Housemarque es un estudio que hace honor a su nombre. Es una desarrolladora indie a la que es fácil verle las intenciones y cuyas obras son perfectamente reconocibles. Al igual que, por ejemplo, Playdead (con Limbo e Inside a sus espaldas) o Supergiant Games (creadores de Bastion, Transistor o Pyre). Tienen un estilo propio al que, según he podido descubrir al hacer este análisis de Matterfall, creo yo, no piensan renunciar.
Lógico, por otro lado; su “marca de la casa” suele ser excepcional.
Tommi Hartikainen, el director de Matterfall, expuso hace pocos días, en un vídeo subido por Playstation, algunos rasgos distintivos de Housemarque. Su seña de identidad. “Nuestros juegos están centrados en la acción frenética y en el clásico estilo arcade. Jugabilidad rápida, armas potentes… y explosiones. ¡Montones de explosiones!”, completó Sami Hakala, el productor del juego.
Efectivamente, los puntos claves del título son fáciles de leer, igual que en todo el trabajo de Housemarque. Si en algo destaca Matterfall es en el uso artificiero de los enemigos y escenarios. Parecen material pirotécnico pensado al detalle para que una heroína a sueldo se recree en un mundo de colores chispeantes. Se siente extrañamente bien hacer volar por los aires a toda torreta, araña o nave que se te ponga por delante.
Además de un cañón láser que hará las veces de arma principal (la protagonista recuerda, y mucho, a Samus Aran) la artillera contará con otras habilidades. 4 armas secundarias, el dash de toda la vida bautizado aquí como choque y un cañón de materia. Las armas son tan previsibles como satisfactorias, y por mucho que hayamos visto la escopeta y el láser de turno no dejan de sentirse poderosas en tus dedos.
El combate, en general, no supone un gran problema. La experiencia, como se dice, es un grado, y Housemarque se desenvuelve muy solventemente a la hora de poner enemigos y armas en nuestras manos para reventarlos. Son las otras dos herramientas las que pueden manchar su trabajo.
Quizá, por eso, destaca en la asignación de botones. Los sticks se reservan para el movimiento y disparo principales; el juego de dedos y de habilidad se reserva para los gatillos. Si bien es la forma lógica de jugar (los botones convencionales mantendrían ocupado el pulgar derecho que debe estar disparando) no es la usual; dominar Matterfall pasa por dominar su control. Está pensado para que sea el propio jugador el que interiorice los movimientos, el uso de cada gatillo y el choque y las armas especiales. Cómo se combinan estas mecánicas principales y el proceso de aprendizaje por el que pasa el respetable es, cuanto menos, interesante.
El problema surge con lo otro. El cañón de materia funciona para tres cosas; detonar bombas que salen aleatoriamente, conseguir unos pequeños paquetes de puntos y para crear plataformas u muros. Dice Housemarque en su página web que Matterfall es “una combinación única de plataformas y acción de bullet hell”. Esta segunda parte, desde luego, está cubierta con creces gracias a la marca de la casa. Pero el “plataformeo” es irrisorio.
Tanto el cañón de materia como el poder crear salientes para saltar y resguardarnos de las balas parecen una mera excusa para introducir la sinopsis del juego. En absoluto interesante pero cumple con su objetivo; poner una excusa para liarnos a tiros. La historia de la materia como material que se puede corromper y volverse hostil no interesará a nadie. Y esta mecánica, que se debería de presuponer principal, no lo es.
Me atrevería a decir incluso que entorpece la acción (entra en conflicto con los otros gatillos) pero, sin llegar a ese extremo, sí que no está en absoluto aprovechada. Más allá de alguna sección de saltos bastante sosaina y que aportan nada no se usará el cañón de materia. Está como un adorno, una excusa vaga y vacía para poder decir aquello de “combinación única”. Pero en realidad es un desperdicio de idea y está muy desaprovechada.
Pero el combate, por desgracia, también acaba palideciendo. La variedad de enemigos es minúscula y la dificultad acaba residiendo en la alta cantidad de proyectiles y la poca visibilidad por todas las explosiones en pantalla. Desde luego que es un espectáculo visual, pero tras 5 niveles con los mismos retos en combate y ninguno en plataformas se acaba volviendo tedioso.
La esencia del juego debería de estar en la rejugabilidad. Si bien el juego en fácil y normal es tremendamente sencillo debería de suponer un reto interesante en niveles más avanzados. Pero no hay nada que, al menos a mí, me llame a volver a jugar. No me interesa intentar dominar Matterfall porque el reto que propone siempre es el mismo pero hay menos paquetes de salud. Los numeritos y las explosiones importan poco llegado el momento.
(No guarda secretos; con el tráiler se ve todo lo que el juego puede ofrecer)
Pero, tal y como decía, la experiencia es un grado. Antes de lanzarse al vacío de cabeza y arriesgar con una mecánica, Housemarque decide centrarse en una experiencia corta. No se atreve a jugar y se ciñe a lo que le hace especial como estudio. Aunque el resultado dista mucho de ser una de sus obras referenciales. Sabe durar poco para que el sentimiento de desgana y de repetición llegue en el momento oportuno; al final (con un enemigo excepcional y ridículamente difícil para lo visto en el resto del juego).
Los arcades son muy preciados por aquellos jugadores hábiles que quieren dominar cada pequeño ápice de una propuesta tan artificiera como las obras de Housemarque. Nex Machina, Resogun o Alienation son apuestas más certeras que este Matterfall que, por quedarse a medias en su única novedad, se estanca sin nada nuevo e interesante que ofrecer. Al igual que una de las “Montones de explosiones” que nombraba Hakala, Matterfall es efímero y no alcanza el gran nivel de combustión que ha sido durante tantos años marca de la casa.
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