Goku y compañía ya están aquí y nadie nos va a salvar de sus tollinas virtuales. ¿Las leches se servirán con precisión o sin contundencia? Venid a comprobarlo vosotros mismos con nuestro análisis de Jump Force para PlayStation 4. Spike Chunsoft, artífices de los Budokai Tenkaichi en la era de PS2, vuelve a la carga con un juego de lucha bastante completo aunque con sus puntos negros, y bastante negros.
Para empezar, en lo gráfico, luce un estilo que se esfuerza por ser realista. Con un acabado demoledor en cuanto a texturas e iluminación, aupado por unos efectos especiales que quitan el hipo. Toda una idea acertada dado el contexto del juegovídeo, uno que nos traslada a nuestro mundo real, pero mezclado con los universos de la Jump. No obstante, esto queda ensombrecido de mala manera por unas animaciones atroces, que dejan a los personajes en conversaciones y situaciones de tensión como meros maniquís sin carisma ninguno.
Los escenarios también se ven apabullantes con este estilo gráfico, la mezcla de realidades les otorga originalidad y, la verdad, su capacidad de destrucción es maravillosa. Todo un placer ver rebotar a los rivales contra el suelo tras dejar un boquete del tamaño del Titanic.
La robustez la escuchamos también con ese tremendo apartado sonoro. Una score firmada por una orquesta que evoca combates y situaciones épicas, muy en la línea de Star Wars. Esta no decae en ningún momento, incluso sus temas más soft, que amenizan nuestras travesías por la ciudad Nexo y los diferentes diálogos que tendremos con los personajes, suenan genial y tienen una composición excelsa.
En Bandai Namco estuvieron finos a la hora de contar con los seijuus (actores de doblaje) originales para cada personaje. Un dedo arriba por escuchar a Goku con la voz de Masako Nozawa o a Megumi Han detrás de las cuerdas vocales de Gon.
Los efectos de sonido tampoco están mal, refuerzan bien las sensaciones de impacto, las técnicas elementales y demás, sin olvidar que amenizan también los menús a la hora de seleccionar una misión o comprar algo en las tiendas.
Una lástima que la fuerza se le escape cuando hablemos de la montaña rusa que es su apartado jugable. Por una parte, el sistema de combate está genialmente resuelto. Escenarios abiertos donde poder perseguir a nuestros rivales, derrochar todo un espectáculo de haces luminosos y demoler a combos a los personajes del contrario, una vez rompamos sus defensas. Recuerda mucho a lo visto en Budokai Tenkaichi o Naruto Ultimate Ninja Storm de CyberConnect2, para qué engañaros, aunque a los mandos se resuelve con menos complejidad.
Un botón para combos fuertes, otro para combos normales, gatillo de carga de energía que, combinado con la botonera principal, podremos ir soltando las diferentes técnicas especiales del personaje, frontales para cambiar entre luchadores, realizar carreras y bloquear, y por último, la técnica definitiva y la transformación, que podremos emplearlas si nuestra barra del avatar llega a un determinado nivel, produciendo un daño titánico al rival o aumentando nuestras estadísticas respectivamente.
Es muy fácil hacerse con su filosofía y profundizar en ella nos dejará momentos para el recuerdo con combos imposibles. Por otra parte, el juego se ve nutrido de muchos contenidos, tanto en su faceta de personalización, donde podremos crear un avatar y vestirlo con diferentes conjuntos que iremos desbloqueando y comprando, como en el número de misiones, para parar un tren. También podremos entrenar a los diferentes luchadores y aprender sus técnicas, incluso conseguir un transporte para ir más rápido por la ciudad nexo.
Sin embargo, el formato de las misiones siempre se centrará en combatir, repitiéndose hasta el hastío y volviéndose muy repetitivo a las pocas horas. Algo que también enfatiza la historia en sí, repitiendo siempre las mismas escenas y momentos a la hora de reclutar nuevos personajes a nuestro bando.
La premisa es genial. ¿A qué fanático de la Jump no le gustaría ver a sus héroes pegándose de tollinas en un universo mezclado? Cuanto más, viendo lo respetuoso e inteligente que es el programa a la hora de jugar con las referencias de cada serie. Pero claro, una trama sepultada de cinemáticas con personajes sin apenas animaciones, la repetición exagerada de situaciones y el lento desarrollo narrativo del núcleo argumental, dinamitan el interés que pueda tener el jugador de lo que se cuente.
Porque ya decimos que ideas geniales sí que tiene, como lo de dividir a los héroes en facciones con roles muy distinguidos. Por ejemplo, la facción Beta se encargará del espionaje del ejército enemigo, mientras que la Gamma se centra en la protección de civiles. Lo malo es que en la práctica no se les saca ningún partido, relegándose a un componente estético y narrativo muy cutre que, como mucho, nos sirve para ganar puntos en eventos que se vayan sucediendo a lo largo de los meses.
El planteamiento de la ciudad nexo es el mismo que pudimos ver en las dos entregas de Dragon Ball Xenoverse, algo más vacía y provista de tiendas, puestos de misiones y NPC con los que establecer sencillos diálogos. En ella también veremos a otros avatares de jugadores correteando por ahí, podremos interactuar con ellos con gestos o retarles combates personalizados. Tampoco falta un distrito temático para cada facción, con el barco de One Piece o la puerta de la aldea Konoha de Naruto.
Los combates online están muy bien resueltos. No hemos notado nada de lag y se encuentra partida al momento. Podemos echar partidas amistosas -las mismas que estableceremos si retamos a los avatares de la ciudad Nexo- o competitivas, donde dependiendo de nuestro resultado podemos obtener puntos para subir o bajar nuestro rango en la tabla clasificatoria.
En general, la posibilidad de personalizar hasta las trancas nuestro avatar y andar por la ciudad es algo que se agradece… si no fuera por el paupérrimo panorama técnico que destila el juegovídeo. Cada vez que cambiemos de zona, pasemos a una conversación, entremos en un menú o comienza una batalla, seremos asediados por una pantalla de carga, muy duradera y capaz de fulminar la paciencia de un santo. Estos tiempos de carga se suceden constantemente, hasta el punto de que esteremos más tiempo mirando la ruedita de cargando que jugando.
A esto sumadle unos lamentables (aunque rocosos) 30 frames por segundo, algo molestos para un juego de este género, que demanda precisión y fluidez, y un inputlag preocupante, que nos obligará a adaptarnos a pulsar los botones con un pequeño delay si queremos introducir bien las consecuciones de ataques.
Una pena que haya tantos puntos negativos para un juego de estas características. Repetimos que la idea era muy buena y en lo que respecta al combate, funciona francamente bien, pero la dejadez que demuestra en otros apartados hace que sea una experiencia dura por momentos.
Con el tiempo, si Bandai Namco no abandona el juegovídeo, pueden solucionar la mayoría de sus defectos. Reducir los tiempos de carga y su duración es imperativo para no mermar el disfrute, pero corregir el par de bugs que nos tiraron al menú de la consola o ese pequeño delay del mando, supondría una mejora muy notoria.
El tiempo dirá, en GuiltyBit nos ha gustado y esperamos que se pongan las pilas, porque el juego lo merece y mucho.
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