enfrentarnos a las olas de enemigos. Algunos hacen que estos se junten en un solo lugar. Otros que se alejen. Otros activarán puntos clave para hacer que el hechizo llegue más lejos… hay mucha más estrategia de la que pensamos.
La mecánica de escribir la vamos a encontrar a lo largo de todo el juego. Sin embargo, el cómo aplicarla será algo que irá cambiando conforme avancemos. Al principio será muy simple. Habrá elementos que creen fuego, otros agua y con ellos abriremos o cerraremos caminos. Luego empezaremos a encontrarnos algo más elaborado, como puntos que amplían la magia o crean efectos diferentes según lo que le lancemos.
Estos puzles, aunque interesantes, no llegan al punto de dejarnos completamente bloqueados. Muchas veces, activar el lanzamiento de hechizos nos revela las palabras que podemos escribir. Y simplemente escribiéndolas algo conseguiremos.
Eso sí, llegar a todos los puntos del mapa sí que puede ser algo más complicado, pero no por el tema rompecabezas sino por la exploración. Y es que el mapa no es precisamente su fuerte, la verdad.
Como he dicho, conforme avancemos iremos aprendiendo distintos hechizos o potenciadores. Los que aprenderemos en último lugar nos ayudarán a no depender de determinados elementos. Calor, Frío, Vida… algunos de estos hechizos le darán efectos a nuestro ataque base y complicarán las cosas, aún más, en la parte media/final de Nanotale.
He de decir que hay ocasiones en las que el juego peca de ser, quizás, demasiado difícil. Hay enemigos a los que nos enfrentamos u hordas que, como te equivoques una sola vez acaban contigo en cuestión de segundos. Hay que ser rápido tecleando para combinar los hechizos y repeler a los enemigos antes de que lleguen a nosotros. Por ejemplo con un lejos + grande + rayo.
Nanotale nos presente un estilo gráfico distinto a su predecesor espiritual, Epistory. Es más «realista» y recuerda mucho a otros juegos como, por ejemplo ‘Trine’. Sobre todo en sus primeras entregas.
Sin embargo, la belleza que vemos en el inicio del juego se vuelve algo «repetitiva» ya que no hay una gran variedad de escenarios. Siempre estaremos cerca del bosque y cuando no sea en él será en una cueva. Los enemigos, por su parte, también están cortados siempre por el mismo patrón y tienen unas mecánicas muy claras. Esto nos permite preparar estrategias contra ellos, pero los hace poco variados.
El problema de todo llega cuando los tiempos de carga entre algunas zonas se hacen largos y pesados. No es un juego que pida demasiado a nivel técnico. Pero cargar el juego al inicio nos puede tirar bastante tiempo. Una vez lo hemos puesto en marcha, sí que es cierto que en alguna ocasión pueden caer los frames. Y usamos un PC que sobrepasa ampliamente las recomendaciones del mismo.
También hay que tener en cuenta que aún se encuentra en un modo «early access», por lo que tiene campo de mejora. La optimización suele ser uno de los últimos puntos a tener en cuenta y en este caso puede que llegue en la recta final del desarrollo.
El otro gran problema que tiene Nanotale a la hora de jugarse es que cuesta ubicarse, y mucho, en la trama. Sí que es cierto que no es que estamos ante un dechado de tramas y subtramas que dan un vuelco inesperado. Pero muchas veces nos encontraremos dando vueltas por el bosque sin saber por qué.
La interfaz no es clara a la hora de mostrarnos los destinos, los objetivos o algo tan básico como el tutorial. De hecho, es muy probable que cuando nos den un hechizo nuevo, pulsar un botón sin querer haga que perdamos la explicación por completo. Y luego no hay un lugar donde poder acudir para ver lo que nos hemos perdido. Ya os digo que, por desgracia, ocurre más de lo que gustaría.
A la hora de hablar con personajes, es bastante curioso el sistema que han planteado para ir dirigiendo la conversación a un lado o a otro y preguntar lo que queramos. Palabras clave aparecen resaltadas en el texto y nosotros decidimos por dónde ir. Sin embargo, ni estas conversaciones nos meten en el juego ni son conexas, en muchas ocasiones.
Los personajes hablan y nos cuentan su vida sin dar más pie a otros elementos. Las misiones se marcan, teóricamente, pero no nos explican qué hacer. Y para más inri, como comentamos antes, el mapa no es un elemento útil la mayoría de las veces por ser poco detallado y que cuesta entender.
Son detalles que, por desgracia, oscurecen el trabajo que han hecho en la jugabilidad y el desarrollo del juego. Por suerte, como os hemos dicho, aún hay tiempo de arreglarlo y hay varios elementos que pueden resolverse de formas sencillas.
Un cambio en la interfaz, un marcador en el mapa, o incluso un minimapa en la pantalla par que nos eche una mano. Tampoco nos pegaríamos si añaden alguna descripción a los hechizos que aprendemos o si nos explican cómo funcionan elementos como los cristales o las curaciones. Que al final todo es un prueba y error muy ortopético.
He de admitir que pese a los fallos que hemos comentado que tiene Nanotale, es un juego muy disfrutable a estas alturas del desarrollo. Es interesante, divertido y diferente. El lenguaje es algo presente y que está siempre relacionado con lo que hacemos. No atacaremos a un enemigo con una palabra «bonita» como cura, o vida. Siempre serán «atropello», «vil» o «empedernido».
Todas las palabras que escribamos tendrán un sentido y eso ayudará, de paso, a aumentar un poco nuestro vocabulario. Tendremos que aprender a escribir rápido y a desarrollar estrategias de una forma muy inmediata porque los enemigos, una vez nos ven, no paran. Y ya os aviso que hacen mucho daño.
Tampoco nos darán un respido las hordas o los puzles. A veces incluso se solapan los unos con los otros y ya nos volvemos locos. Esta dificultad, siendo complicada a veces, no lo hace demasiado apto para según qué público de primeras.
En definitiva, un juego con fallos pero divertido y ameno. Sinceramente, un pequeño bálsamo de jugabilidad que nos pone retos y nos hará avenzar simplemente por demostrar que somos rápidos con nuestro teclado. Y eso ya es un mérito.
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