Cuando se me adjudica un análisis o se lo pido al jefe de estos lares lo primero que suelo hacer es documentarme. No solo sobre el juego, sino sobre puntos que trata. Me parece interesante aportar referencias y tener bagaje para poder afrontar una crítica desde diversas perspectivas. Y para hacer este análisis de Inner Chains lo he tenido bastante fácil: es un juego de terror.
De uno real. De uno que se te mete en el cuerpo y te cala: se queda contigo. Te toca las tripas y te hace replantearte por un momento si quieres seguir. Me recuerda, en parte, a una experiencia que tuve hace años con Rosemary’s Baby. La original de Roman Polański, la de 1968. La de la traducción que es el mayor spoiler de la historia del cine, sí. Como decía, Inner Chains me recuerda a esa cinta.
Intenté verla. Me la recomendaron fervientemente cuando pregunté por una buena película de terror. Porque, por desgracia, gran parte de esas películas tiene un nivel patético. Pero esa, me aseguraron, no lo tenía: era de las mejores. Y, efectivamente, me pareció de las mejores. Es tan buena que nunca pude terminar de verla.
Me transmitía un miedo que era real. Un miedo que se te mete en el cuerpo. Uno que te hace sentir incómodo y que no se limita a movimientos rápidos de cine B o a sustos con una música exageradamente alta. Ese miedo sabe quedarse contigo. Y tal fue mi sorpresa que no pude verla. Porque era buena. Y yo estaba mal educado en el cine de terror, desde luego. Lo sigo estando, de hecho. La única cinta decente que ha pasado por mis ojos en los últimos años es The Babadook, y a mucha honra. Otro filme que es muy especial para mí.
Con Inner Chains me ha pasado algo similar. Su propuesta es tratar de hacernos ver lo peor de la raza humana. Nos presenta un universo depravado, intrincado, complejo y obtuso para nuestras mentes. Quiere hacernos sentir mal a golpe de ambientación. Quiere que, dentro de su panorama jugable, te sientas incómodo. Busca que te replantees si quieres seguir jugando.
Ha conseguido que quebrante esa “norma” (para mí ridícula, en ocasiones) que obliga a que completemos un juego por completo para poder analizarlo. Al igual que Rosemary’s Baby hizo en su momento y que me llevó a pensar que era de las mejores.
Entonces descargo el juego. Empiezo a jugar.
Y se me pasan por la mente cosas horrorosas. Pienso en la crisis del 83 con la caída de Atari. El mercado colapsó porque había demasiados juegos de muy pobre calidad. Algo similar a lo que ocurre con las películas de terror comerciales: que son muy malas. En efecto: el juego lo consigue. Me hace temer y temblar.
Pero quizá no me he explicado como debería. No es que el juego haga bien su trabajo, es que es un juego desastroso. Horrible. Con todo el respeto a los creadores, es una falta de respeto que esto se haya publicado en estas condiciones y gracias a una campaña de Kickstarter.
Normalmente me gusta introducir en mis análisis, como he dicho, referencias. Algo que enriquezca la lectura, de alguna forma. Ya sea algo cultural o cualquier chorrada. Pero siempre busco que sea para realzar el juego o para apoyarme y explicar alguna de sus características. Hoy, simplemente, me es imposible hablar del juego: está roto. Es injugable.
Tras instalarlo y ver que me iba a la endiablada cantidad de 10 fps sí que me asusté de verdad. Pensé que había sido culpa mía por no fijarme en los requisitos y que mi ordenador no daba la talla. Pero no. Supero los requisitos que piden y aun así las pantallas de carga son de entre 8 y 12 minutos. Cuál es mi sorpresa cuando veo en los comentarios de Steam que no soy el único al que le ha pasado.
Voy a su Kickstarter y descubro, más asustado aún, que hay una horda de gente cabreada porque no ha recibido su clave. Tras haber pagado. Tras haber contribuido al desarrollo del juego. Un juego que además ya se ha retrasado. Un juego que nace con un muy buen equipo detrás. Poco a poco Inner Chains empezó a cruzar esa frontera del mal gusto y a sentarme mal de verdad.
Al margen de eso es un no parar. Animaciones demenciales, sacadas de los primeros tiempos de hace 2 generaciones. Bugs horribles en casi cada segmento que te hacen imposible avanzar. Otros más graciosos que anulan todo el sonido menos el de los puñetazos. En conjunto es todo tan dantesco que me estoy planteando si realmente este es el objetivo del juego.
Básicas, sin ninguna inspiración y, por supuesto, sin dificultad. De hecho, en mi corta estancia en el juego, me dañaron varios enemigos y trampas a la vez sin matarme. Hay tres armas que deberían de dar bastante juego. Nótese el «debería». Una de rayos, otra de fuego y otra de huesos. La idea es darle con ellas a los enemigos (si es que llegan a alcanzarte) y a las trampas. También hay puzles que consisten en apretar un botón.
Lo peor de todo es la cinemática del comienzo (más arriba). Una entrada en extremo pedante pero que te invita a pensar que esta es la peor experiencia por su buena ambientación. Promete grandes temas, complejas reflexiones sobre la naturaleza visceral del ser humano y un trabajo acongojante por bien realizado. Pero es un camino recto que sigues sin saber por qué siquiera. No cumple ni una sola de sus promesas. Es más: realmente me planteo si busca cumplirlas.
Es un título demasiado simple y, además, no es funcional. Me resulta muy difícil ver cariño en este juego. No digo un cariño inherente al título, sino uno de los creadores con su obra. Es un mal trabajo en todos los sentidos. Algo que no tiene nada que decir ni que ofrecer más que frustración porque no llega ni a cargar ni a rendir. Un ejercicio de todo lo que no se debe de hacer en un videojuego.
Lo único destacable de forma positiva es su ambientación: realmente es enrevesada. Un sitio demoníaco, oscuro y lúgubre. Parece que, aunque poco original, trabajado. Pero ahí empieza y termina Inner Chains. Le faltan meses de trabajo. Y, si dije que gracias a Kickstarter está esto aquí, gracias a los tiempos de hoy en día podrá tener alguna oportunidad. Tras varias actualizaciones, quizá, pueda llegar a ser jugable.
Se ha convertido en mi Rosemary’s Baby particular. La cinta era tan buena que no pude terminarla. Desprendía un terror agobiante con cada escena. Se quedaba conmigo y me revolvía tanto las tripas como la mente con una sutileza endiosada. Inner Chains tampoco lo he terminado. Es tan malo que no he podido finalizarlo. Es surrealista que un juego tan simple no cumpla con sus promesas y ni siquiera sea ejecutable.
Pero lo que más miedo me da de todo es que bajo esa gran capa de errores, trabajo mal hecho, pocas ideas, originalidad y falta de cariño se esconde algo escalofriante y que, en efecto, da muchísimo miedo: nada. Un tipo de terror tan real que hará que no sea jugado.
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