De un tiempo a esta parte la saga Yakuza se ha ido popularizando enormemente en occidente. Gran parte de la culpa la tiene un impecable Yakuza: Like A Dragon, que cambiaba a nuestro querido Kiryu Kazuma y ponía la saga otra vez en el punto cero para atraer a nuevos jugadores. Ahora, Like A Dragon: Ishin! lleva al mítico Yakuza Ishin fuera de tierras japonesas y se da a conocer en nuestra tierra, con una suerte de remaster venido a más. En nuestro análisis os contaremos qué nos ha parecido el juego.
Like A Dragon: Ishin! aleja la trama de los suburbios de las grandes ciudades japonesas y nos trae el Japón rural de 1860, dónde los samuráis y una sociedad profundamente segmentada y estratos sociales era el pan de cada día de la población. Con este telón de fondo, viviremos una historia que ciertamente, en algunos momentos, nos llega a recordar a lo que hemos podido ver en algunos otros juegos de la saga, pero más a modo guiño que por falta de inspiración.
Así pues y dada la época en la que se desarrolla el juego, no jugaremos con Kiryu Kazuma ni aguantaremos al estridente Goro Majima. Pero no temáis, pues todos y cada uno de los personajes importantes de la saga harán acto de presencia en el juego, en roles totalmente diferentes pero, en muchas ocasiones, manteniendo la esencia.
Y decimos roles diferentes porque aunque nuestro protagonista tenga la cara de Kiryu Kazuma, en realidad encarnaremos a Sakamoto Ryoma, un personaje real de la época y muy importante en la historia de Japón. De hecho, la mayoría de personajes que vemos desfilar por pantalla son figuras históricas de la época.
Dicho esto, en los primeros compases de la historia veremos como nuestro padre adoptivo es asesinado delante de nuestras narices y, por cosas del destino y de estar en el sitio equivocado en el peor momento, nos culparán de su muerte. ¿Os suena al primer Yakuza? Pues eso.
Este es el punto inicial de una historia que va más allá. Nuestro viaje de venganza y de desenmascarar al asesino de nuestro padre nos llevará a la Kioto de la época. Entre bambalinas y de telón de fondo viviremos en primera persona el inicio de una revolución que pretende poner fin al sistema de clases japonés, terminar con la desigualdad social y dar por finiquitada la ya caduca era de los samuráis.
Respecto a la trama no diremos nada más, ya que todo lo mencionado se explica durante las dos primeras horas de juego. Sí diré que el ritmo de la historia me ha parecido algo lento, con demasiados personajes irrelevantes, idas y venidas un tanto pesadas y un abuso desmedido de los diálogos de plano-contraplano en sustitución de cinemáticas más elaboradas que, en un juego de 2023 y de mano de un estudio que no es pequeño, poca excusa tiene a estas alturas.
Aún con todo, nada de esto es nuevo. La saga Yakuza, para bien o para mal, tiene una serie de esquemas jugables y una estructura muy marcada a la hora de desarrollar su trama y formar su mundo. Puede gustar más o menos, pero es la seña de identidad de la saga. ¿Es un problema que no haya evolucionado apenas en los ocho títulos que tiene la saga, además de spin-offs? Personalmente creo que sí, y esto es algo que afecta a la totalidad del título.
En el apartado jugable, Like A Dragon: Ishin! recupera la jugabilidad de beat em up de los anteriores juegos de la saga hasta Yakuza: Like A Dragon. Ciertamente y a nivel personal, esta jugabilidad siempre me ha gustado más que los turnos por los que apostaba Yakuza: Like A Dragon, pero debo decir que el juego que tenía a Ichiban como protagonista arriesgó más y supo ofrecer algo totalmente fresco, cosa que no se puede decir de este Like A Dragon: Ishin!.
Por lo pronto, tenemos cuatro estilos de lucha. El primero nos deja las manos desnudas para usar nuestros puños, como ha sido toda la vida en la saga Yakuza. Esto, además, nos permite utilizar objetos del entorno o armas especiales que nos hayamos equipado en el menú, como por ejemplo un odachi.
Otro estilo de lucha será el uso de la katana. Como samuráis que somo, siempre llevaremos una encima. Este estilo nos permitirá hacer frente a los enemigos más poderosos, ya que es el más equilibrado en cuanto a daño y a agilidad del movimiento. Por supuesto, tendremos infinidad de combos y ataques especiales que iremos desbloqueando en el árbol de habilidades.
También tendremos un estilo de lucha centrado en el combate a distancia que, hablando en plata, es sacar un revólver y liarse a tiros con los enemigos desde lejos. No resulta especialmente poderosa, pero es un estilo de combate muy circunstancial que nos salvará el pellejo en más de una ocasión.
Finalmente y el modo de combate más espectacular es uno que utiliza tanto la katana como el revólver. Aquí haremos menos daño y no nos podremos cubrir, pero seremos tremendamente rápidos y podremos atacar tanto de cerca como a distancia, lo que resulta tremendamente útil para hacer frente a los enemigos masilla de toda la vida.
Cabe destacar que los cuatro estilos de combate cuentan con sus respectivos árboles de desarrollo que deberemos ir desbloqueando. Utilizar un estilo de combate nos dará orbes para utilizarlo en su árbol correspondiente, para también recibiremos orbes neutros por cada nivel que subamos, los cuales podemos usar en cualquiera de los árboles. Esto resulta realmente útil si queremos no dejar atrás un estilo de combate simplemente por usarlo poco.
A todo esto, hay que sumarle una especie de cartas de soldado que obtendremos cerca de la mitad del juego. Por motivos de spoilers no voy a desvelar el motivo argumental que tiene esto, pero podremos añadir hasta tres cartas por cada estilo de combate que utilicemos, es decir, un total de doce cartas.
Dichas cartas de soldado nos proporcionarán habilidades especiales cuando se llene la barra de uso, y pueden ser tan variadas como un incremento del daño que hacemos en un estilo de lucha, una recuperación progresiva de salud o un ataque especial, como un rayo, al más puro estilo Kamehame-ha. Además, llevar cartas hace que nuestra barra de salud gane un segmento considerable y añade variedad a los combates. Por cierto, todo este rollo de las cartas de soldado tiene incluido un minijuego para que las podamos mejorar y sacar más partido al contenido secundario del juego.
Pero como siempre en la saga Yakuza, una parte importante del atractivo jugable se encuentra en el contenido secundario. Aquí hay pocas sorpresas para el jugador que tiene callo en la saga y es que, como en todos los juegos anteriores, tendremos multitud de tareas, minijuegos y misiones secundarias que realizar. Hay quién dice (y no falla demasiado) que la saga Yakuza es el contenido secundario, no el principal.
Por poner ejemplos, a las apuestas en las carreras de gallinas, hay que sumarle los juegos de cartas, juegos de dados, karaokes y un tremendo etcétera. Por poder, podremos hasta atender la barra de un bar y llevarnos un porcentaje importante de las ventas que consigamos.
No podía faltar, de ninguna manera, las misiones secundarias. Abundantes, estrafalarias y, sobre todo, alejadas de la seriedad que impera en el contenido principal. Hay muchas, quizá demasiadas o quizá molesta el modo en el que te las presentan. El juego, por alguna razón, te obliga en multitud de ocasiones a ir del punto A al punto B andando, atravesando para ello toda la ciudad. Esto puede estar bien una vez, pues por el camino te encuentras con eventos que desembocan en una curiosa misión secundaria. El problema es cuando este esquema se repite constantemente.
La acción se para demasiado para introducirte a la fuerza el comienzo de una misión secundaria, con diálogos largos y muchas veces absurdos y reiterativos. Por supuesto, las misiones secundarias son un atractivo de la saga, pero escupírtelas a la cara de esa forma y obligarte a lidiar con ellas cuando tienes otras tareas en mente, a estas alturas resulta cansino, agotador y de muy poco valor jugable.
También podremos fabricarnos armas en la herrería, para lo cual necesitaremos materiales que son complicados de conseguir. A diferencia de en el resto de la saga, portamos siempre con dos armas, y resulta importante que estas se adapten a nuestro nivel y evolucionen con nosotros, por lo que buscar siempre la mejor arma es fundamental para avanzar de peor o mejor manera durante la trama.
A todo el contenido secundario hay que sumarle medidores de amistad con los distintos comerciantes del juego, lo cual nos puede desbloquear recomensas, y el sistema de virtud, cuyos puntos obtenemos por realizar acciones muy diversas y que nos permitirá mejorar cosas como nuestro almacenamiento o nuestra caña de pescar.
Y, por si fuera poco, en Like A Dragon: Ishin! podremos llevar una vida más apacible en una casa rural y tener nuestro propio huerto para cosechar verduras de todo tipo y comerciar con ellas, o bien preparar platos de comida y venderlos. Desde luego, un adelantado a su tiempo.
El aspecto gráfico de un juego no es lo más importante, pero no me parece un tema baladí. Los gráficos en la saga Yakuza siempre me han parecido que estaban a la vanguardia. Unas caras muy trabajadas, una representación de la ciudad muy cuidada y un mimo por el detalle que, sin duda, eran la mejor seña de identidad de estos juegos. No obstante, mi experiencia con Like A Dragon: Ishin! ha sido decepcionante.
A muchos niveles, el acabado gráfico del juego está muy lejos de los juegos más punteros del mercado, pero se sitúa en una tabla media que cada vez es más tabla baja para un título Triple A. Las caras y las expresiones faciales no han evolucionado nada en los últimos años, el juego sigue teniendo un popping notorio pese a que hablamos de entornos más o menos pequeños y controlados y los diálogos en estático son cosa de otro tiempo. Hay que sumarle que la Japón rural que se muestra en el juego no puede ser tan espectacular como Kamurocho o cualquiera de los barrios de la saga Yakuza, y la falta de luces y brillo, transeúntes o cualquiera de las cosas que tan bien representaba la saga, hace que pasear por las calles esté lejos de producir la satisfacción que daba hacerlo en los anteriores juegos de la saga.
Con todo, en algunas ocasiones el juego sabe brillar y ofrecer estampas bonitas y espectaculares. Por ello chirría que se haya hecho tan poco por evolucionar gráficamente el juego, pero chirría y molesta aún más la necesidad de utilizar personajes de la saga constantemente.
Ya sea por querer tener ese detalle con los fans de Yakuza o por ahorrarse el modelado de las caras del juego original para adaptarlas al detalle gráfico del juego, muchos de los personajes que repiten en el juego encajan difícilmente en la época y en el rol que desempeñan. Es complicado de explicar con palabras, simplemente tras pasar la sorpresa inicial de reconocer al personaje siendo otro personaje en este juego, te empiezas a fijar que igual está metido un poco con calzador.
El juego, eso sí, viene localizado al castellano, siguiendo de esta manera la estela que marcó Yakuza: Like A Dragon. Se agradece enormemente la traducción y cómo se ha realizado, pues sabe adaptar perfectamente los diálogos a los personajes e, incluso, los acentos. Sin duda, esto hará que mucha más gente se interese por el título.
Like A Dragon: Ishin! es un juego demasiado continuista con la saga Yakuza, para lo bueno pero, sobre todo, para lo malo. Su condición de remaster vitaminado o remake flojito le pone unas ataduras que no vimos con Yakuza: Like A Dragon, dónde la saga supo acertar con un soplo de aire fresco tanto jugable como en el tono, sin perder la esencia.
La repetición de esquemas jugables y estructuras narrativas es la de siempre, lo cual agradará a los fans más acérrimos de la saga pero fatigará a los que buscábamos algo diferente aprovechando el cambio de época. Pero no, ese algo diferente no se encuentra por ningún lado.
Lo cual no es malo per se, pero sí resulta un poco tedioso. Más allá de la trama, que es tan oscura y rocambolesca como siempre, este Yakuza no ofrece nada nuevo al jugador y tendrá la sensación de estar jugando a lo mismo que vio en casi cualquiera de los juegos de la saga anteriores a este.
Aún con todo esto y los evidentes problemas de ritmo que tiene el juego, siempre ha habido algo que me ha empujado a seguir jugando pese a terminar cansado en mis sesiones. Puede que haya sido el interés en la trama o el siempre divertido combate del juego, siempre me ha apetecido dedicarle un ratito más a la saga. Es gustoso recuperar al Kiryu Kazuma más Kiryu que nunca, o ver a Goro Majima siendo él mismo pero en otra época. No obstante, creo que la saga debe aspirar a más y alejarse de este conformismo en el que se ha instalado y que a mí, personalmente y tras este juego, no me volverá a atrapar salvo que empiecen a cambiar seriamente las cosas.
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