Soy un chaval el cual se ha criado con muchas horas de títulos Survival Horror encima. El género, ideado por Fujiwara y perfilado por Shinji Mikami años más tarde, nos inunda en la tensión que supone sobrevivir a los peligros de un escenario maldito. Sin embargo, con el tiempo el género, conocido como JS-Horror (Jump Scare Horror) se ha ido haciendo hueco para sumergirnos en aventuras donde los puzles y el miedo, de que una entidad nos abrume, son sus principales armas. Algunos ejemplos son Slenderman o el reciente Poopy Playtime, como así también lo es la obra que os traemos hoy. Con nuestro análisis de Insomnis te diremos si lo hemos pasado mal con sus niveles de terror y tensión.
El videojuego está desarrollado por Path Games, un estudio indie español y que sacó a la luz el videojuego en 2018 bajo el amparo de la plataforma itch.io. Más adelante, fueron seleccionados por PlayStation Talents como apadrinado, lo que les permitió mejorar el juego para que fuese más ambicioso y alcanzar más plataformas y tiendas digitales.
El año pasado pudieron estrenarlo en PlayStation 4 y PC, dejando un gran sabor de boca en la mayoría de jugadores que pudieron echarle el guante. No obstante, la versión que os traemos hoy es la de PlayStation 5, la cual viene acompañada de algunas mejoras visuales y de rendimiento, además de un lanzamiento en formato físico muy «refachero».
Insomnis no se esconde a la hora de mostrar sus inspiraciones. La construcción de la tensión viene claramente de Silent Hill, absorbiendo su halo de misterio y desasosiego, donde caminar por escenarios con poca luz nos pondrá la piel de gallina de manera recurrente. Claro está, hablamos de fórmulas de juego muy diferentes, es más, diría que de todos los títulos de Silent Hill, es a P.T., el cancelado por Konami y que tuvo a Kojima como cabeza de turco, al que más le roba las ideas (como el uso de la luz y la oscuridad).
Si pienso en el regusto que me ha dejado Insomnis, lo que puedo decir es que lo he notado equilibrado. Es un juego al que hay que entrar siendo paciente y con la mentalidad de ser observador. Sus escenarios están pensados para que sean útiles así. Son densos, oscuros pero cargados de detalles para que te pierdas investigándolos. Porque investigar es clave en este videojuego o no podrás avanzar en sus intrincados puzles. Nada de ir a lo loco con una ametralladora cual Ethan Winters o Chris Redfield en Resident Evil Village por la casa.
Cada escenario se conforma por una habitación de una mansión. El sentimiento de que somos libres para ir por donde queramos siempre está imperando hasta que nos topamos de bruces con una nueva puerta que necesita de algún acertijo para abrirse. Pero no solo la curiosidad de descubrir más salas nos empuja, lo hace la incertidumbre que se va tejiendo conforme vamos descubriendo más y más datos de lo que sucede en la mansión.
Así pues, cada habitación esconde objetos coleccionables, en forma de cartas, que irán arrojando luz al misterio, lo que forma una interesante espiral de motivación para el jugador. ¿Quieres profundizar en los secretos que guarda la mansión? Tienes que llegar a una nueva habitación, ¿la misma está cerrada? Toca indagar por las habitaciones previas buscando pistas, llaves y ayudas para abrirla. Y así sucesivamente en un bucle que, al menos a mí, no me ha llegado a aburrir en ningún momento.
Como casi toda historia de terror, todo empieza con un aviso de que hemos heredado una mansión más épica que el «casoplón» del coletas. Claro, a primera instancia la noticia parece que es para montar una fiesta, pero como muchos sabemos, nadie te da nada por tu cara bonita. Una vez lleguemos a ella vamos a ver que hay cosas mazo turbias y que el lugar estuvo abandonado por décadas.
La casa es demasiado lúgubre, la suciedad impera a sus anchas y los secretos están a la orden del día. Ya os digo, aunque su premisa parezca menos original que Cardona pillándose a Broly en FighterZ, la verdad que funciona muy bien por la forma en la que se fusiona con la exploración y los puzles.
No tanto en lo puramente mecánico. Me explico. Siendo parcos, Insomnis consiste en caminar por habitaciones e interactuar con objetos. No hay más. Y aún así, a veces no funciona todo lo bien que debería: algunas zonas más oscuras dificultan demasiado la búsqueda de objetos, no todos los objetos se pueden recoger y no haya apenas señales visuales que te den pistas.
Como ya he dicho, es un juego para darle caña siendo muy pacientes. Si estás con el «mood» de estar tranquilo sin querer resquebrajarte un mínimo los sesos, Insomnis no es para ti, o al menos no es el juego indicado para ese momento.
Si eres como yo, aborrecerás esos títulos donde la apuesta es siempre asustarte con «jump scares». Por suerte, Insomnis va por otro camino y decide auparse más de la tensión constante que produce la oscuridad y el mal rollo que siempre nos acompaña. Básicamente, hacen un uso maravilloso de nuestra sugestión, haciendo que estemos muy concentrados a todo lo que pasa a nuestro alrededor y peguemos un grito cuando escuchamos un ruido nuevo o cuando la luz actúa de forma innatural.
El terror está en nuestra imaginación y es la misma quien pone lo límites para generarnos terror, ahí es donde entra a jugar Insomnis. No lo verás poniéndote un bicho feo persiguiéndote por media casa y saliéndote cuando menos te lo esperas para que saltes de la silla.
Además, estamos ante una aventura cortita (unas 2 o 3 horas) y completamente rejugable gracias a sus múltiples finales. Sin duda alguna, un rico bocado para los amantes del terror que estén cansados de la misma fórmula una y otra vez. Para mí, al menos, ha sido una grata sorpresa de la cual no esperaba demasiado al realizar este análisis de Insomnis.
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