La estrategia de la saga Endless llega mejorada y con más opciones a un escenario «real». Os traemos el análisis de Humankind para PC.

Pues por fin ha llegado el momento, culpables. Después de mucho esperar y de pasar por varias betas, SEGA y Amplitude nos han dejado su nuevo juego de estrategia. Uno que toma muchas de las cosas que ya sabían hacer y que le añade varias novedades. Y nosotros estamos aquí para hablar de nuestro libro del análisis de Humankind para PC y explicaros un poco cómo funciona todo lo que han hecho.

En resumen, y para que nos entendamos, podríamos decir que Hunmankind es un Civilization pero con la estructura de la saga Endless, de los mismos desarrolladores. Es decir, un juego donde la gestión de nuestro imperio recaerá sobre unas ciudades que se comportan más como pequeños estados y que mezcla elementos de «rol» en el que harán que nuestro pueblo reaccione de formas insospechadas.

La política se gestiona de una forma muy interesante pero donde más innovan es en el tema de los cambios de eras. No nos veremos bloqueados en un único estilo de cultura durante la partida, sino que podremos ir evolucionando y adoptando estilos conforme avancemos.

Vamos a verlo en detalle. Dentro análisis.

Mi imperio, mi avatar

Humankind es un juego de estrategia en el que gestionaremos un imperio. Pero no uno que ya existe como el griego, el romano o el ruso. Será el nuestro. El que nosotros mismos gobernaremos y que llevaremos a vete tú a saber dónde.

Esto es así porque nosotros no elegiremos un líder o una civilización para llevar. Nosotros seremos nuestro propio protagonista con nuestro avatar, y con él iremos avanzando a través de las eras según nos dé «la picá».

Así pues, comenzaremos como un pueblo nómada, sin ciudades y sin asentamientos. Buscando el mejor siticio para, en un futuro, asentarnos. Y cuando cumplamos una serie de requisitos, entonces podremos elegir qué camino tomar.

Estos requisitos se miden en función de «estrellas de logros». Cuando obtenemos algo de lo que se nos pide (investigar tecnologías determinadas, aumentar la población, llegar a un punto de cultura…), nos darán una. Y cuando tengamos suficientes, se desbloqueará el modo «avance de era». Una vez aquí, podremos elegir una evolución de nuestro imperio siguiendo los caminos que en su día marcaron a las civilizaciones existentes.

En este sentido, en las eras iniciales nos encontraremos con las civilizaciones antiguas, como los aztecas o los egipcios. Pero conforme avancemos, algunas se irán perdiendo y otras aparecerán, como los griegos o los romanos.

Este modo trae dos ventajas interesantes al sistema que normalmente vemos en otros títulos como Civilization. Para empezar, no hay edades gloriosas ni nada por el estilo. Cada imperio avanza de edad cuando le toca y punto. Con ello tenemos civilizaciones que se encuentran en medio de una edad media mientras otros ya andan por la revolución industrial. Y la diferencia entre ellas no es que produzcan más o menos por estar en un tipo de edad. Es que tienen un registro cultural y de ciencia menor por no adoptar nuevas civilizaciones al pasar de era.

Por otro lado tenemos una personalización mucho más grande. No nos ceñimos únicamente a un estilo de partida durante esta. Podemos ser una civilización expansionista al inicio pero, llegado un momento, tirar por una más militar o comercial. Estos cambios son posibles gracias a estas elecciones de civilizaciones en los cambios de eras. Y le dan mucho, pero que mucho juego al asunto. Igual tu vecino es un tranquilo comerciante pero en un cambio de era se vuelve Gengis Khan y la has liado…

Las ciudades como estados

La mayoría de los juegos de imperios tienen un punto de gestión principal. En Humankind podríamos decir que son las ciudades… pero nos quedaríamos cortos. Realmente una ciudad en este juego se comporta más como un pequeño estado que como una ciudad estándar. De hecho, su evolución es muy dinámica, y podemos pasar de tener una pequeña aldea a una metrópolis en cuestión de minutos. Y explico esto.

Es aquí donde empezamos a ver la influencia de la saga Endless, de la propia Amplitude, ya que funciona por regiones. Estas vienen preestablecidas por el mapeado en el que juguemos y son totalmente irregulares. Dentro de ellas solo puede haber un dueño y este se determina por el que tiene una ciudad o asentamiento en su interior. Una vez hay uno, ya no puede haber más.

Para reclarar un territorio, Humankind nos obliga a poner un asentamiento. Este solo nos «reserva» el territorio y, una vez que ganamos puntos suficientes, lo podemos convertir en … bueno… en algo.

Hay varias opciones. Podemos convertirlo en una ciudad de pleno derecho y empezar a gestionar su producción y administración. Pero también podemos anexionar este asentamiento a una ciudad existente y gestionar la producción desde esa otra ciudad. Es decir, más que una nueva ciudad haríamos un «puesto administrativo» que cedería los recursos a la ciudad principal.

Esto parece que solo trae cosas buenas porque toda producción pasa a ser gestionada en un único punto. Es decir, hay más alimentos, más producción, más dinero… y encima lo que construyamos vale para los dos lugares. Pero hacer esto tiene un coste, y muy gordo, en estabilidad.

análisis de Humankind

Humankind introduce este elemento en cada ciudad y es lo que determina su lealtad a nuestro imperio. Aumentar la ciudad de tamaño, meterle distritos, anexionarle territorios… todo lo que sea «hacer que creza», empeorará la estabilidad del núcleo principal. Por lo tanto, no podemos ir anexionando a lo loco como si no hubiese un mañana.Hay que buscar un equilibrio.

Entonces, ¿por qué no crear ciudades a lo loco también? Pues porque el imperio tiene un límite de gestión para las ciudades. Conforme avancemos irá aumentando pero si nos pasamos de este límite, tendremos un importante penalizador en los puntos de logros. Y eso implica que no tendríamos para gastar en maravillas, más ciudades o puestos iniciales.

En general, la gestión de una ciudad (o mini-estado) es compleja en Humankind. Y si vienes de Civilization, te va a costar entender este equilibrio entre anexionar y crear un tiempo. Hay territorios muy parcos en recursos que no pueden albergar una ciudad de por sí, pero que tienen muchos recursos interesantes. Otros que generan mucho alimento pero poca producción. Y otros que son una mina de oro pero sin nada más. Hay que plantearse muy bien qué hacer con cada uno de ellos para mantener la estabilidad y llegar a una producción óptima.

Combatiendo, negociando y comerciando

En cuanto a política, tiene menos de la saga Endless, pero algunas cosas sí se mantienen. Podremos gestionar nuestras relaciones con otros imperios (y pequeños grupúsculos) desde una única pantalla que nos permitirá entablar «charlitas». En ella podremos proponer posibles negocios. Por ejemplo, abrir el comercio a recursos de lujo o también a los estratégicos, o abrir fronteras o estar más cerrados que Wano en One Piece.

Lo interesante del sistema viene con las crisis. Cuando algo pasa que puede perjudicarnos, se desata una crisis diplomática entre los imperios. Como lo del islote de Perejil, vaya. Ahí, el imperio que ha cometido la afrenta mira al afrentado mientras este decide qué hacer con lo que ha pasado. Puede exigir una compensación por tamaña desfachatez o puede «perdonarte la vida» y no hacer nada.

Lo que no debe de hacer es quedarse sin hacer ni lo uno ni lo otro porque entonces el pueblo se enfada con el líder y su nivel de apoyo bélico se va al garete. Este medidor es importante porque indica las ganas que le tiene tu pueblo al otro. Y no para hacer el amor precisamente, sino para comérselo con papas.

Si en algún momento declaramos una guerra, este apoyo bélico funciona a modo de contador ya que un imperio aceptará la derrota en el momento en el que ese nivel llegue a cero. Por lo tanto, es importante mantenerlo medianamente alto (tampoco al tope, porque es malo para las relaciones) por si al cafre del vecino le da por meter a sus tropas en nuestro territorio.

Humankind también toma de Endless el tema del combate. Esto es que podremos gestionarlo bien de forma directa o bien de forma manual. En el primer sistema, simplemente se genera una estimación automática según los atacantes y los defensores. En el segundo, podremos meter nosotros la estrategia para defender los territorios e intentar paliar un poco el factor «azar» del modo automático.

análisis de Humankind isla

Sin embargo, no te ilusiones, culpable. Al final, esto solo es válido en un estado de equilibrio de fuerzas y si no estás muy agobiado ya que si hay mucha diferencia, la batalla está perdida. Y si tienes un imperio con una guerra y cinco frentes, te vas a morir del asco para salvar todas las batallas de esta forma.

Básicamente, el modo manual es algo que usar en momentos determinados y no como una costumbre, ya que cansa y realmente no da tanto margen de estrategia.

Por último tenemos el tema de los negocios. El comercio en Humankind es, cuanto menos, interesante, pero también bastante simple. Abrir nuestras fronteras al comercio hace posible que un oponente tenga acceso a los recursos que nosotros tenemos. El imperio pagará una cantidad por el recurso al que quiera acceder y, desde ese momento, tendrá una unidad del mismo cada turno.  Así de simple.

La cosa es que los recursos de lujo desbloquean mejoras cuantos más se tienen, y también cuestan más cuanto más lejos están. Además, es bastante fácil interrumir las rutas comerciales ya que una crisis las bloquea. Es uno de los puntos que más me ha costado controlar del juego ya que no termina de quedar demasiado claro cómo funcionan y, posiblemente, es el que más colgado queda de todo esto.

Un señor juego, de los pies a la cabeza

Con todo lo que os hemos comentado, queda bastante claro decir que Humankind es un juegarrazo de los pies a la cabeza, y que le hará frente al casi monopolio de Civilization con muchas ganas. La saga Endless es bastante conocida por todos, pero quizás su adaptación al escenario «real» hace que toma una entidad propia y más repercusión.

El resultado de mezclar estos dos estilos (el de Civilization y el de Endless) es que Humankind tiene una personalidad propia bastante fuerte. Vemos cosas de la saga de Amplitude pero le mete unos elementos nuevos que cogen mucho peso con respecto a lo que ya conocíamos.

La personalización y los caminos que se abren gracias al sistema de eras son enormes y las ciudades (o mini-estados) son un verdadero nido de locura y gestión que adorarás u odiarás. Pero desde luego, no te dejará indiferente. Son puntos fuertes muy importantes ya que todo lo que se refiere a este gestión se hace desde las ciudades o territorios. Y en muchos aspectos le gana a su principal oponente. De hecho, el sistema que tiene actualmente Civilization de distritos especializados es algo que tomaron de la saga Endless.

Quizás de lo que más peca el juego es de una falta de un sistema de comercio bien definido. Es muy automático y solo podemos controlar algunas cosas generales, pero no hay profunidad en él. Tampoco tiene un sistema de religiones brillante, por ejemplo, como en Civilization. Es un elemento más que tenemos que cuando llega a un determinado momento nos da un bonus, pero poco más. Es un punto en el que podremos controlar bien poco más allá de construir algunas mejoras para darle fuerza a la religión que implantemos.

En cuanto a rendimiento, Humankind funciona bien con los requisitos mínimos. Es cierto que en plena ola de calor y cuando llegues a las eras más modernas, igual sufres un poco, pero nada que no se solucione con un buen ventilador al lado del PC. Si ya tienes un PC que se acerca a los recomendados, la cosa cambia a mejor y te permite más agilidad.

No quiero irme sin mencionar la banda sonora del juego, que es realmente espectacular. Es un apartado importante pero que no va a ser algo en lo que te centres demasiado. Y eso es bueno. Al fin y al cabo, hay gente para todo, y en este tipo de títulos pueden preferir ponerse otras músicas de fondo. Pero lo que es el trabajo musical, es simplemente brillante.

En definitiva, Humankind es un juego al que le vas a echar muchas horas y que compite en la primera liga de los juegos de estrategia por turnos. Tiene cosas que mejorar pero en las que se centra, lo borda. Así que si eres fan de los «Civ», dale un tiento porque desde luego, merece la pena jugarlo y echarle muchas, pero que muchas horas.

¡Vivan los hexágonos!

Análisis de Humankind, la estrategia de Endless en un «mundo real»
Interfaz
9
Jugabilidad
9.5
Dificultad
8.5
Modos de Juego
8
Nota de lectores0 Votos
0
Nos gusta
El sistema de eras, muy conseguido
La gestión de territorios, mezclando lo mejor de Endless con lo mejor de Civ
La interfaz y la banda sonora
Puede mejorar
El comercio tiene pocas opciones
La interfaz de negociación es poco intuitiva (muy poco)
9
Share.

Friki de GuiltyBit. Coordinador, redactor, director del podcast y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, por supuesto.

Comments are closed.