“War… war never changes” puede ser una de las frases más conocidas de los videojuegos. El eslogan de la serie Fallout es tan claro y rotundo como cierto. La guerra no cambia, evoluciona. Hace milenios la gente se batía con espadas y caballos por tierra. Hoy en día la tierra es solo otra excusa de los del otro lado del charco para librar su propia batalla. Me siento obligado a empezar así este análisis de Hyper Knights porque, en cierto modo, el título es un repaso de la historia de la cultura bélica.
Si algo disfruté de la asignatura de Historia en el instituto fue cuando se hablaba de la cultura grecorromana. Si bien no nos obligaron a leer La Ilíada o La Odisea para poder comprender mejor su cultura (por motivos obvios, dicho sea de paso), yo, como maldito friki de la mitología griega, lo hice. A medias, al menos. Uno de los que más me llamó siempre la atención fue, cómo no, la historia de Aquiles.
El más valeroso de los soldados griegos en la Guerra de Troya, que recrea La Ilíada de Homero, fue Aquiles. En la película de Petersen del 2004 presentan al soldado destrozando a un bigardo sin despeinarse. Sin embargo, Aquiles, el gran héroe, era un vanidoso que luchó solo tras la muerte de Patroclo, su compañero y amante, para vengarle frente a Héctor, el líder del otro bando. Pero, aun así, es uno de los héroes más recordados y glorificados de la cultura grecorromana.
Ninguno de ellos, para qué vamos a engañarnos, era el reflejo de una persona humilde, sincera o compasiva. Un buen tipo con todas las letras, que se diría. Pero esa glorificación que envuelve a Aquiles se representa, una y otra vez, en la ficción. Es la deificación de la figura del gran luchador en las guerras: hombre atractivo, competente, fuerte y el más chulo del barrio que se carga a medio ejército sin titubear. Hyper Knights entra también en el saco y es víctima voluntaria de ese culto al héroe.
Cada batalla que se libra pone a cada lado del área bélica a un número de soldados. Tú eres uno de ellos, pero inevitablemente más que ellos. Los enemigos no se matan a base de combos al estilo Bayonetta; cada uno tiene una serie de botones específicos que se deben pulsar para acabar con ellos. Por cada botón que acertemos sin recibir daño aumenta el contador de combo. Este numerito no solo luce y permite chulear más que Brad Pitt en las coreografías, sino que nos proporciona habilidades como curación, ataques en área o llevar al límite tu velocidad.
Y funciona ridículamente bien. Esa idea tan básica y bien ejecutada es capaz de elevarte al Olimpo de los Aquiles, Hércules, Ulises y compañía. Se añaden, además, dos mecánicas para dar algo más de juego al asunto: un movimiento rápido que hace las veces de esquive y un contraataque. Tres mecánicas sencillas que elevan al tajo, uno de los verbos más importantes de los videojuegos. Es muy satisfactorio ir acabando con decenas de soldados al son de los botonazos y adquiriendo una velocidad endiablada. La conexión casi instantánea entre ojo, cerebro, dedo, mando, juego acaba siendo más lenta que los espadazos que repartes en las partidas.
Pero más allá de la ficción, de Aquiles y de la glorificación del héroe, este juego tiene también algo de Leónidas. El rey de Esparta pasará a la historia por, según varios historiadores, plantarle cara a lo imposible en la batalla de las Termópilas. En una reinterpretación descafeinada y con más brillo que rigor de Zack Snyder se plasma la idea: 300 espartanos contra miles de persas dirigidos por Jerjes I. Y hacen frente porque el líder (que no jefe en ese momento) es capaz de dirigir a un grupo que actúa como una unidad.
En Hyper Knights no todo es recorrer el campo de batalla a toda velocidad rebanando pescuezos: también hay estrategia. Micro y macroestrategia. Podremos atacar puestos enemigos con nuestras tropas y deberemos decidir por qué lado, con cuántas unidades y contra qué enemigos deberemos de enfrentarnos. Y muchas veces seremos inferiores en número, las tropas enemigas no pararán de llegar pero, cosas de la guerra, ganamos. Se consigue destruir y dominar el asentamiento a base de espadazos y dirección.
Aníbal nos pilla cerca: una de sus primeras grandes victorias bélicas fue la conquista de Hispania. No obstante, pasará al recuerdo por su “ataque” contra Roma en la Segunda Guerra Púnica. 38 elefantes se recorrieron media Europa para atacar Italia desde el norte. Llegó y se mantuvo allí por 10 años. Nunca llegó a atacarla, pero su conocimiento del terreno y su visión militar han pasado a la historia. Y este Hyper Knights, por mucho que trata de recordarlo, no le hace honor.
Ya en el mapa del mundo, cuando pasamos de la guerra a la mesa de guerra, se ven los puntos flacos del título. Es una obra que busca ser más divertida y ligera en detrimento de hacerlo una experiencia más completa. Mientras que la acción de Aquiles es excelente, la estrategia de Aníbal es menos que decente. Una cantidad de opciones muy limitadas y un movimiento para nada satisfactorio nos deja muy limitados militarmente en todo momento.
Llega un momento en el que, más por fuerza propia que por coherencia del juego, cada lucha es fácil. Se consigue tanto nivel, aliados y guerreros en los primeros compases de la partida que todo se desvirtúa muy pronto. Es ahí cuando debería de subir el apoyo de la estrategia y pasar a un nivel mayor. A poder distribuirnos por regiones, a atacar ciudades flanqueándolas, a poder jugar más con la cabeza que con los dedos. Pero Hyper Knights es un juego conformista. Al final, ese sabor de la batalla se pierde con rapidez. Cuando eres más poderoso que nadie en la lucha, no hay ningún apoyo detrás que mantenga la chispa.
La premisa de Hyper Knights es tan simple que escuece: tu rey ha sido derrotado no sabes por qué y eres el encargado de reconstruir el reino. Desde ese motivo se nota que no quiere perdurar como lo hicieron Aquiles, Leónidas o Aníbal. Prefiere hace pocas cosas muy bien, ser ameno y entretenido. Pero eso le cuesta que su esencia se diluye en muy poco tiempo.
El repaso histórico de Hyper Knights es lineal pues comienza con la fuerza de los griegos… pero acaba con una guerra inverosímil. Manipulada por unos, real para otros y distorsionada a los ojos de la gente. Esa banalización es una cruda pero real representación de lo que pasa hoy en día. Hay unos bandos que se pelean con otros y creemos que aquellas tierras de los tiempos romanos son la causa. Pero todo obedece a unos intereses políticos y económicos de los que Hyper Knights prefiere desmarcarse. Escoge recrearse en los conflictos ficticios, antiguos, ligeros y magnificados.
No sé si ese pasotismo de Hyper Knights le hace mejor o peor juego, mejor o peor experiencia. Pero sí que significa que no está dispuesto a arriesgar. “Y quien no arriesga no gana”, que dice nuestro refranero. Al final todo se resume en lo mismo: “war never changes”. Y Hyper Knights no ha querido librar la batalla final.
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