Análisis de Monster Hunter World para PlayStation 4

Vuelve la caza y vuelve Monster Hunter. Esta vez dejamos a Nintendo de lado y nos trasladamos a las demás plataformas con este Análisis de Monster Hunter World. Un juego muy bueno pero con algunas sombras alargadas.

Empieza una nueva era en la caza de monstruos. Una de las sagas más icónicas de Capcom en los últimos años se hace una operación plástica para tener una nueva cara. Hoy toca análisis de Monster Hunter World. Un juego que tiene a los cazadores encantados y no es para menos.

Si conocéis el lore de GuiltyBit, sabréis que soy uno de los poco elegidos que lleva jugando a esta saga ya bastantes años. Por ese motivo, este análisis tendrá bastantes alusiones a entregas pasadas, pero intentaré contenerme.

Si tuviese que usar una palabra para definir este juego, sería “espectacular”. Pero no me malinterpretéis, espectacular referente al mundo del espectáculo, de vender una materia prima de una manera sublime y que guste, adaptarla y sacarle provecho. Ese tipo de espectacularidad.

Lavado de cara

Lo más característico de esta nueva entrega es el salto gráfico, eso es evidente. El cómo luce ahora la saga asombra tanto a cazadores veteranos como a novatos. Esta es la espectacularidad a la que me refería anteriormente. Es el punto de partida bajo el que se desarrolla el juego. Sin este salto de calidad, no existiría Monster Hunter World. Ahora podréis deleitaros con movimientos, paisajes y monstruos maravillosos, impensables hasta hace unos años en la saga.

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Mecánicas viejas y nuevas

Pero no solo de gráficos vive este análisis de Monster Hunter World. Las mecánicas siguen siendo las mismas. Chico conoce monstruo, chico quiere partes del interior del monstruo, chico mata monstruo (o monstruo mata chico, depende de lo mancos que seáis). Dicho así es muy sencillo, y la verdad es que lo es. Solo tenéis que tener en cuenta que algunos monstruos atacarán con ataques elementales, por lo que tendremos que tener unas cuantas armaduras para diferentes ocasiones. Además serán vulnerables a diferentes elementos, por lo que tocará tener diferentes armas. Y tenemos que tener en cuenta los estados alterados, el entorno, otros monstruos que puedan aparecer…bueno, tampoco es tan sencillo.

El cambio más destacable en las mecánicas son los lazarillos. Unos bichos que pueden ser la mar de útiles o ser más inútiles que Charmander en un incendio. Estos bichos de luz nos servirán para rastrear monstruos y así no deambularemos por el mapa sin rumbo. Además subirán el nivel de investigación de un monstruo cada vez que encontremos un rastro y esto nos proporcionará información extra como las debilidades, partes rompibles o recompensas que dejan. También marcarán todos lo que podamos recolectar y tengamos cerca.

El mejor momento para hacer una barbacoa.

Entonces os estaréis preguntando, ¿y qué tienen de malo? Pues que aunque nos marcan el camino a lo que le pedimos en el mapa, no siempre es el más corto o uno por el que podamos pasar. Por ejemplo, en una misión de huevos si pedís que os lleven al campamento puede que marquen una ruta imposible de seguir, o si perseguís un monstruo pueden haceros dar un rodeo por no tomar ciertos atajos. Son especialmente útiles al principio, pero cuantas más horas juguéis menos usaréis sus guías. Eso si, la utilidad que tienen para señalar puntos de recolección nunca os abandonará.

Pocos monstruos y poco sorprendentes

En los monstruos tenemos un equilibrio un tanto peculiar. En general los que no son nuevos son los que mejor lucen y tienen un diseño «superior». Ojo, esto no significa que los nuevos sean feos ni nada. Tenemos ejemplares maravillosos como el Radobaan. El problema es que la mayoría son muy iguales y llega un momento que cansa. Muchos Wyverns que en general no sorprenden. Además, la cantidad es un poco escasa. Solo tenemos 31 en comparación con los 69 del Generations o los 75 del 4 Ultimate. Se ven espectaculares, pero hay que ir un poco más allá de lo visual.

Otro aspecto en el que veo desaprovechados a los monstruos es en sus movimientos por el mapa. Con tanta extensión que tienen para correr, destruir, admirar o lo que quieran, van y siempre hacen las mimas rutas. En cuanto cacéis un monstruo unas 2/3 veces ya os aprenderéis sus áreas de movimiento. La verdad es que no entiendo el tener un mapa tan grande si luego los monstruos se mueven siempre por las mismas zonas.

Día/Noche

No es que el mapa esté desaprovechado per se. En cada rincón siempre encontraréis algo para hacer ya sea recolectar bayas, picar minerales o cazar monstruos menores. Además, otro aspecto que no os comenté antes es que ahora existe un ciclo de día/noche. Gracias a esto, las zonas destacan todavía más y en ciertos momentos nos pueden regalar paisajes increíbles. También pueden darse cambios meteorológicos y eso siempre ayuda a mantener el entorno más vivo.

El gato en la balsa es un detallazo

Por fin tenemos árbol de armas

Y si ya hablé de monstruos en este análisis de Monster Hunter World, ahora toca hablar de armas. En este apartado se gana en postureo, pero casi todo sigue siendo lo mismo. Tenemos 14 tipos, 3 a distancia y 11 cuerpo a cuerpo. Se mantienen la mayoría combos, lo que pasa es que el movimiento es mucho más espectacular. Son los mismos pero ya no lo son, ya que al verse tan bien cambia totalmente la percepción y el sistema de combate transmite nuevas sensaciones. Es cierto que se añaden movimientos nuevos y algunos son de lo más molón. Lo que os aconsejo es que vayáis al área de entrenamiento y probéis hasta dar con el arma que mejor se adapta a vuestro estilo.

Tanto las armas como las armaduras podréis hacerlas en la forja. El sistema es el mismo, os gusta un arma/armadura, veis los materiales, matáis el monstruo las veces necesarias, pagáis y ya está. Pero ahora se introdujo un cambio maravilloso y otro que tiene sus más y sus menos. En las armas ahora podremos ver el árbol del arma (insertar lloros de emoción y aplausos). Se acabó el buscar por internet e ir apuntado lo que nos interesa, ahora tenemos todos los árboles de las armas a mano, algo que era más que necesario y que por fin llegó.

Cambio de habilidades

Por otro lado ahora las piezas de armaduras tienen habilidades individuales. Ya no se necesitan puntos de diferentes piezas, sino que tendremos la habilidad al momento. Esto parece maravilloso al principio, pero hay que entenderlo bien, queridos cazadores. Para potenciar los niveles de una habilidad hay que tener varias piezas con esa habilidad, lo que nos quitará espacio para otras. Además, algunos sets dan bonificaciones pero se necesitan X piezas para activarla y a lo mejor no nos interesan el resto de habilidades del set pero sí la bonificación. Dadle vueltas y buscad lo que necesitéis para cada combate.

No es un gran desafío

Cuando practiquéis un poco y tengáis soltura, las cacerías serán más sencillas. De hecho, la dificultad en el juego no llega al nivel de otras entregas. El motivo de esto puede interpretarse de diferentes maneras, pero para mí es la ausencia de un multijugador puro en online. Del online hablaré más adelante pero el tema es que ahora las misiones de un jugador y multijugador son las mismas. Elegimos misión y escogemos si queremos hacerla solo o no. Esto se suma a que ahora muchos monstruos se predicen de manera algo más fácil. Y no contentos con eso, si la misión nos está pareciendo difícil podemos lanzar una bengala de auxilio para que otros usuarios se metan en la misión. Cierto que la vida del monstruo se ajusta dependiendo del número de personas que hay, pero sí que se nota un bajón en la dificultad.

Además, en el modo historia, se empeñan y mucho en llevarte de la mano. El principio es bastante lento y a los veteranos puede desesperarles. Existen otros pequeños cambios como el poder usar una poción y caminar a la vez, que le quitan parte de la tensión mágica que caracterizaba a esta saga. Se nota que Capcom quiere abrir el juego a más personas y hacerlo más accesible, pero creo que exageraron un poco en algunos puntos.

La historia es la misma y no lo es

¿Qué no me pones un 10? Pues te vas a enterar.

Continuamos el análisis de Monster Hunter World con otro punto muy interesante, la historia. Sinceramente, la historia es la misma que la de cualquier otro Monster Hunter. X monstruo aparece y tenemos que estudiar su comportamiento. Para ello tendremos que ir por diferentes zonas, eliminar diferentes amenazas y descubrir el motivo por el que el monstruo hace eso. ¿Entonces no existe diferencia con otros juegos? Claro que existe culpables, una vez más entra en juego la espectacularidad. El salto gráfico ayuda muchísimo a poder contar esta historia como nunca antes. ¿El resultado? Parece que estamos ante algo totalmente nuevo que nunca habíamos visto en la saga. Y es cierto, en parte nunca lo vimos, pero en parte siempre estuvo ahí. Las cinemáticas son maravillosas pero también da la sensación de que se abusa un poco de ellas. Es normal querer sacar pecho pero hay que saber cuándo.

El online pierde su gracia

Y ahora vamos con la parte más negativa del análisis de Monster Hunter World, el online. Que si, que 16 personas, que llamadas de auxilio y todo lo que queráis pero este no es el online que necesita un Monster Hunter. Si ya habéis probado algún otro juego de la saga sabéis el funcionamiento antiguo. Una sala, 4 personas, un equipo. Si no te gustaba la sala o el objetivo no entrabas, era sencillo y fácil de entender.

El problema es que ahora se unificaron las misiones de un jugador y multijugador y se amplió hasta a 16 personas por sala. Esto provoca que cada uno entre a hacer sus cosas y ver si suena la flauta para que alguien se una. Mucha gente entra en una sesión online porque al principio de la partida se te dice para entrar en una. Cierto es que puedes estar offline, pero el juego no incita a ello. Además, si entráis a farmear un monstruo en una sala, por ejemplo, puede que os encontréis a gente en una misión que no tienen nada que ver, otros haciendo el modo historia, otros respondiendo a llamadas de auxilio…no está bien estructurado. Antes se trabajaba por un objetivo común y ahora cada uno va a su bola.

El sonido, en su línea

Para ir finalizando este Análisis de Monster Hunter World, toca hablar del apartado sonoro. El trabajo de doblaje está muy logrado. Independientemente del idioma en el que lo juguéis, os va a gustar y mucho. Por otro lado, las músicas también están cuidadas y encontramos unas cuantas que tiene un buen componente épico. Esta apartado nunca fue un punto fuerte de la saga, pero es cierto que nunca decepciona.

Conclusiones del análisis de Monster Hunter World

Monster Hunter World es un paso adelante en la saga en muchos aspectos. El salto gráfico y la espectacularidad dan un lavado de cara impresionante al juego. Se nota que todo va más fluido y la experiencia al jugarlo es plenamente satisfactoria. Quizás algunos cambios no gusten a los cazadores más veteranos, pero todo es acostumbrarse. Y esta vez acostumbrarse vale la pena.

Monster Hunter World
Gráficos
9
Sonido
8
Jugabilidad
8.7
Multijugador
7.5
Nota de lectores3 Votos
8.4
El salto gráfico
Arbol de ármas en la forja
Mayor fluidez
El multijugador pierde su gracia
Poco monstruos
No hay rango G
8.5
Temporada alta de caza
topchandal

Desde que tengo memoria soy nintendero, amante de la fiesta y amiibo de mis amiibos. Algún día dominaré el mundo sobre un hipopótamo (posiblemente un Hippowdon) y blandiendo la Espada Maestra, así que ya podéis rendirme pleitesía muggles.

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