La justicia no fue creada para los dioses. Cuando tienes demasiado poder no tienes que contestar ante nadie. De hecho, los demás tienen que hacerlo ante ti. Antes o después acabas asumiendo que tú eres la misma justicia. El peso de la eternidad, el exceso de admiración y la desconexión con la humanidad te convierte en un monstruo. Esa es la razón de ser que hallamos en este análisis de Gods Will Fall para PC y PS4.
Si los dioses no van a contestar a la justicia la tienes que imponer. El fuego se combate con fuego, así que prepárate para que arda el mundo. No quedará ni uno solo de ellos con vida.
No controlas a ningún personaje fijo en Gods Will Fall. Tienes en tus manos el destino de un pueblo que guarda un gran resentimiento hacia sus dioses. Siglos de opresión y castigos han provocado que la admiración por sus protectores se haya convertido en miedo, resentimiento y odio. Hay que hacerles pagar por sus crímenes.
Tu pueblo es numeroso pero débil. Antes de que llegues hasta tu objetivo vas a perder a muchos de los tuyos. Sólo ocho personas sobreviven al viaje, y quizás no sean los guerreros más destacados de la ciudad. Aquí entra el primer factor interesante de Gods Will Fall: todas las partidas serán diferentes. Quiénes controlas, sus atributos, puntos débiles y pasado se generan aleatoriamente cuando creas partida.
Esta relación con los supervivientes es una hoja en blanco cuyos colores cambian en cada pincelada. El guerrero más fuerte puede estar traumatizado por los fracasos en la misión. El amor secreto que nunca confesó por un compañero secuestrado puede convertir a tu aldeana más débil en una máquina de matar durante una fase.
La trama se construye artificialmente en base a diferentes factores mientras vas a por los dioses. No puedes calcular las cosas de antemano, debes trabajar con lo que tienes a mano. Este es el punto más fuerte de Gods Will Fall: tu experiencia con el título y la trama que vivas la primera vez es puramente personal. Tu relación con el juego se transforma con tus compañeros.
Por desgracia las mecánicas del juego no funcionan igual de bien que su relativa narrativa. La idea en Gods Will Fall es transmitir la injusticia de tu mundo introduciéndote en un roguelike en el que hacer frente a los dioses es un desafío titánico. Para llegar a ellos debes superar una fase, cualquiera del mapa y en el orden que desees.
El truco que intenta introducir para alimentar el elemento roguelike es hacer aleatoria la dificultad de cada una de esas fases. Quizás un dios sea más poderoso que en la partida anterior. No puedes saberlo hasta que entres en la fase. Una vez envíes un guerrero a una de estas no hay vuelta atrás: o sale victorioso del lugar o queda atrapado en el reino de ese dios.
Un concepto interesante, pero frustrante. No sólo no sabes a qué te enfrentas cada vez sin ningún tipo de guía. Este sistema destruye por completo la idea de progresión y escala de dificultad haciendo que sea una montaña rusa de sorpresas desagradables. Nuestros recursos son muy limitados, así que el peligro de unas decisiones sobre las que no tenemos control pueden llevarnos a un Game Over definitivo.
Este es un sistema que intenta añadir rejugabilidad a través del roguelike sin esforzarse en ir más allá. No existe otro tipo de cambios en nuevas partidas. Las fases serán siempre las mismas. No hay elementos aleatorios que hagan el viaje más llevadero o menos repetitivo. Cuando atraviesas un nivel ya conoces todo lo que tiene que ofrecer para siempre.
El atributo roguelike intenta añadir algo de sabor a la aventura, pero en su lugar realza sus problemas. La problemática de los niveles se podría ignorar de no contar con un diseño plano, simple y carente de sorpresas. Ponerlos en un videojuego habitual sin dificultad aleatoria sería pasable, pero al animar la repetición saca más a la luz su excesiva simpleza.
Al combate le sucede lo mismo. Dependiendo del tipo de arma de nuestro guerrero sus ataques serán ligeramente diferentes, pero no hay más diferencias visibles. No tienen habilidades, no hay sistemas de combos, nada que les haga destacar. Siempre repetiremos el mismo patrón de ataques frente a los enemigos. La capacidad de bloquear ataques al esquivar en el momento correcto es lo único interesante en esta linealidad.
Con estos problemas y la poca variedad de enemigos hace que el viaje en los niveles sea un mero trámite algo amargo de camino a los dioses. Estos sirven como jefe de cada fase y son el centro de la atención. El título quiere convencernos de que es necesario superar las fases reduciendo la vitalidad de los dioses a medida que matamos enemigos secundarios.
Esto apenas repercute ningún cambio cuando llegamos al jefe de turno. Con un sólo ataque quitamos más que habiendo eliminado una decena de enemigos. Gods Will Fall debería haber buscado otra forma de presentar esta idea, por ejemplo alterando las estadísticas ofensivas de los dioses en base a cuántos enemigos hemos eliminado. En su lugar se queda con lo fácil y más visible, reducción de su vida, y espera ser suficiente para convencernos de que no hagamos más rápido cada nivel.
Con un sistema de batalla simple y un diseño de niveles vacío lo que nos queda de interés para atraernos es los combates contra los dioses. Son el punto más atractivo de Gods Will Fall y en lo que más debería haberse centrado el desarrollo. Algunos de ellos son interesantes y requieren atención especial del jugador, pero tampoco brillan de excelencia. Al final se hacen cortos en comparación a lo demás.
Enfrentarse a ellos en el orden que el jugador elija tampoco le hace bien a este aspecto. Están diseñados para ofrecer diferentes retos de varias escalas. Para empeorarlo, el juego no ofrece ninguno como tutorial para enseñar las bases ni tampoco otro como reto final definitivo con el que demostrar todo lo que hemos aprendido en el viaje.
Al final del viaje Gods Will Fall te deja como en su principio. Desorientado, vacío y con sed de venganza. Quizás esta frustración por la falta de un debido cierre refleje lo insignificante que es desahogar nuestra sed de sangre sobre divinidades inexistentes. Nuestra revolución en teoría ha cambiado al pueblo, pero no a nosotros.
Gods Will Fall tenía potencial para funcionar. Quizás si se hubiese alejado del género roguelike y se hubiese centrado en reforzar los combates contra los jefes dejaría un impacto mucho más importante en el público. Aunque no todo es negativo: su uso de la narrativa, que se construye aleatoriamente con cada paso que damos, hace que tengamos una conexión íntima con nuestro pueblo. Hay elementos interesantes de los que aprender en Gods Will Fall, aunque su conjunto no sea tan efectivo.
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