Emular al mismísimo Keanu Reeves en su papel más popular es un sueño para muchos y puede que con el análisis de John Wick Hex se cumpla.
Llevar a John Wick a los videojuegos con un presupuesto bajo y conseguir hacer un título divertido era difícil, y sus responsables han elegido la vía que creyeron más conveniente: el ingenio. En este análisis de John Wick Hex te contamos cómo les ha salido este Keanu Reeves más sesudo pero igual de despiadado.
La acción de las películas desde una perspectiva cenital
Estéticamente puede recordarte a un XCOM, tanto por el tipo de perspectiva que utiliza como por el hecho de que todo se gestiona por turnos, sin embargo esto es mucho más dinámico y bastante distinto. Y, por si fuera poco, coge también elementos de otros títulos recientes del panorama indie. Es imposible no vislumbrar el notable SUPERHOT del año 2016 en cuanto a su gestión de un tiempo que solo avanza cuando nosotros lo hacemos.
Entre la cámara isométrica y la perspectiva cenital se desarrolla la acción del título de Mike Bithell Games. Ciertamente podemos definir más o menos a nuestro gusto dónde fijarla para tratar de ver la acción. El propósito es sencillo. John tiene una serie de objetivos que pueden pasar desde ir de un punto a otro de un determinado escenario hasta liquidar a un jefe final. El título está estructurado en una serie de capítulos compuestos a su vez de varias fases, y hay una historia bastante exigua que los hila.
Ahí no podemos culparle, si el argumento de las películas ya es bastante básico no íbamos a pedirle al videojuego que hiciera maravillas. Es lo de menos, figuran por ahí Charon y Winston y se nos explica que estamos viviendo acontecimientos ubicados antes que la primera película, pero estamos aquí para cumplir objetivos y para matar todo lo que se mueva por el camino y eso es lo que verdaderamente importa.
Turnos sesudos que no se desprenden de la vertiginosidad
Aunque una experiencia parecida a un desarrollo por turnos podría acarrear cierto ritmo pausado, el juego se las arregla para ofrecer una jugabilidad que nos da tiempo a pensar a la par que se imita la agilidad de las películas. A su manera, claro. La narrativa puede ser el punto más débil del videojuego. La puesta en escena no está mal, ya que respeta bastante lo vivido en las películas, pero la historia no aporta demasiado.
Podemos escoger qué queremos hacer en cada momento, pero absolutamente todo lo que hagamos consume concentración. Algo así como el combustible del héroe, que podemos recargar siempre que estemos tranquilos y podamos dedicar unos segundos de nuestra barra de tiempo a hacerlo. Usar la cabeza para decidir en qué momento es más adecuado pararse a tratar de restaurar esa barra es tan importante como, por ejemplo, decidir también cuándo queremos recargar el cargador de nuestra arma.
¿En qué podemos invertir esa concentración? Hay una variante de movimientos donde, entre otras cosas, podemos desplazar a John, cambiar de postura o accionar determinadas partes del escenario (una puerta, por ejemplo). O, si tenemos a alguien a tiro, podemos llevar a cabo acciones sobre él como dispararle o arrojarle el arma (sorprendentemente útil como recurso extremo si nos quedamos sin balas) o los clásicos del cuerpo a cuerpo con golpeo, empujón o llaves que desarman al contrario.
Escenarios delimitados pero repletos de opciones tácticas
Todo esto, que aparentemente parece sencillo y en realidad no es demasiado complejo, se combina con habilidad en el videojuego. Tenemos que estar pendientes no solo de esa “gasolina” para John, sino también de gestionar su salud con los vendajes, cómo va nuestra arma para ver si es necesario cargarla o agenciarse una nueva y muchas cosas más. Y también estar atentos al escenario al 100%. Nuestra postura dicta no solo las clásicas virtudes de movilidad (rodando) y apuntado en el caso de estar agachados, sino que rápidamente la barra de una discoteca o las columnas de un edificio pueden volverse inesperados aliados.
Con el paso de las horas nos acostumbraremos a su filosofía de juego. No me oiréis decir que el sistema de juego es perfecto, puesto que se vuelve monótono con el tiempo. Al menos te puedo garantizar que los menús son intuitivos y la acción recompensa de tal forma que en ocasiones iremos tan deprisa que parecerá que estamos protagonizando una de sus películas. Al terminar cada uno de los niveles, podremos ver una repetición en tiempo real y con cámaras muy cinematográficas de todo lo que ha sucedido durante el transcurso del nivel.
Se entiende el rechazo de cierto perfil de aficionados que buscaban algo más realista, pero la estética cómic al menos nos deja escenarios y momentos muy conseguidos. Su estilo se nota más cercano a la realidad en el caso de los secundarios que repiten de las películas en contraposición de un tono más desenfadado en el caso de Keanu Reeves. Las animaciones son, sin duda, la peor parte del conjunto gráfico, recordándonos en todo momento que sí, estamos ante un videojuego modesto y no dentro de una cinta del legendario Bogeyman.
John Wick y la acción táctica no hacen malas migas
Por último, os hablaré del apartado sonoro. La banda sonora corre a cargo del siempre talentoso Austin Wintory; que, si bien no nos deja uno de sus mejores trabajos porque el listón está altísimo, sí nos trae unos cuantos temas de mucha calidad y fenomenal acabado. Buenos efectos de audio, y John Wick Hex llega a nuestro país con las voces en inglés de Ian McShane y Lance Reddick repitiendo sus papeles de las películas, y del omnipresente Troy Baker en el papel de Hex, el villano que da nombre al juego.
John Wick Hex parece un entretenimiento sencillo, y posiblemente lo sea, pero esconde muchas posibilidades bajo esa tenue apariencia. Es un juego de acción táctica muy ingenioso, con una estética y un sonido muy rotundos, y que casi consigue trasladar la visceralidad de las películas al campo de los videojuegos. Con un sistema de combate más profundo habría brillado como un exponente más que digno para esta famosa licencia.