Sí, lo admito, soy un apasionado del mundillo cyberpunk. Puedes darme cualquier película, videojuego, novela o incluso música que tenga que ver con este género que me lo voy a gozar… O casi siempre. Lo malo es que siempre tiene que haber una excepción que confirme la regla y me temo que con este análisis de Glitchpunk hemos dado con ella.
El cyberpunk es un género que se sostiene de forma muy acusada de la atracción visual. Neones, contrastes de oscuros y brillantes, formas horteras, colores estridentes, el auge del metal… Y es por ello que los estudios cuando son conscientes de ello son capaces de sacarle buenos réditos.
Glitchpunk empieza mal porque no ha sabido hacer los deberes con lo descrito. Basar tu experiencia desde una perspectiva isométrica pura hace muy complicado disfrutar de los detalles visuales que dan forma al género cyberpunk. Si optas por estar forma de cámara, tienes que esforzarte el doble para que la identidad no se pierda.
Mucho me temo que en Dark Lord no tuvieron esto en cuenta y la verdad, me puedes decir que estamos ante una ciudad futurista sin más que de cyberpunk no le notamos nada. Esto es un mal que también salpica a lo sustentado en lo sonoro. Los sonidos de la calle, vehículos, armas… No rememoran en absoluto la fantasía cyberpunk que debería ser por norma.
Puede que los más nostálgicos encuentren en Glitchpunk un puente donde reavivar viejas sensaciones con los juegos de Rockstar. Y no lo digo como algo positivo, sino porque las asperezas, limitaciones y errores de diseño propios de la época se trasladan sin adulterar a esta experiencia nacida en 2021.
Los vehículos no hay por donde cogerlos con su control tan nefasto. Los mismos parecen una pelota de goma cuando chocan, rebotando con un juego de físicas absurdo. Incluso disparar es un suplicio por lo que tardan en responder los controles.
Eso si no hablamos de la filosofía de las misiones, la cual nos hará partir en la búsqueda cabinas telefónicas para dar con ellas y después recorrer la ciudad cumpliendo objetivos poco o nada inspirados.
Luego está su horrible adaptación de los controles al mando. Es recomendable que juguéis con teclado y ratón, porque con el mando vais a tener que remapear casi todos los botones si queréis jugar de forma medio decente.
Una de las cosas que sí me han parecido interesantes en Glitchpunk es la forma en la que se ha desarrollado la IA de la ciudad. Los transeúntes no son meras cabezas que van de un lugar a otro sino que reaccionan a lo que pasa en su ambiente. Por ejemplo, si matamos a alguien y dejamos el cadáver en el sitio, las personas que sean testigos reaccionarán de diferentes maneas.
Es bonito ver como la gente está a su rollo por la ciudad mientras tú no eres el epicentro de la misma. Todo un lujo eso de estar paseando y contemplar a maleantes emprendiéndola contra un ciudadano aleatorio para robarle, ver como las fuerzas de seguridad se reorganizan para frustrar el asalto a un banco o como un accidente de tráfico puede desembocar en muchas situaciones verosímiles.
También si la liamos, irnos de rositas es harto difícil gracias a esta IA. Un medidor que baja lentamente nos irá diciendo si nos ven y cuánto falta para que acabe el estado de alarma, lo malo es que en nada que nos vean de nuevo pondrán todo patas arriba hasta darnos caza. En cierto sentido es reconfortante por el desafío que nos pone sobre la mesa.
Podemos decir que sí, Dark Lord se ha sacado el sombrero dejando a la IA pobre de Cyberpunk 2077 en pañales (aunque no fuese muy difícil).
Uno de los alicientes más interesantes que posee un Gran Theft Auto es su narración tan fundamentada en el cine negro de Hollywood. Viendo todo lo que extrae de esos juegos podría ser lógico pensar que la forma de hacer narrativa de Rockstar también sería algo en lo que se fijaría Dark Lord para dar vida a Glitchpunk.
Lo cierto es que no estamos ante un juego cuya narrativa siga las directrices clásicas para contar una historia. Más bien entiendo que la historia aquí es lo de menos y lo que importa es subir el % de la progresión a través de las misiones/recados que vamos obteniendo con nuestros paseos por la ciudad. Al realizar ciertas misiones podremos ir a otras ciudades, aunque en todas haremos el mismo modus operandi para progresar en el videojuego.
La narrativa podría decirse que es lo que se forma en nuestros paseos por la ciudad, dándonos la excusa de que es «nuestra historia» y no algo que esté sujeto a unos hilos -o scripts- que nos lleven de la manita.
No es que esté mal que esté realizada así, pero sí que siento que le prestaría mejor una historia guionizada y escrita para el protagonista que encarnamos.
No voy a negar que Glitchpunk me ha dejado un sabor amargo en general. Tiene un par de cosas buenas que, siendo un poco permisivos, podrían hacer de la experiencia un éxito según qué tipo de público seas.
Dieron en el clavo en cuanto a traer la filosofía de mundo abierto antigua de Rockstar. Lamentablemente no es una que creo que vaya a funcionar al día de hoy. Al menos no funciona sin que haya un tratamiento de pulido muy profundo.
En mi caso, su maltrato a la esencia cyberpunk y lo anacrónico que funcionan sus sistemas me dejó un recuerdo al que mejor pasarle un tupido velo. Me da pena que no se hayan volcado más en la ambientación, la música o en pulir sus mecánicas básicas, porque sobre el papel, la idea de Glitchpunk era bastante atractiva.
Esperemos que con las próximas actualizaciones dejen su maravillosa IA como está y decidan ponerse serios con otros apartados. Tienen buena materia prima con la que trabajar, eso es indiscutible.
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