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Portada » Análisis de Grid (2019) para PC, huele a quemado y no son neumáticos
análisis de Grid 2019 destacada
Videojuegos

Análisis de Grid (2019) para PC, huele a quemado y no son neumáticos

By Raúl Fernández

Muy mal tienes que hacerlo para que un juego de conducción no te proporcione unas cuantas horas de diversión. Pues en este análisis de Grid os explicamos cómo lo han conseguido sin despeinarse.

Codemasters nos tiene mal acostumbrados a ofrecernos juegos de conducción llenos de diversión y calidad, pero ya os digo desde el principio de este análisis de Grid que esta vez no ha sido así. Es imposible jugar un rato y no tener la sensación de que está hecho con prisas. Sin ningún cariño por la marca ni atención alguna a los detalles. Poco contenido, ninguna mejora técnica respecto a anteriores entregas y una serie de límites impuestos al jugador que no tienen ningún sentido.

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Pero empecemos por el principio, que es lo mejor. Desde hace ya años que títulos como el mismo Grid, Formula 1 o la saga Dirt son sinónimos de calidad y diversión. Quizás no han sido nunca los mejores juegos del género, pero siempre han sido un seguro de vida a la hora de buscar horas y horas de velocidad. Y de buenas a primeras, a Codemasters se les aparece la virgen y piensan que ya que todo el mundo lo hace, pues un reinicio de la saga podría ser buena idea.

Lo que quizás no tuvieron en cuenta es que es sencillamente una tontería. No estamos hablando de un universo cinematográfico (o literario, o «videojueguil») lleno de personajes. Es un juego de coches. Bastaba con hacer una nueva entrega y enfocarla hacia lo que ellos creyeran conveniente. Vamos, lo que lleva haciendo EA con Need For Speed toda la vida. Con sus aciertos y sus errores. Lo del reboot no es más que usar una palabra chula que está de moda. Porque si además implica cargarte todo lo bueno que tenía, pues vaya una gracia.

Un free-to-play pagando

Puede sonar exagerado, pero una vez que empiezas a jugar piensas que te están tomando el pelo. Si conoces los anteriores juegos de Codemasters pues ya esperas que te pregunte tu nombre, tu apodo, como quieres que te llame tu ingeniero y esas cosas. Pues aparte del nombre, poca cosa más puedes elegir. Si acaso el fondo de tu «bandera» y alguna insignia para que los demás vean cuánto juegas. La filosofía de este Grid está más cerca de los juegos para móviles que de un lanzamiento para consolas o PC.

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Por un momento piensas que no todo será así y que sólo el inicio es un poco más pobre para los recién llegados y que después se abrirán todas las posibilidades. Pero no. Tienes 3 modos de juego: Carrera, multijugador y juego libre. Este último es el que nos da mayor libertad, es bastante evidente, y eso significa poder elegir entre hacer una carrera o un desafío de tiempo, escoger un circuito y una clase de vehículo. El problema es que tampoco hay muchas pistas disponibles ni una barbaridad de coches.

De hecho, apenas cuatro circuitos reales, el resto son pistas urbanas y localizaciones ficticias. Teóricamente recibirá más contenido en los próximos meses, pero tendremos que ver si realmente llega a subsanar la falta de opciones de su lanzamiento. El modo multijugador tampoco merece dedicarle mucho tiempo, sólo podemos unirnos a una partida predefinida o montar una partida con amigos. Si en la primera opción no se consiguen suficientes jugadores, se rellena con coches conducidos por la IA. Vamos, que de multijugador, poco.

Un juego de carreritas

Vamos a partir de la base de que Grid es mucho más arcade que simulador. Y eso no supone ningún tipo de problema. Hay muchos jugadores que no tienen ganas de tener que estar más rato toqueteando configuraciones mecánicas que pilotando. Y eso no se lo podemos negar a este título. Te sientas, arrancas el juego y te pones a correr. Sin complicaciones. Lo malo es que en el modo carrera no puedas ni siquiera variar la duración de las carreras.

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El 90% de las que disputaremos serán a tres vueltas. Cuatro si el circuito en cuestión es corto. Y ya está. Estamos hablando de entre cinco y seis minutos de duración de cada uno de los eventos. Sinceramente, no te da tiempo ni a aprenderte el trazado. Si sales el último es casi imposible que consigas llegar al podio. A no ser que reduzcas el nivel de dificultad, pero en ese caso te aburrirás a la tercera carrera, porque será demasiado sencillo. Para contrarrestar esto, puedes dar una vuelta de clasificación e intentar ganar algún puesto en la parrilla de salida.

Pero como todo en este juego no tiene ningún rigor y puedes repetirla tantas veces como quieras hasta estar satisfecho con el resultado. Lo cual puede significar que des quince vueltas «de entrenamiento» y tres de carrera. Un despropósito. Además, para quitarle aún más interés al juego, los eventos no tienen ninguna conexión entre si más que la clase de vehículos que participan. Aunque tampoco se crea una sensación de progresión con el orden elegido.

A base de volantazos

Tanto el desarrollo del juego como la jugabilidad en si se podría definir de igual manera. Sin dirección alguna. Podría justificarse el hecho de tener que encadenar carreras inconexas y predefinidas si Grid fuera al menos divertido en pista, pero tampoco es así. Al ya comentado tema de la «dificultad» se le añaden dos características que se supone que aumentan mucho el realismo de la conducción y la diversión. Los daños dinámicos y el sistema némesis. Y ni uno ni otro tienen tampoco coherencia alguna.

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Empezando por los daños, que se supone que pueden llegar a variar el rendimiento del coche como en tantos otros juegos, no lo hacen. Si que se puede ver claramente como afectan el coche, pero su aplicación es, por lo menos, caprichosa. He llegado a chocar con un muro con la parte derecha de mi coche y aparecer al momento un arañazo en la parte izquierda del techo. ¿Me lo puede explicar alguien? Resultado: Los daños aparecen porque sí y siempre vas a acabar la carrera con el coche hecho un asco.

El sistema némesis se activa si chocas demasiado (dos veces) con otro piloto. En ese caso, supuestamente, el rival se volverá más agresivo cuando te acerques. ¿La realidad? Todos son agresivos todo el rato hasta el punto que mi propio compañero de equipo me ha llegado a echar de la pista en varias ocasiones. Total que, o consigues ponerte en las primeras posiciones en la primera curva o te vas a pasar tres vueltas en modo pinball rebotando de lado a lado. Si eso es sentir la emoción de las carreras, pues yo me bajo aquí. Lo siento.

El cuidado de los detalles

Para acabar de redondear el esperpento, ni los gráficos ni el apartado sonoro han recibido una actualización notable con respecto a anteriores entregas, pero en cambio el rendimiento es mucho peor. Las caídas de FPS son constantes hasta en los menús del juego. Algo bastante sorprendente teniendo en cuenta lo sencillos que son. Pero sus problemas no acaban ahí. Coches chocando contra muros invisibles, cuadros de mando que dejar de funcionar, pocas opciones de configuración de la respuesta del coche, imposibilidad de corrección de trazada en caso de error, etc.

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Todo esto hace que el juego no sea nada divertido teniendo en cuenta que es un arcade. Si le quitas las ayudas a la conducción se convierte directamente en un infierno. Puede, y sólo puede, que con un volante mejoren las sensaciones, pero no tendría sentido que un juego puramente arcade y con las limitaciones de configuración que tiene Grid te exija jugar con un periférico más propio de amantes de los simuladores.

Y ya acabaremos este análisis de Grid con unas pequeñas conclusiones. Parece que la tendencia es hacer juegos accesibles para todo el mundo, pero eso significa no contentar nunca a los jugadores «especializados». Hay sitio en el mercado para arcades de conducción, siempre y cuando estén hechos con cariño y dedicación. Esta nueva entrega, en cambio, no tiene nada de «alma», es sólo un nombre vacío que nada tiene que ver con su pasado. Como el hecho de estar apadrinado por Fernando Alonso y que su cara no aparezca en ningún lado…

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