Hemos visto monstruos de todo tipo en este análisis de Monster Hunter Rise. Y lo cierto es que queremos ver más aún.

Te levantas, ves salir el sol, cantar a los pájaros… y de repente, el grito de un wyvern. Toca trabajar, pues esa es la dura vida del cazador, y en el análisis de Monster Hunter Rise hemos sacado todo nuestro potencial para ello.

Una aldea con mucha personalidad

Si habéis ido leyendo las noticias referentes al juego que se han publicado en la web, bien sabréis que, pese a tener ganas del juego, una servidora lo miraba con cierta reticencia. No por mi misma, claro está, sino intentando ponerme en el lugar de otros jugadores.

A fin de cuentas, Monster Hunter World y su expansión, Iceborne, fueron un auténtico bombazo. Y son una auténtica delicia al jugar (en especial tras la inclusión de la garra retráctil). Es por ello por lo que este título creía que podría verse como un paso atrás. Pero salvo por un par de detalles, estaba muy equivocada.

Pero vamos a ir desgranando estas ideas poquito a poco, que es lo que toca. Empecemos por la historia. Esta nos ofrece aquella clásica, en la que un cazador debe quedarse a proteger la aldea asignada (en este caso, nuestro hogar de nacimiento, al parecer).

Análisis de Monster Hunter Rise
Preparada para reventar bichos.

Nada de zonas inexploradas del Nuevo Mundo en el que se gasta la palabra ecosistema o el movernos aquí y allá junto a una caravana (por muy genial que fuese). ¿Es esto algo malo? No, para nada. Salvo en Monster Hunter 4 (que considero un avance en cuanto a narrativa en esta saga), las historias de los títulos han mostrado siempre esta simpleza. Simpleza que nos llena y nos sirve. Porque aquí hemos venido a cazar monstruos.

A fin de cuentas, somos un cazador «recién licenciado» que quiere proteger Kamura, su aldea natal, tal y como hemos dicho. Y es que los monstruos no quieren dejar piedra sobre piedra, en esta ocasión más que nunca, puesto que incluso se «alían» en el frenesí.

Básicamente, es cazar o ser cazado, y eso se transmite estupendamente. La sensación de tener que proteger un lugar, además, se ve potenciado con este frenesí, amén de las cinemáticas que se nos muestran. Somos alguien que de verdad hace falta.

Análisis de Monster Hunter Rise perrete
Sí, podemos acariciar al perro. Ya podéis ser tan felices como él.

Puede parecer una tontería, pero en otros títulos, pese a todo, esta sensación podía quedar un poco diluida. Sí, puedes pasar de las misiones de frenesí tras hacer las obligatorias, pero el que estén ahí es lo que genera esa sensación. Se respira gracias a esto y a sus aldeanos.

Dame un cordobicho y dominaré el mundo

Con la llegada de la garra retráctil a Monster Hunter World: Iceborne, creía que habíamos llegado al pináculo de la jugabilidad en la saga. ¡Por favor, que te montabas en el monstruo, le endiñabas en la jeta y lo podías estampar contra las paredes a base de puñetazos! Pero entonces llegaron los cordobichos.

Sí, puede que esa epicidad que te da engancharte a la cara del bicho cual garrapata se pierda, pero es que ganas en otras muchas cosas. Para empezar, en velocidad y verticalidad. Con los cordobichos te mueves grácil cual pluma en el aire. El poder impulsarte corriendo por las paredes para acortar camino, para acercarte a un monstruo, para esquivar… es un mundo completamente nuevo.

Representación gráfica de un monstruo siendo apalizado.

Y eso sin hablar de los movimientos exclusivos que dan a cada arma. Algunos están verdaderamente rotos, y recuerdan a los estilos de Generations y Generations Ultimate. Y es que tener un «counter» por así decirlo que nos libre del daño y golpee al enemigo es lo más cercano a sentirse una deidad encarnada.

Sí, no todas las armas lo tienen, pero es que esas otras tienen cosas que hacen que partan la pana. Que si un golpe tremendo que puede aturdir y hace daño en área, otro que te impulsa y te hace caer sobre el monstruo, pudiendo desatar tu ataque cargado contra él… lo dicho, una bestialidad.

Esto motiva muchísimo a la hora de jugar. Sin embargo, los más puristas pueden decir que hace el juego demasiado fácil. Poder pueden decirlo, dado que, bueno, es un recurso muy valioso, no lo negamos. Pero, sinceramente, no volvería atrás por nada del mundo. Con ellos dan el doble de ganas de jugar por todas las posibilidades que ofrecen.

¡Quiero bañarme en sangre de dragón anciano!

Sin embargo, sí que tengo que decir que, independientemente de ellos, el juego se torna un tanto sencillote. Hasta ahora, el reto que puede ofrecer parece un poco inexistente. Quizás sea por los conocimientos en la saga, pero en general, tras probarlo con numerosas personas (novatas y veteranas) la sensación que me deja es esa. Se ha simplificado mucho.

Y no me refiero a comandos, descripciones o carveo. Me refiero a eso, las cacerías. La cosa es más acuciante en el modo historia que suponen las misiones de la aldea. Y es que en esta sólo encontramos misiones de rango bajo. Sí, el Magnamalo te va a pegar de lo lindo la primera vez que te lo encuentres pero… la cosa queda un poco descafeinada.

Quizás esto sea el motivo de que no haya multi en la aldea. Este es uno de los pasitos atrás respecto a World que comenté antes. Y es que en esa edición podías pasarte el modo historia frente a compañeros, pudiendo avanzar esa vertiente del juego a la vez que ellos. Y tenía sentido, puesto que podía sentirse como parte del equipo de exploración del Nuevo Mundo.

Que esto se elimine aquí me hace mirar mal. O me lo haría, la verdad, si las misiones de la aldea, como digo, fueran más retantes. Quizás es que tenga en mente el sufrir contra cosas como el Alatreon en Monster Hunter 3 Ultimate. Aunque guardo la esperanza de que con las actualizaciones esto se subsane.

Porque hay que reconocerlo: el modo de la aldea, además de fácil, es en exceso corto. Y en las misiones de gremio se echan en falta bastantes monstruos. Por suerte a finales de abril ya se incluirán más, por lo que por esa parte podemos respirar tranquilos. Es un mal temporal, pero hay que comentarlo.

¿Queréis cosas extras en la misión? Pues a encontrar auspiciadores.

Quizás podríamos decir que el frenesí puede darle algo de chicha en este aspecto pero… no lo voy a negar: este modo en solitario se hace un tanto tedioso. Junto a otros cazadores (al igual que en las cacerías) es cuando se le saca toda la chicha.

Aunque su «dificultad» radica más en que juegas contra el tiempo y la resistencia de las edificaciones, por lo que es algo un tanto «ajeno» al monstruo en sí. Debo añadir, con todo, que es un modo que le da una variedad bastante buena al título. La coordinación y toma de decisiones aquí es clave.

Cantando a los dango bajo un árbol de cerezo

Esto lo tenemos que decir bien fuerte: el juego, visualmente, es precioso. Sí, puede que no saque todo el músculo gráfico de la consola, y que tengamos ciertos problemas con físicas en lo referente a intersecciones de armadura/pelo. O el que los monstruos pequeños, de lejos, se vean ralentizados de una manera un tanto extraña.

Pero eso no quita que el juego visualmente sea una auténtica maravilla. Cada zona tiene su paleta de colores bien diferenciada, dándole una variedad increíble al conjunto del título. Sin embargo, el estar en la aldea de Kamura es ya otro nivel. Se han currado de lo lindo el diseño tanto de los personajes como el de la aldea.

Estáis tarareando la melodía, y lo sabéis

Sí, no deja de ser prácticamente una calle como en otros juegos clásicos. Pero es que el aroma oriental se destila por los cuatro costados. Puede que incluso más que en Yukumo, si bien echamos en falta una fuente termal en la que sacar Qurupecos de goma.

¿Sabéis lo mejor? Que esto no se limita sólo al envoltorio. La música también acompaña a tener esta sensación desde el minuto uno. Ya sea con las canciones de presentación de monstruos y lugares, al más puro estilo monje, o con la banda sonora de la aldea y criaturas nuevas, nos hace sentir como parte del país del sol naciente.

Todo encaja de manera magistral. Y seguro que vosotros tampoco podréis parar de tararear la canción de los dango.

Conclusiones del análisis de Monster Hunter Rise

La saga, pese a lo que podría pensarse, ha dado un innegable salto en calidad jugable con este título. Cada cacería se siente una gozada, tanto como el quedarte simplemente admirando la aldea y todos los detalles que esta esconde.

Echamos en falta una mayor dificultad, pero esto es únicamente una queja temporal, puesto que ya sabemos como Capcom suele cumplir con las actualizaciones periódicas. Si eres veterano en la saga te encantará siempre y cuando sepas ver que no por hacerlo más accesible es peor. Y los auténticos retos llegarán tarde o temprano.

Si eres nuevo, bien podría decir que este es el mejor título para iniciarse, tanto por la facilidad a la hora de comprender los elementos que, si bien puede apabullar un poco al principio, es bastante agradable con nuevos jugadores, como porque respeta un estilo más «clásico», diferenciándose de Monster Hunter World, pero mantieniendo una esencia jugable apta para todos.

Análisis de Monster Hunter Rise
Nos gusta
El diseño tanto del entorno como del sonido.
La inclusión de los compañeros canyne: adorables y una forma estupenda de moverse por el mapa.
El cordobicho.
La canción de los dango. Venga, que es genial y lo sabéis.
Puede mejorar
Seguimos viendo problemas con ralentizaciones en los bichos pequeños cuando están lejos de cámara.
El fijado automático en los monstruos da pena.
Necesitamos más que un rango bajo en la aldea. Y el que se eliminara la posibilidad de jugarlo con amigos no mola.
9.3
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Esta soy yo. Saifogeo. O Sai, para los amigos. En principio venía aquí por los husbandos, pero me quedé porque hace bueno.

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