Siendo sinceros, esperaba este juego como agua de mayo, ¿la razón? Devolver Digital. Esta editora especializada en la comercialización de aventuras indie muy underground me ha deparado de lo mejorcito en cuanto a aventuras subversivas se refiere. Hotline Miami o RUINER son grandes ejemplos de esto, donde el neon, el sintetizador y la violencia sin control toman la delantera deleitándote los cinco sentidos. ¿Qué ocurre con la propuesta actual? Sigue nutriéndose de los mismos tópicos pero elaborando el análisis de My Friend Pedro para PC me he dado cuenta de que muchas cosas son diferentes.
Pues en eso podemos resumir el argumento. Somos un don nadie, con pintas de friki y un pasamontañas tapando el rostro, que se despierta en una zona chunga de la ciudad. De repente un plátano imaginario llamado Pedro nos habla y nos dice que si queremos salir de esta zona no va quedar otra que tirar de parkour, cámaras lentas, rodar a lo Samus y disparar como si no hubiera un mañana. Así que manos a la obra, no preguntamos nada, no queremos saber nada más, solo tenemos un escenario que batir sin dejar un alma con vida. Eso es todo, amigos.
El juego no se anda con pretensiones complejas con su narrativa. Se expone con una base tan burda como la citada y a tirar millas. Con la coña desmantelaremos a la mafia de la ciudad, la cual está bajo las órdenes de la magnate más rica y poderosa de la urbe, que a su vez dirige también a los gamers, escondidos en las alcantarillas para jugar las 24 horas del día sin que nadie les grite. Si, el tinte absurdo de las aventuras de Devolver sigue presente pero el hecho de que sea todo tan secundario le resta gracia al conjunto, más cuando esta editora nos brindó historias increíbles en juegos que aspiraban a mucho menos.
No puedo evitar sentirme decepcionado con este apartado. Esperaba otra crítica salvaje al sistema establecido, otra forma de contar una historia donde las mecánicas estuviesen muy implícitas, pero nada. Supongo que lo máximo que podemos raspar es que a los gamers nos controlan las multinacionales por nuestro apetito de jugar y que los grandes empresarios son muy malos si se les da el control absoluto.
Hablando de lo visual, en el juego predominan dos colores principalmente. Uno es el amarillo, claramente inspirado en el colega plátano, que baña los menús y todos los elementos del HUD mientras que el otro es el gris, posicionándose como una capa principal a la paleta de colores para enfatizar que estamos todo el rato en una ciudad, una ciudad depresiva y llena de mugre social.
En cuanto a la estética, esta converge entre el futurismo y la realidad actual, cumple, sin olvidar que contamos con una resolución y una fluidez correctas. El motor de físicas a la hora de romperse el escenario o presentar el comportamiento de elementos interactivos es efectivo, con detalles muy curiosos como el monopatín y sus saltos imposibles.
No es que haya demasiado con lo que podamos interactuar con las opciones gráficas pero el programa no tienen ningún problema para moverse fluido en cualquier PC modesto. Quizás algún bug estético, como que los cadáveres queden atravesados en las paredes y que ciertos dientes de sierra momentáneos empobrezcan el resultado, pero tampoco son cosas excesivamente molestas como para que nos fijemos y tornemos la expresión con una mueca desagradable.
El juego se desquita de doblaje donde todos los diálogos (que más bien son pocos y anecdóticos) se presentan en cuadros de texto. No en vano, la OST es todo un repertorio electrónico moderno que funciona impecable para ambientar la acción y los niveles que nos salpica el videojuego.
Compositores con un nombre en plataformas como YouTube se dan la mano para firmar la score, una muy variada y estilosa, capaz de conectar con los jugadores por su complejidad rítmica y la cantidad de matices que desprende. Navie D, Nounverber, Noisecream & Maks SF son las cabezas principales en dar vida a la OST, algunos como Navie D contribuyeron en OST de otros indies famosos como Hyper Light Drifter.
Por lo demás, efectos de sonido más que correctos para las armas o los elementos del escenario a la hora de destruirse. No hay nada realmente destacable pero tampoco quejas que comentar.
La base, lo principal, el núcleo, lo importante es su faceta jugable. Soy insistente porque así como los otros juegos de Devolver podrían apoyarse más en la estética o en su mensaje, My Friend Pedro ha decidido volcar toda la carne en el asador de sus tiroteos. Y ojo, porque estos tienen trampa y no son nada amigables con los “newcomers”.
Si partimos de la esencia de My Friend Pedro, esta es muy simple. Gatillos del mando para disparar, frontales para parar el tiempo y esquivar balas, y botonera principal para saltar, agacharse, recargar e interactuar con objetos. Esa distribución es digna de mención porque nos deja clara una cosa, vamos a disparar y parar el tiempo muchísimo. De hecho, se podría superar el juego en su totalidad (jefes incluidos) sin usar el tiempo bala, pero si queremos lucirnos con las piruetas, conseguir rachas de combos infinitas y demás se convierte en un elemento imperativo.
Los niveles están pensados para superarse varias veces con la intención de mejorar tiempos y sacar mejores rangos. Si jugamos para pasarnos el juego sin más, en dificultades sencillas, la odisea se convierte en un coñazo sin precedentes. Correr y disparar, superar algún puzzle sencillo y plataforma y ya. En cambio, si nos dejamos engatusar por su desafío en los niveles de dificultad más elevados y sucumbimos a su vertiginosidad, conseguiremos sacar el “ultra-instinto” que llevamos dentro para acabar realizando unas coreografías imposibles pero sabrosas a niveles legendarios.
My Friend Pedro conserva algunos tintes de la personalidad de una editora tan carismática como Devolver Digital, sin embargo, no sabe calar tan hondo como otros títulos de la misma. Muy simple y plano en muchos apartados, tirándose de cabeza a sus tiroteos, los cuales precisan de muchas horas repitiendo las mismas misiones antes de llegar a disfrutarse de la forma que la desarrolladora tenía en mente.
Una pena, pero me da que solo a los jugadores más dedicados o con mayor habilidad a los mandos sabrán sacarle el jugo que demanda.
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