El espacio es oscuro, vacío y alberga horrores. Una inmensa nada con unas pequeñas motas de materia a las que nos aferramos. Su simple existencia denigra nuestra condición de hijos de Dios a error sin importancia. Y, sin embargo, nos atrae. Queremos explorarlo. Vencer las barreras físicas que nos distancian de otros planetas. Superar los límites de La Tierra, del sistema solar, de la Vía Láctea. Y ese es el sueño que mueve a los protagonistas de este análisis de Mass Effect: Andromeda.
No es una premisa modesta. Esto va sobre el descubrimiento de lo nunca visto, sobre ir más allá de lo que ningún humano haya estado jamás. Es épica fantástica asentada en las posibilidades que cada año pasan a ser más ciencia y menos ficción. Dejar el planeta materno para aventurarse en lo desconocido. Están jugando con grandes cartas y no pueden permitirse usarlas de cualquier manera.
Recuerdo la trilogía original con bastante cariño. Era casi inevitable: siempre me ha apasionado la concepción de lo inconcebible, la inmensidad de lo inmensurable. El universo y sus posibilidades infinitas, la forma en la que nos insignifica. El hecho de que no seamos nada aporta mayor valor a nuestra capacidad para llegar lejos. Y en Mass Effect siempre hemos sido humanos (y las especies que nos acompañan) enfrentados a algo difícil de entender. En el caso de los tres primeros, a los Segadores, máquinas que superan nuestra comprensión. Ahora nos adentramos en lo inexplorado. Ya lo dice el narrador del comienzo: estamos cumpliendo el sueño más grande que une a la humanidad.
Pero el juego no se lo cree.
Hay mucho de lo que hablar sobre Mass Effect: Andromeda. Es un juego que ha estado rodeado por la polémica: sus animaciones despertaron la crítica y mofa generalizada. Voy adelantando que no se equivocaron los que arremetían contra ellas, pues son horribles. Pero este debate derivó en otro mucho más absurdo a la par que injusto, el de la supuesta fealdad de los personajes -curiosamente, esto último solo parecía preocupar cuando afectaba a los femeninos-. Bueno, sobre esta chorrada no hay nada que decir, como es obvio.
Pero siguen quedando demasiados aspectos por abordar, al menos para cubrirlos en estas líneas. Por ello, adelanto que casi todo lo que diga aquí irá referido a su historia, personajes y misiones. Habrá menciones a otros campos, sí, pero no serán lo principal. Y, debido a este enfoque, aviso de que hay spoilers ligeros, concretamente referidos a las primeras horas y poco más. Nada que arruine la experiencia, pero siempre es mejor avisar de antemano para los más puristas.
En Mass Effect: Andromeda te hallas en Andrómeda -perdón por arruinaros el giro de guion- tras un espectacular… ¿prólogo? Lo cierto es que tiene más apariencia de tráiler. Un narrador cuenta lo muy épico que es lo que está haciendo la humanidad embarcándose en un viaje a la galaxia vecina, mientras se ven las naves surcar el espacio. ¿Por qué meten esta especie de anuncio de lo que es el juego dentro de este? No vi problema en su momento, porque di por hecho que iría acorde con el tono de la aventura.
Empieza el juego con un despertar. El tuyo y el de los miembros de la tripulación del arca comandada por el pionero humano, tu padre. Al poco te enteras de que tu hermano está en coma, y de que el planeta paradisíaco que esperabais encontrar está hecho un asco. Lo visitas, de forma accidentada, y tras poco más de media hora de juego muere tu padre para salvarte. En menos de sesenta minutos una incertidumbre, una preocupación y una tragedia han sacudido tu vida. Pero te son indiferentes. Tanto al personaje como al humano que lo controla.
Es curioso lo que sucede desde estos primeros compases. Tres horas de historia y ya me ha empezado a aburrir. El ritmo, errático. Pero, a la vez, me da la sensación de que todo lo que ocurre avanza a marchas forzadas. No hay una calma que justifique la sensación de lentitud, sino que te transmite a la vez sensación de urgencia y de avance fatigoso.
Esto se debe a un grave problema que tiene Mass Effect: Andromeda. Porque su irregularidad denota que saben que están ante elementos para crear algo épico, pero no transmitirlo. Múltiples momentos a lo largo de la aventura están hechos para impresionarme. Ninguno lo hace. Son fallidos, hay una sensación de lejanía con lo que sucede.
Permitidme poner un ejemplo concreto de un evento que sucede en la fase inicial del juego. En él tienes contacto con la única especie inteligente de la galaxia vecina -exceptuando a los enemigos-. Es un momento muy importante. En la trilogía original todas las civilizaciones se conocen entre sí, pero aquí se está demostrando que hay vida orgánica y racional más allá de la Vía Láctea. Debería ser un encuentro clave, el principio de una alianza intergaláctica.
Pero no. La situación es más similar a saludar por primera vez a tus suegros que a un gran descubrimiento. La sorpresa demostrada por los tuyos es entre nula e inexistente, y por su parte se percibe más una postura resignada de «debimos haber hecho caso a Trumparl y haber puesto un muro» que desconcierto por la llegada de estos amables colonizadores.
Lo mismo pasa con el hilo principal. Despertar las runas de una civilización pasada -tarea que recuerda mucho a los proteanos- debería ser épico y aquí si que se intenta. Pero, sencillamente, no lleva a ningún lado. Solo la primera vez provoca un interés real. Después da la misma sensación que los demás componentes de Mass Effect: Andromeda, la de haber sido hecho de forma rutinaria.
Lo único que salvaría son, sorprendentemente, las misiones secundarias. Puede que sea por el ritmo: en ellas se permiten más respirar y detenerse a plantear los pequeños aspectos que hacen únicos a los angara y a los planetas que visitamos. Obviamente tiene el grave problema de ser muchas la recadera -y en una ocasión, literalmente, la fontanera- en vez de la pionera, pero hay otras que despiertan más interés que la propia historia y merecen ser tomadas en consideración por ello.
Pocos aspectos más logrados que el del pelotón en un buen Mass Effect. Sobre todo en la segunda parte, en la que casi todos ellos contaban con un gran carisma y una personalidad bien definida por su trasfondo. Este era uno de los aspectos en los que más fervientemente deseaba que no hubiesen metido la pata.
Hay una pequeña gran pista de que no lo consiguieron. Cuando entraba en batalla, elegía a mis acompañantes por sus características, no por el cariño que les tuviese. Mala señal. Los humanos directamente no fueron elegidos nunca. Excepto el krogan, la asari y el angara -sí, menciono sus especies y no sus nombres- el resto tuvieron papeles testimoniales. Y si hablamos de en mi mente, solo perdura en mi memoria Jaal.
Qué desperdicio de posibilidades. Sobre el papel, tenemos lo mismo que anteriormente: rueda de diálogos, misión para conocerlo a cada uno, posibilidad de romance según tu sexo. Pero pasa igual que lo dicho antes. Están los elementos, pero no la habilidad para usarlos. Es la mejor definición que se le puede hacer: es un juego espectacularmente grande y vacío.
Los segadores eran un enemigo formidable. Su mera existencia cuestionaba todo lo que las especies galácticas consideraban de sí mismas. Eran casi dioses que decidían cuando debían morir y cuando permitir la existencia de las civilizaciones. Seres inorgánicos vigilando y controlando a los orgánicos. Imponentes, devastadores, magnéticos.
Sus motivaciones estaban claras, sus métodos eran lógicos y su aparente maldad quedaba imbuida en la fría moralidad que permite el darles un origen robótico. No actúan como villanos, sino como entes por encima del bien y el mal que solo obedecen al destino.
Aquí tenemos al malo malísimo de una película de los Power Rangers amenazándonos con ser aún más malo. De verdad eh, es muy malvado y su plan es ser malo haciendo maldades maléficas y maliciosas. También se deja entrever una motivación más interesante, pero tranquilos, el propio juego se encarga de convertirlo en algo casi anecdótico en un trozo final que resulta un despropósito en todos los sentidos y más que en ningún otro en terminar de definir al malo. Porque recordémoslo, es muy malvado.
Hay una teoría científica que afirma que algunas partículas están conectadas entre sí incluso si se encuentran muy alejadas espacialmente. Mass Effect: Andromeda debería haber conseguido esa conexión, a pesar de la lejanía de Andrómeda, conmigo. Ciencia ficción, superar las barreras de lo conocido por los humanos, explorar planetas, conocer a especies inteligentes alienígenas… No deja de ser una demostración de la importancia del talento. Puedes tener todas las piezas para hacer algo grande, pero sin calidad no lo conseguirás. Y, a nadie le duele más que a mí decirlo, Mass Effect: Andromeda no es un buen juego.
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