Que Hidetaka Miyazaki y Dark Souls han dejado huella en la industria del videojuego no es sorpresa para nadie. Lo que empezó con Demon’s Souls y popularizó Dark Souls, fue el nacimiento de un nuevo género que cada día consigue más adeptos. The Surge, Nioh o Code Vein son sólo algunos de los alumnos del genio nipón, al que hoy se le suma una más. En este análisis de Mortal Shell veremos qué tal ha replicado la fórmula el más novel de los alumnos.
Antes de nada, Mortal Shell está desarrollado por un pequeño estudio formado por desarrolladores que han trabajado en juegos AAA. No obstante, el juego de Cold Symmetry está lejos de ser un juego de gran presupuesto, por lo que encaja en la categoría de indie.
Normalmente comienzo hablando de la trama que nos plantea un videojuego, pues en lo personal, es lo que más disfruto de un videojuego. No obstante, hay títulos que carecen de una trama o esta es simplemente irrelevante. En el caso de Mortal Shell estamos ante uno de esos juegos cuya trama queda en un muy segundo plano.
Y queda en un segundo plano por el intento, ya recurrente en los soulslike, de replicar la fórmula de Dark Souls… con poco éxito. Así pues, estamos ante una trama que se diluye en pequeñas conversaciones bastante cripticas, descripciones de objetos y algún texto más que, sinceramente, es difícil de encajar.
Al contrario de lo que sucede con los juegos de Miyazaki, las dosis de historia y acervo del propio juego que se nos va lanzando, carece bastante de interés. Recuerdo Dark Souls o Bloodborne como juegos que, pese a lo escondido de su trama en una narrativa tan liviana como compleja, sabían atrapar al jugador en base a sus sucesos y escenarios, haciendo que este se preocupase por enterarse más de lo que ocurre a su alrededor. En Mortal Shell esto, simple y llanamente, no sucede. Pero tampoco es que lo pretenda.
Y no lo pretende porque basa su valor en el intento de crear un buen sistema de combate. Algo que consigue a medias, pero con mejor resultado del que esperaba. Mortal Shell se caracteriza principalmente por una nueva forma de bloqueo: el endurecimiento. Apretando un botón, el cuerpo de nuestro personaje se endurecerá durante cualquier tipo de acción, ya sea mientras atacamos, rodamos o simplemente estamos parados. Esta capacidad de petrificar nuestro cuerpo durante unos segundos nos vuelve invulnerables a cualquier ataque, y ni nuestra vida ni nuestra estamina se verán mermadas.
Así pues, estamos ante un sistema de poco riesgo, pero de mucha recompensa. Esta mecánica nace de a ausencia total de escudo y de cualquier otro método de protección. Eso sí, cada vez que usemos el endurecimiento, deberemos esperar unos segundos a que se recargue la habilidad.
Siguiendo un poco la descripción de las habilidades defensivas del personaje, debemos hablar de la mecánica del parry. En los primeros compases del juego, obtendremos un objeto que nos permitirá realizar dicho contrataque, el cual será realmente efectivo si, por lo menos, disponemos de una barra de determinación. La determinación se une a las barras de salud y energía y nos permite realizar ataques y movimientos especiales.
Así pues, por el coste de una barra de determinación y gracias a nuestros reflejos, podremos realizar uno de los míticos parrys. Hasta aquí todo perfecto, pues sobre el papel lo es, pero los problemas vienen cuando trasladamos esto al juego. Y es que el parry no es todo lo preciso que debiera. Sí, soy consciente de que una mecánica tan beneficiosa debe ser difícil de realizar, pero el problema viene cuando el éxito de la maniobra depende de factores que no acabas de comprender. Más de una vez nos preguntaremos por qué ha fallado el parry, y no encontramos una respuesta satisfactoria como ocurre en los juegos de From Software.
Pero bueno, toca hablar del ataque. Otra de las principales características de Mortal Shell es que se eliminan los niveles y atributos a cambio de la inclusión de cuatro clases a modo de cuatro “receptáculos” manejables. En otras palabras, durante el juego podremos acceder y cambiar a placer entre cuatro clases de personajes bien diferenciados. Estas clases se diferencian en sus barras de salud, energía y determinación, además de sus habilidades pasivas, que mejoraremos con el tar (el equivalente a las almas) y los vestigios, una “moneda” que no se pierde al morir.
El sistema está pensado para adaptarnos a cada situación y utilizar cada personaje en momentos determinados, ya que nos darán objetos con los que podremos cambiar de receptáculo a placer cuando pensemos que otro tipo de clase nos conviene más. Por otro lado, ocurre exactamente lo mismo con las armas, siendo estas también cuatro y bastante diferentes entre sí.
Sobre el papel, una vez más, es una idea fresca y que podría ser realmente brillante, pero en la ejecución vuelve a fallar. El ser humano es un animal de costumbres, y eso se traduce en que lo más probable es que nos especialicemos en una clase hasta dominarla, y esto es un error de diseño de base, que además falla en dos puntos.
El primero, es que en un soulslike la precisión y nuestro conocimiento sobre el personaje lo es todo. Saber cuántos golpes podemos con el arma, cuánto nos permite alejarnos del enemigo nuestra barra energía y qué rango y combos posee nuestra arma, es vital para poder jugar bien. Y tener esa memoria muscular, esa costumbre, requiere mucho tiempo, por lo que es más normal que nos acostumbremos a una única clase y a una misma arma porque con ellas nos sentimos más cómodos.
El segundo error es que el juego no fuerza esto. Nos da una clase inicial y nos da pistas sobre cómo encontrar las otras tres (lo mismo ocurre con las armas). Lo opcional tanto de encontrarlas como de utilizarlas, le resta valor. Creo que el juego se hubiera beneficiado más de este sistema si forzase al jugador a utilizar cada clase en momentos determinados, haciéndole salir de su zona de confort para probar lo que el juego quiere ofrecerte. Al final, en un buffet libre, siempre te ciñes a lo que te gusta y no te atreves a probar cosas nuevas, porque “pa qué”.
Como he venido diciendo, receptáculos y armas van de la mano. No hay un arma específica para clase, por lo que podremos llevar la que más cómodo nos haga sentir. También las armas son mejorables, por lo que podremos potenciar su ataque base con los aceites que vayamos comprando y encontrando. Las armas también mejoran con objetos únicos más o menos difíciles de encontrar, que añadirán a nuestra arma hasta dos ataques especiales que, a cambio de varias barras de determinación, nos permitirán hacer un potentísimo ataque.
Por lo demás, estamos ante un juego que también se ciñe mucho a Dark Souls en otros menesteres. Habrá un NPC mujer que nos servirá para mejorar nuestras habilidades pasivas y que hará las veces de “hoguera”. Y claro, hablar con ella significa el reseteo de los enemigos de la zona.
Tendremos la posibilidad de utilizar diversos objetos consumibles que nos restaurarán vida, nos mejorarán la recuperación de estamina o nos subirán la determinación, entre otros muchos efectos que vemos similares en los juegos de From Software. Como punto diferenciador encontramos que, para saber la utilidad de un consumible, habrá que probarlo.
Destacan los objetos que nos permiten cambiar de clase sin tener que pasar la torre central que sirve de “nexo”, lo mismo para las armas. No obstante, lo más destacable aquí son los objetos que añaden a nuestro endurecimiento algún tipo de habilidad pasiva, como por ejemplo la capacidad de restaurar nuestra vida al recibir un golpe en este estado.
Y es que el tema de la restauración de la salud en Mortal Shell, para mí, está llevado de forma regular. Decimos adiós a los “estus” para tener que acostumbrarnos a un formato de “piedras de vida” de Dark Souls 2. A nuestra muerte o descanso en la “hoguera”, no obtendremos objetos de curación, sino que deberemos encontrarlos por el escenario en forma de setas que reaparecen con el tiempo o en forma de comida que puede dropear los enemigos al morir.
Este sistema incentiva el jugar recibiendo la menor cantidad de daño posible, pues la curación escasea y no es muy efectiva. Es una buena forma de forzar al uso del endurecimiento y de las habilidades pasivas de cada personaje, pero va en detrimento de una forma de jugar agresiva y más vistosa, y creo que le hace más mal que bien porque, precisamente, los movimientos de ataque y la forma de jugar se siente muy bien, y jugar de manera agresiva es algo realmente divertido. Por ello, limitar tanto la cura hace que la mayoría de las veces juguemos de manera muy conservadora, valiéndonos en exceso de los problemas de la IA para sacar ventaja.
No obstante, lo que el juego te quita en salud, te lo da con una especie de resurrección que recuerda mucho a la de Sekiro. Cuando nuestra vitalidad llega a 0, nuestro “ser” saldrá despedido del receptáculo y la acción se congelará unos instantes. En ese momento somos muy débiles, pero si logramos llegar de nuevo hasta nuestro receptáculo petrificado, recuperaremos toda la vida y podremos seguir luchando una vez más.
Quizás uno de los problemas más grande lo encontramos en el diseño del juego. Como suelen decir los entendidos en esto, un buen diseño es aquel que no se nota. Pues bien, en Mortal Shell se nota a la legua el diseño, tal y como ocurría en Dark Souls 2.
La segunda entrega de la saga Dark Souls es una de las más criticadas. Pese a ser un juego excelente y de una variedad general extrema, falla estrepitosamente en el diseño de niveles en general. Lamentablemente, Mortal Shell me ha recordado en exceso a este Dark Souls 2.
Primeramente, el diseño de su escenario deja bastante que desear. Tenemos una gran zona principal, que es el bosque de Fallgrim y sus alrededores, el cual tendremos que atravesar para llegar a cada una de las tres distintas zonas. Como digo, el bosque es grande y de un recorrido más o menos libre. El problema radica en que esta zona tiene un diseño muy similar durante todo su recorrido y más de una vez nos sentiremos perdidos. Una vez abandonamos el bosque llegaremos a zonas más lineales con un diseño más simple, donde tendremos que avanzar eliminando enemigos para enfrentarnos, al final, al boss de turno.
Otro problema y también relacionado directamente con Dark Souls 2 es la cantidad y colocación de enemigos. En variedad de enemigos el juego es muy pobre, pero es que además estos están colocados de tal manera que ralentizan mucho nuestro avance por lo numerosos que son, porque rara vez nos supondrán un reto. Y ese era otro de los grandes fallos de Dark Souls 2, por lo que las reminiscencias que nos genera Mortal Shell en este caso son malas noticias. Lo mismo con los bosses, los cuales no destacan especialmente por nada… están bien, pero sin más.
Hay un punto del juego en el que estos problemas son muy evidentes. Cuando terminamos una zona, obtendremos una glándula que deberemos llevar a nuestra base. Esta glándula nos hace repetir todo el camino de vuelta, que ya de por sí es un coñazo importante. Pero además, una niebla cubrirá el mapa y lo llenará de enemigos muy numerosos y más poderosos que los normales, volviendo la tarea bastante tediosa.
En el apartado gráfico tenemos buenas noticias. El juego luce bien y de manera fluida. Sabe dar un tono de decadencia a su mundo que está bastante logrado. El diseño de los enemigos, pese a lo repetitivo de estos, también está bien logrado.
El HUD del juego tiende a la simpleza y los menú son muy aclaratorios. Parece una tontería, pero cuando un juego tiene tantas capas, hacer unos menús claros que encajen bien con la jugabilidad no es algo sencillo.
El juego llega en inglés con subtítulos en español. Las voces originales son resultonas y, como no podía ser de otra forma, encajan muy bien con el tono del juego general. Pocas pegas podemos poner en este apartado, quizás la música es algo mejorable, pero no hay que olvidar que es un indie y el presupuesto es limitado, esperar una banda sonora como la de Dark Souls 3 sería tener las expectativas muy altas.
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