Para un fanático de los juegos de espionaje y sigilo es imposible no emocionarse cada vez que alguna editora apuesta por el género. Cuanto más, si dicha apuesta se fija en un baluarte cómo es Metal Gear Solid. Sin embargo, para alcanzar una meta hay que hacer algo más que fijarse en ella. Hay que demostrar el potencial a los mandos y eso hemos venido a comprobar en el siguiente análisis de Left Alive para PlayStation 4.
Left Alive cuenta con pesos pesados tras su desarrollo. Yoji Shinkawa, conocido por dar forma a Metal Gear o al futuro Death Stranding, es el encargado de insuflar aire a la corriente artística del juegovídeo. Personajes que rebosan carisma con solo verlos, parajes desolados por la guerra llenos de detalles y significados, toda una muestra de que el tío sigue siendo un as en su campo.
Lo mismo podemos decir del componente «mecha» del videojuego. Diseñados nada menos que por Takayuki Yanase, el padre de Front Mission o Xenoblade X, gozan de un diseño imponente que nos dejará sin aliento cuando los veamos pulular por los mapas.
Este excelentísimo diseño artístico acompaña a una historia trágica y cargada de misterios. Al mando de tres supervivientes de un ataque sorpresa a la ciudad de Rutenia, tendremos que huir de hordas de soldados armados hasta las trancas. Esclarecer el origen del ataque sorpresa e interactuar con los supervivientes serán el leitmotiv que nos inste a continuar para saber más.
Otro punto fuerte del título reside en su banda sonora. Una recopilación de pistas vestidas de tonalidades bélicas que irán in crescendo conforme avancemos en la aventura. La que más carisma desprende es la orquestada por el grupo de J-Rock Man With A Mission, aunque dentro del propio videojuego solo la escucharemos en los créditos.
Las composiciones de por sí son excelentes, sin embargo, el uso que se hace de las mismas in-game es un tanto desaprovechado. La baza del juegovídeo es la infiltración y para potenciarla se prescinde de música cuando estamos a cubierto. Esta solo sonará cuando nos descubran, justo lo que tenemos que evitar en todo momento.
En especial, destacamos la que suena cuando estamos a bordo de los Wanzers -los mechas gigantescos- cargada de épica y testosterona. El doblaje acompaña bien, tanto en inglés como en japonés, siendo este último el que goza de una mejor actuación en términos generales.
Aunque todo lo que hablábamos hasta hasta ahora eran virtudes, toca dar paso a los agujeros negros. Y madre del amor hermoso cuántos tiene.
Su defecto más gordo es la propia jugabilidad en sí. La experiencia se cimenta en mapas pequeños donde uno tiene que infiltrarse sin que le vean, porque de lo contrario, defenderse con armas de fuego es un hecho tan fútil como de molesto es cargar partida. Sí, no hay auto-guardados y cada vez que perezcamos tendremos que repetir sectores de a lo mejor 15-20 minutos.
Pero nadie dice que una experiencia de sneaking sea mala, válgame Dios que no. Sin embargo, si pretendes centrar el músculo de tu núcleo jugable en ello, más te vale dar herramientas al jugador para que pueda salir airoso de forma creativa. No es el caso, por desgracia. A diferencia de muchos exponentes del género, aquí ni tan siquiera hay botón para ejecutar enemigos distraídos, necesitaremos de un arma blanca y debemos propinar varios golpes para acabar de forma sigilosa con un enemigo. Si atendemos a lo malo que es el input, la IA esquizofrénica de los enemigos, lo lentos que son los personajes y lo mal que funciona el auto-apuntado, distraer a los enemigos en vez de eliminarlos va ser nuestra única opción para superar los niveles.
Para combatir esto, se nos deja craftear todo tipo de trampas para acabar con los enemigos. Desde cables que emiten descargas eléctricas, mini-torretas e incluso bombas caseras capaz de tumbar Wanzers si apuntamos a sus partes débiles. Lo malo de esto es que el juego nos aborda con tutoriales enormes la primera vez que cogemos un objeto, pero no se para a explicarnos los tipos de recetas que hay ni nada parecido. Debemos experimentar en tiempo real con el crafteo y eso, en un mapeado donde pueden encontrarnos en un segundo, es algo que atenta con la supervivencia del jugador en toda regla.
Incluso las partes que deberían ser memorables, es decir, cuando pilotamos un Wanzer, no se ejecutan con soltura. Pilotar un armatroste como estos debería conllevar una sensación de peso y de poder genuina, pero qué va, quedan relegados a torretas automáticas y maniquís que propinan golpes físicos más parcos que los jaeggers del juego oficial de Pacific Rim.
Se nota que la intención de los desarrolladores era traer una experiencia de infiltración clásica y dura. Algo así a lo visto con Splinter Cell Chaos Theory o mismamente, el genuino Metal Gear Solid 2. De estos exponentes solo conserva el atributo de duro, porque lo tosco de sus controles, el mal diseño de sus niveles, la IA tan desastrosa e irregular que tiene y lo mal medida que está la experiencia en sí, hace del título una experiencia engorrosa y para nada entretenida.
Puede que en lo artístico y sonoro sobresalga para bien, o que su historia esté bastante decente. Nada que hacer cuando a los mandos se nota un producto a medio cocer, lleno de defectos que a buen seguro fueron resultado de falta de tiempo. Ni Yoji Shinkawa salva con sus diseños un apartado gráfico lleno de altibajos o los mechas de Yanase, con una estética impresionante, se salvan de ser peor que tractores en lo jugable.
Una pena, porque teníamos aquí una idea sensacional para recuperar una visión más clásica y desafiante del género de la infiltración. Otra vez será, queridos culpables.
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