Hoy os traemos nuestro análisis de Kingdoms of Amalur Re-Reckoning, la remasterización del RPG de acción de Electronic Arts.
Rol y acción se dan la mano en en una aventura épica, que bebe de algunos de los mejores exponentes del género intentando mantener personalidad propia. En su momento y pese a su ambiciosa propuesta, no consiguió el éxito esperado. Aún así el juego fue lo bastante interesante como para que THQ Nordic haya puesto en marcha una remasterización. Veamos qué tal les ha quedado en nuestro análisis de Kingdoms of Amalur Re-Reckoning.
En 2012, los chicos de 38 Studios y Big Huge Games nos propusieron una nueva ip que combinaba dos géneros que pedían su unión a gritos. El combate en tiempo real y el rol se daban la mano de manera muy natural. Además a la mezcla le añadieron el talento del creador de Spawn Todd McFarlane, junto al escritor y padre de Drizzt Do’Urden R.A. Salvatore, más el diseñador jefe de Morrowind y Oblivion Ken Rolston. Parecía que con esos mimbres la cosa pintaba a nueva franquicia, aunque por desgracia no fue así.
La verdad es que su lanzamiento sólo dos meses después de Skyrim tampoco le ayudó demasiado. Pero por delante tenemos un juego muy entretenido, con incontables horas en un enorme mundo en el que explorar y combatir. Preparaos pues para visitar decenas de pueblos, tabernas y mazmorras, formar parte de distintas facciones, o descubrir incontables secretos.
Vida tras la muerte
Por muy paradójico que sea, la aventura comienza justo tras nuestra muerte. El héroe que podremos personalizar se despierta en una fosa común rodeado de cadáveres en descomposición. Sin apenas recuerdos de lo sucedido, pronto descubrimos que todo se lo debemos al profesor Fomorous Hugues y su Pozo de las Almas. Sin tiempo para muchas explicaciones, nos toca escapar del lugar debido al ataque de una horda de Tuathas.
Más tarde nos encontramos con Agarth, un Tejedor del Destino que nos revela que el futuro de todas las criaturas está escrito… excepto el nuestro, por alguna extraña razón. Así pues, nos tocará recorrer el vasto reino de Amalur en pos de recuperar los recuerdos perdidos. Por el camino nos veremos involucrados en un conflicto diplomático entre las Cortes de Invierno y Verano, y la guerra iniciada por el líder de los Tuathas, Gadflow.
Más de lo mismo…
Ya metidos en harina, los primeros minutos nos sirven para aclimatarnos a este nuevo mundo y sus distintas mecánicas. Y aquí se nota la mano de Ken Rolston por todos los sitios. Al igual que en Morrowind u Oblivion, podremos forjar armas, crear nuevas pociones, utilizar el sigilo, forzar cerraduras, robar o leer libros que nos concedan puntos de habilidad. Todo lo que ya hemos hecho innumerables veces en los títulos de Bethesda, sólo que no de manera tan profunda.
Esto se debe en gran medida a que a pesar de la libertad que tenemos, todo parece muy guiado. Las conversaciones que tengamos o las decisiones que tomemos, no parecen tener ningún tipo de consecuencia sobre el devenir de los acontecimientos. Bastante irónico teniendo en cuenta que nuestro personaje supuestamente no tiene su destino escrito.
Pero peor
Del mismo modo el juego se siente anticuado en sus sistemas de misiones. Aparte de la historia principal, la cual resulta bastante interesante por otra parte, tendremos encargos secundarios y de hermandad. Lo malo es que todos ellos se sienten anticuados. El ir del punto A al B para conseguir un determinado objeto o eliminar a algún enemigo, es bastante repetitivo y tedioso.
En juegos como Skyrim por ejemplo, nos podemos desviar del objetivo muchos kilómetros por explorar lugares que llaman nuestra atención. Otros como The Witcher 3, poseen unas misiones secundarias con un argumento muy trabajado. Y en Death Stranding, el ir de un sitio a otro es una odisea de por sí gracias a sus novedosas mecánicas de movimiento. Kingdoms of Amalur Re-Reckoning da la impresión de estar caduco en este aspecto.
Lucha espectacularmente arcade
Menos mal que por lo menos el combate sigue siendo muy accesible, sencillo, y bastante divertido. El control es rápido e intuitivo, pudiendo cubrirnos, esquivar, lanzar hechizos, o disparar con el arco por ejemplo. El problema es que es poco estratégico, por lo que a la larga se vuelve algo repetitivo. Incluso a pesar de las tres clases disponibles para crear nuestro personaje, Pícaro, Guerrero y Mago. Cada una de las cuales cuenta con sus propias armas y habilidades, que podremos desbloquear al subir de nivel.
Tampoco estamos ante un juego con combos muy profundos a pesar de la variedad de movimientos. El distinto armamento que incluye espadas, dagas, martillos, chakrams, cetros o báculos, posee sus propios golpes especiales. Pero sólo hay tres, cuatro o cinco por cada arma. Lo que sí sobresale son las ejecuciones finales cuando estamos bajo los efectos del Sino. Este es un poder oculto que se recargará al librar combates, y nos volverá casi invulnerables cuando lo desatemos, durante un corto espacio de tiempo.
Elige tu Destino
A la hora de personalizar a nuestro héroe estamos ante un título muy flexible. Tan pronto podemos ser un sigiloso pícaro, un formidable guerrero cuerpo a cuerpo, o un poderoso mago. En cada nuevo nivel gastamos hasta tres puntos en mejorar la clase que queramos, por lo que podemos ser polifacéticos, o centrarnos en la que más nos guste. De todos modos si no nos convence lo que estamos haciendo, hay NPCs que nos permiten reconstruir el personaje desde cero.
Tendremos también las típicas habilidades de este tipo de juegos como Alquimia, Herrería, Sigilo o Mercantil, u otras más novedosas como Disipación y Ver lo Oculto. Por otra parte, dispondremos además de un curioso sistema llamado Destino. Este consiste en una especie de cartas del tarot con las que equiparnos, y las cuales nos otorgan varias ventajas pasivas.
Gráficos y sonido
Técnicamente el juego a pesar de sus mejoras sigue pareciendo desfasado, al igual que ocurrió cuando se lanzó allá por 2012. Su similitud con World of Warcraft o Fable es innegable, y ese estilo cartoon no está mal. Tenemos una subida de resolución, texturas en HD, mayor fluidez y una mejora en la iluminación. Pero aún así, el título se sigue sintiendo como de la generación pasada. Sobre todo en el diseño de los diferentes individuos y escenarios.
La expresividad de los distintos personajes que nos encontramos es casi nula, y sin un ápice de carisma. Del mismo modo, la variedad de enemigos es corta y su apariencia tampoco derrocha mucha imaginación, a excepción de algunos jefes finales. Pero sin duda lo peor se lo lleva su enorme mundo abierto, ya que a pesar de contar con decenas de localizaciones, es muy plano y da la sensación de estar todo conectado mediante pasillos. Esto se nota especialmente en los interiores de cuevas, mazmorras o castillos.
Menos mal que al menos han mantenido la excelente banda sonora del original. Y es que la partitura de Grant Kirkhope es de bella factura. No en vano el compositor ha trabajado en juegazos como GoldenEye, Banjo-Kazooie, Perfect Dark o Donkey Kong 64. Por otra parte, el doblaje es bueno aunque las voces están en inglés. Menos mal que tenemos subtítulos a nuestro idioma.
Conclusiones
Kingdoms of Amalur Re-Reckoning es un título que ya en el momento de su lanzamiento se sentía un poco desfasado, y esta remasterización a pesar de mejorar todos los apartados gráficos, no consigue quitarnos esa sensación. Su mundo abierto da la impresión de ser más lineal de lo que debería, y el sistema de misiones hoy en día se antoja repetitivo y tedioso. Con una mayor variedad de enemigos y situaciones, unas misiones secundarias más trabajadas, o la inclusión de algunos puzles, el juego ganaría muchos enteros.
Aún así la mezcla de géneros nos puede dar muchas horas de entretenimiento, y sus mecánicas de combate pese a no ser muy profundas, divierten. Además tener la opción de cambiar de clase casi en cualquier momento, nos permite jugar de otras maneras, logrando aportar algo de variedad durante la aventura. Quizá una secuela hubiese podido corregir esos errores. Quién sabe si algún día llegará.
Allons-y!