En una década el mundo entero puede cambiar. La música evoluciona, el arte adopta nuevas formas y los ideales humanos se perfilan. Pocas cosas esquivan estos cambios. Los héroes por los que suspiramos también lo hacen. Como vemos en este análisis de Marvel’s Guardians of the Galaxy, el grupo galáctico de Marvel no era nada hace diez años. Al menos, para la mayoría.
El cine dio la oportunidad a este grupo de renegados de darse a conocer como merecía. Los Guardianes de la Galaxia tal y como los conocemos no existían diez años antes de la película rodada por James Gunn. Era otro equipo el que existía en otras circunstancias, en otra línea temporal. Tuvieron la oportunidad de juntarse y hacer un cambio en la galaxia en los comics; el salto a Hollywood lo hizo a más niveles.
Ahora todo el mundo conoce al grupo liderado por Star-Lord. Han aparecido en crossovers, series, figuras coleccionables. Han pasado de cero a héroes en un chasquido de dedos. Son la definición de la década de 2010. Incluso han aparecido en múltiples videojuegos. Han protagonizado varios, como LEGO Marvel Super Heroes 2 y Ultimate Alliance 3. Incluso una aventura episódica de Telltale.
Es sorprendente lo lejos que han llegado estos héroes. Aunque, para sorpresa, lo que Eidos Montreal ha hecho con la licencia. La desarrolladora ha conseguido lo que otros no han podido y ha alcanzado el panteón de obras a recordar basadas en superhéroes, cerca de la altura de lo que Rocksteady e Insomniac consiguieron.
El peso del juego recae en su trama. Eidos nos presenta en un nuevo análisis de Marvel’s Guardians of the Galaxy al grupo como hemos visto antes en buena parte. Mezcla contextos de los comics y las películas por igual, adaptando los mejores elementos de cada uno.
La historia arranca con nuestros héroes reunidos y buscando su lugar en el universo. Tras una larga guerra que ha debilitado la galaxia no saben dónde caer muertos. El líder del grupo, Peter Quill alias Star-Lord, espera que tras tantas batallas los planetas necesite contratar héroes que protejan a sus gentes. Quiere romper con el pasado y la vida criminal que él y sus compañeros se vieron obligados a llevar hasta ahora.
El corazón de Peter está en buen lugar. Los de sus compañeros, por otro lado, no. Rocket, el ingeniero, mira por su lado y se mueve a la defensiva con respecto a los demás, insultando y mordiendo a quien haga falta. Drax es un noble guerrero herido por la pérdida de su gente, pero tiene cero empatía por las necesidades de otros. Gamora quiere marcar un cambio positivo: mala suerte que sea la hija del equivalente galáctico a Hitler y nadie confíe en ella. Y luego está Groot. Es cariñoso, amable y antepone el bienestar del grupo a todo. También es un árbol. Eso no ayuda en las relaciones sociales.
Los cinco miembros no son un equipo, son individuos rotos juntados por la promesa de un cheque a final de mes. Jugamos en exclusiva con Star-Lord porque es, quizás, la única persona que ve el potencial de todos ellos para hacer el bien. Insiste en la formación del grupo y su integridad. Tiene que aprender a ser un buen líder para su gente.
Los propósitos de Quill son nobles, aunque están vacíos sin un objetivo real. Quiere que el grupo escape de su pasado, sí, pero sin dinero no llegarán a ninguna parte. Empieza la aventura y su primera misión ya tiene implicaciones ilegales. A medida que avanza la trama más se meten en el fango de la criminalidad. Huir de esta vida no es tan sencillo tras una guerra.
Aquí recae la importancia de nuestras acciones. No es sólo que tomemos en control de Star-Lord en combate, sino en escenas y diálogos. Nuestras acciones y palabras definen la capacidad de liderazgo del principito cósmico. Dónde están nuestros límites para romper la ley y qué clase de persona modelo creemos que debe ser alguien como él queda marcado por nuestra personalidad.
Esta construcción de personaje principal es el mayor punto fuerte que podemos sacar a relucir en nuestro análisis de Marvel’s Guardians of the Galaxy. El juego nos deja notificaciones de nuestras acciones de vez en cuando, como si hemos confiado en un miembro del equipo para arreglar la situación. O quizás si nuestra capacidad de persuación ha sido efectiva en negociaciones. Incluso si hemos sido partícipes en el maltrato de uno de los nuestros.
Estas decisiones activas y pasivas son las que acaban definiendo nuestra versión de Peter Quill. Tenemos que aprender cuándo animar a nuestro equipo para ser una unidad y cuándo dar un paso atrás para que brillen de forma individual. Es la mejor adaptación del personaje original que hemos tenido hasta la fecha, pues define la evolución de su personaje. Puedes nacer para ser líder y ser terrible en ello; lo importante es que se haga con el tiempo y la experiencia.
La construcción de los personajes es impecable, pero hay un juego entero que sacar adelante. Eidos ha apostado por la vía más sencilla para dar el peso a la trama como merece: una aventura lineal. Cada capítulo equivale a una nueva localización que visitamos, y así exploramos decenas de planetas en toda la galaxia. Eso sí, explorar con asterisco.
La progresión se hace de zona en zona. Desviarnos de nuestro camino es posible para descubrir coleccionables muy bien ocultos, pero hasta ahí llegamos. Exceptuando un único capítulo en todo el juego sólo podemos tirar en una dirección: adelante. No hay misiones secundarias, actividades que nos entretengan o batallas opcionales. Las decisiones que tomemos pueden desviar un poco el camino para la rejugabilidad, pero nada más.
El progreso tampoco se complica demasiado en su composición. Damos algunas órdenes a nuestro equipo para que nos abran caminos o usamos nuestra arma para crearlos, pero nada más. La única actividad secundaria que podemos hacer es buscar esos coleccionables que enriquecen la experiencia.
Hay varias clases de objetos a conseguir y no es posible obtenerlos todos en una única partida por las decisiones que debemos tomar. Por un lado hay trajes para los cinco miembros basados en los cómics y películas. Están bien ocultos en el escenario y no existen indicaciones sobre dónde se encuentran. Están muy bien cuidados y cambian radicalmente el aspecto de los protagonistas para crear nuestra propia experiencia.
El otro coleccionable opcional es cuanto menos interesante. De vez en cuando encontraremos artefactos vinculados a uno de los miembros de equipo. Esto nos permite tener conversaciones opcionales en nuestra nave con ellos para descubrir más a fondo su pasado. Son los objetos más difíciles de localizar en todo el juego, sin indicador ninguno ni un aspecto visual como los cofres de los trajes.
Con la exploración puesta sobre la mesa en este análisis de Marvel’s Guardians of the Galaxy sólo queda una pregunta: ¿cómo se desenvuelve el combate? La respuesta requiere perspectiva. Las batallas contra monstruos y escuadrones son sencillas, directos e incluso fáciles. Tomas tus pistolas spartoi y disparas hasta que el objetivo deje de moverse.
Plantear así el combate es aburrido. Lo realmente interesante es el hecho de que tenemos a los Guardianes a nuestras órdenes. Debemos analizar a qué clase de enemigos nos enfrentamos y elegir las habilidades adecuadas de nuestro equipo para terminar con la máxima eficiencia posible. Cada miembro aprende hasta cuatro habilidades y se distinguen unas de otras para hacer daño, retener a los enemigos, etcétera.
Es una fantástica manera de reforzar la idea de Peter como un líder correcto al convertirle en el estratega y maestro, pero falta algo de chica en esas habilidades. El hecho de tener a nuestro cargo sólo a cuatro miembros del equipo limita los combates a las mismas secuencias a las que estaremos acostumbrados tras una decena de horas. La solución habría resultado ser tener un abanico mayor de habilidades o, preferiblemente, más miembros como parte del equipo, al igual que en los cómics.
Tampoco es que Star-Lord no tenga variedad en combate. Tiene sus propias habilidades de las que hacer uso, y además de ello su arma es capaz de transformarse para controlar los elementos. Los enemigos pueden contestar de diferente manera ante la clase de disparos de Peter Quill, que se desbloquean a medida que avanzamos en la historia. Eso sí, estas mejoras se otorgan con mucho espacio entre capítulos y no brillan en el repertorio de Quill hasta casi terminada la aventura.
Marvel’s Guardians of the Galaxy es un excelente paso adelante en el futuro de los videojuegos de La Casa de las Ideas. Goza de una magnífica historia, sus personajes brillan con luz propia y está lleno de guiños a los cómics. Esos sí, se queda corto en sus combates, algo simples para una aventura de veinte horas de duración.
Sea como fuere, Eidos Montreal ha conseguido captar la magia. No hay un posible en su planteamiento para afrontar la batalla de adaptar la licencia a los videojuegos. Tienen controlada la escena, definitivamente.
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