análisis de Guilty Gear -Strive-

Análisis de Guilty Gear -Strive- para PlayStation 4

Sol Badguy y compañía vuelven para pegarse de mamporros en nuestro curtido análisis de Guilty Gear -Strive- para PlayStation 4.

Puede que lo que diga sea un tanto osado, no tengo pruebas pero tampoco dudas, pero Guilty Gear siempre ha sido el rey del género de la lucha y leyendo este análisis de Guilty Gear -Strive- te darás cuenta de que no ha perdido la corona.

A un fan del género como yo no podría alegrarle más la vuelta de esta icónica franquicia. Desde Guilty Gear XX: Accent Core Plus R soy un «viciao» de las tortas quirúrgicas que plantea Daisuke Ishiwatari en su dilatada saga. Aunque no abracé el fanatismo hasta que me conquistó con ese cóctel perfecto que ha sido Guilty Gear Xrd y sus expansiones.

Comprenderéis pues, que analizar Guilty Gear -Strive- es todo un honor para mi persona y puede que me haya chocado con el análisis más difícil de sacar adelante.

Sin embargo, aquí estoy para contaros, con pelos y señales, lo que esconde la experiencia «guiltygeariana». Allé vamoh, culpables.

El continuo esfuerzo y apuesta por la lucha 2D

Guilty Gear siempre tuvo su aquel para el ojo humano. En PlayStation despertó interés por regalarnos esos diseños de anime tan trabajados, sobrecargados y roqueros, un estilo que siguió repitiendo hasta la actualidad pero que rápidamente paso al backstage por la imposición de los juegos de lucha 3D.

Sí, incluso en la siguiente generación de consolas, con Guilty Gear XX y sus posteriores reediciones, seguían apostando por sprites en dos dimensiones que daban un aire retromolón pero que no hacía gracia al grueso de jugadores. Sin embargo, todo cambiaría con Xrd, la tercera entrega oficial, que seguiría apostando por la lucha 2D pero con diseños ya cell shading.

Y qué cell shading, señores. Xrd nació del motor Unreal Engine 3 y a partir de ahí se creo una «dinastía» visual que asombró a propios y extraños por igual. Algo que se contagió a los siguientes juegos de lucha de Arc System Works, estallando en popularidad con el genuino Dragon Ball FighterZ y dejándonos sus mejores fotografías con Granblue Fantasy: Versus.

El juego nos llega traducido al castellano con un nivel más que aceptable.

Ni el cielo es el límite para la potencia visual de Guilty Gear

Pero, aunque esto era el tanque de cultivo para -Strive-, lo que tenemos con este es para mear y no echar gota. Guilty Gear -Strive- nos ha abierto la boca de tal forma que hemos tenido que usar las dos manos para poder cerrarla.

Esto es pura belleza, culpables. Y no solo por la imaginería artística que esbozan los diseños, el talento con el que están dibujados asombra, pero lo que es verlos en movimiento, con ese uso tan mimado de las cámaras o las animaciones, hace que sea muy difícil reprimir la lágrima. Nuestras córneas no están preparadas para soportar tremenda belleza visual.

Y esto es algo que acompaña a todo el videojuego. Los menús también rozan un mimo exquisito, no solo por como enfatizan el color rojo (seña de Guilt Gear y, sobre todo, de Sol) y los limpios que se muestran al usuario, sino porque son capaces de ser 100% informativos sin sobrecargar la pantalla.

Algo que se aplica tanto a los combates, donde se ha rebajado el peso del mismo a favor de ver a los luchadores lucirse, como en la navegación fuera de ellos. Y es que ya viendo el lobby online, donde usaremos nuestro avatar personalizado para buscar oponentes, comprendemos este equilibrio entre minimalismo y belleza funcional.

Los puntos que ganaremos jugando online podremos invertirlos en pescar desbloqueables. Entre ellos están canciones de los Guilty Gear clásicos.

Daisuke Ishiwatari, maestro del combo y de la guitarra

¿Qué otro indicativo se os ocurre para Guilty Gear? ¿Sí? Pues claro, habéis acertado: la música. Desde la primera entrega a Xrd, la saga de Ishiwatari-sama se caracterizó también por su ultra mega giga hyper épica banda sonora, cañera como ninguna.

No, no se basa en alquilar o subcontratar grupos conocidos para fliparse, la verdad es que el asunto tiene más merito. Es el mismo Daisuke Ishiwatari, con su grupo de rock, quién compone la mayoría de las pistas que pueblan sus videojuegos. Por supuesto, -Strive- no es una excepción.

Estando Daisuke al mando de la composición, se vuelve al equipo Naoki Hashimoto, la voz legendaria de la mayoría de canciones conocidas de la saga, y el debut de AISHA, una cantante de Soul y R&B que da vibra a pistas como Disaster Passion, el tema principal de May.

Así pues tenemos el primer Guilty Gear en presentar un tema para cada personaje del videojuego cantado. Toda una declaración de intenciones sobre la tonalidad épica en la que se quiere bañar este título de lucha.

Perfectamente estamos ante la mejor OST de la saga, lo cual son palabras mayores, pero es que sus temas están trabajados a límites inhumanos, desde la composición, uso de los instrumentos, las voces y sin olvidar sus potentes letras, que nos hablan de las motivaciones y pasado de cada personaje.

Cada personaje se clasifica en un estilo: Rápidos, presión, tanque, a distancia, equilibrados o agarres. Cada uno es un mundo, nada de clones como si de un Tenkaichi se tratase.

Combates más «heaven» que «hell»

La verdad es que la saga de Ishiwatari también se le conoce por ser absurdamente compleja de jugar. Aprender a luchar en Guilty Gear es todo un arte, sí, pero también era un dolor de huevos en las entregas pretéritas. Puedes echarles miles de horas y todavía no entender conceptos o incluso descubrir nuevas combinaciones.

Por ende, Strive tiene por bandera el ser un «reinicio», no argumental, que no lo es, pero si jugable. Es la entrega más accesible, asemejándose más al modelo de combate de un juego de Capcom, desechando un montón de mecánicas y teoría, para introducir otras las cuales agilizan las batallas sin por ello restarles complejidad.

Hablo, como no, de los Roman Cancels, una agrupación de sencillas mecánicas, fáciles de entender, súper útiles pero no tan sencillas de dominar. No obstante, son clave para posicionar la batalla a tu favor y hacer de las contiendas auténticos festivales de golpes.

De hecho hay 4 Roman Cancels. El rojo nos permite cancelar movimientos y realizar otra acción en su lugar, lo que lo hace ideal para continuar combos. El amarillo se centra en la defensa, permitiendo romper el combo del contrario si nos estamos defendiendo. El azul consiste en un aura, que de impactar al rival, lo ralentiza y nos permite esquivarle con facilidad.

Por último, esta el morado, útil para controlar el espacio entre personajes para colocar ataques especiales e incluso finishers. En base a estos 4 Roman Cancels gira todo el sistema, permeándose con los ataques especiales, combos, counters (el pan de cada día en GG), agarres, defensas, roturas de pared, single inputs y demás que conforman la biblia de los juegos de lucha.

Eso sí, decimos adiós a los Instant Kills, combinaciones que nos permitían finalizar el combate de un solo golpe con una sola oportunidad por batalla. La verdad es que me da pena que los eliminasen, pero el juego sigue siendo tan sólido que tampoco lloraremos demasiado su ausencia.

Tenemos dos barras aparte de la salud. La de tension nos sirve para los ataques finales y ciertos movimientos especiales (como los Roman Cancel) mientras que la de Burst se usa para los Blue Psych Burst.

Aprender a luchar, todo un arte secuencial en Guilty Gear -Strive-

Si todo lo anterior te suena a chino, tranquilo, culpable. Guilty Gear -Strive- se vanagloria de querer que sepas, y mucho. Así como de su contexto y acervo, el cual te explica absolutamente todo lo que pasó en títulos anteriores con intrincadas biografías, esquemas, cronologías y árboles de sucesos, también lo hace con su tutorial.

Y es que digamos que el mismo Modo Entrenamiento, con sus misiones, desafíos y herramientas de aprendizaje es capital par la experiencia de -Strive-. En ellas no solo aprenderemos a usar un personaje al 100%, si no que se esmera en que entendamos conceptos teóricos como la framedata.

Si bien te enseña a la «fuerza», es decir, que te presiona con 5 intentos en cada prueba, obligándote a repetirlos hasta que entiendas o aprendas la lección, si nos ponemos la pilas saldremos preparados para al menos, entender porque nos parten la cara en las modalidades online.

Recalco que es clave en pasar por el Modo Entrenamiento antes de pegarte con la gente. Tanto si eres un newcomer como un veterano en las franquicias de ASW.

análisis de Guilty Gear -Strive-
Los nodos de los árboles sociales esconden información muy jugosa sobre el «worldbuilding» de Guilty Gear.

La suciedad que empaña al diamante

Por supuesto, también hay cosas que no me han entusiasmado tanto. Empezando por el Modo Historia, el cual nos trae 9 capítulos de entre 20 y 45 minutos de duración, donde se nos cuenta la trama principal de -Strive- como si de una serie de anime se tratase.

No entraré en el hecho de que no se pueda jugar en él, ya que es algo tradicional de Guilty Gear que dicho modo sea de expectación y no de intervención, pero sí que la forma en la que se construye es algo chapucera. Por un lado, aunque el guion y el carisma de los personajes desborda sin esfuerzo, la historia se nota excesivamente alargada y retorcida en ocasiones.

Por otro, en batalla, las animaciones de -Strive- son algo que nos quita el hipo, pero en las escenas de este Modo Historia parecen robóticas a más no poder, aunque no es algo tan decepcionante como vimos en las escenas de FighterZ… Creo que con un par de capítulos menos y las animaciones un poco más trabajadas, sería más disfrutable.

También destaco para mal lo parco que ha llegado de contenidos. Se nota que es un juego pensado como servicio de larga duración y centrado en la competición, puesto que su plantilla inicial, aunque muy variada, se siente escueta con solo 15 personajes y hay poquísimos modos comparado con las entregas anteriores.

análisis de Guilty Gear -Strive-
Las batallas online se benefician del Rollback Netcode, un sistema que predice las pulsaciones del rival en caso de haber latencia o problemas con la conexión. Funciona a las mil maravillas en Guilty Gear -Strive-.

La corona sigue en su sitio, plebeyos

Guilty Gear -Strive- nació creando un mar de dudas entre los fans. Las primeras betas dejaban una experiencia al jugar muy rara y diferente, que no contentó a ningún seguidor. Por suerte, ASW escuchó a los fans y han conseguido reinventar la saga sin perder la chispa que más le caracteriza: la complejidad.

Daisuke Ishiwatari consigue lo que parecía imposible para Guilty Gear, sacar un juego fácil de entender y placentero de aprender para los novatos a la vez que es desafiante para los veteranos. Todo sin olvidar de mejorar, todavía más, en el apartado visual y sonoro como nunca. Estamos ante el auténtico AAA de los juegos de lucha 2D, un hecho irrefutable.

Si bien, no olvidemos que presenta algunos puntos negros. Ha salido tan escueto como Street Fighter V en 2016 y está claro que el online es su objetivo, por lo que si eres un jugador de vieja escuela que disfruta de modos offline, aquí pocos vas a encontrar. Esperad una buena ingesta de Season Pass con más personajes, escenarios, música y otros elementos.

A esto tened en cuenta que su modo historia es un anime donde no se puede jugar, con bastantes defectos aun así. Pero bueno, pese a todo, estamos ante posiblemente el mejor juego de lucha de la actualidad y eso barre cualquier minucia.

análisis de Guilty Gear -Strive-
Análisis de Guilty Gear -Strive- para PlayStation 4
El rey sigue en el trono
¿Te gusta la lucha? ¿Siempre te llamó pero te parece super compleja? Déjate de prejuicios y lánzate con Guilty Gear -Strive-. Estamos ante el mejor juego de lucha de la actualidad, con una clara intención de que vengas para aprender si eres novato y para mejorar si eres veterano. Puro espectáculo audiovisual con el auténtico Triple A de los juegos de lucha 2D.
Cunde
El juego más salvaje en lo audiovisual del género 2D
Potente sistema de aprendizaje para ser maestros de la lucha
Fórmula renovada, más accesible pero no por ello menos compleja
No Cunde
Escaso en personajes y modos (sobre todo offline)
El Modo Historia es excesivamente largo y está mal animado
Tiempos de carga mortales en PlayStation 4
9.6
¡Let's Rock!