Después de jugar y rejugar sus misiones, os traemos el análisis de Ghost of Tsushima para PlayStation 4. ¿Quieres ser un ninja o un samurái?
Un ejército de mongoles llega a la isla de Tsushima. Después de pasarnos el juego de Sucker Punch (y repasar varias de sus misiones principales) os traigo el análisis de Ghost of Tsushima. Jin Sakai seguirá su propio camino. ¿Serás un ninja o un Samurái?
Graficazorls
El videojuego de Sucker Punch entra de inmediato por los ojos. Los personajes están muy bien detallados, pero aquí quien se lleva la mejor parte es la isla de Tsushima. Con el modo foto disponible, nos pasaremos horas fotografiando cada rincón de la isla japonesa, tratando de sacar la mejor instantánea.
Personajes principales y secundarios están muy bien detallados, pero como ya he dicho, aquí los de Sucker Punch le han querido dar más peso al escenario.
Pero no es oro todo lo que reluce en Ghost of Tsushima pues se aprecia, se nota, y esto ya lo dije en el podcast Ñarders May Cry, que les ha faltado tiempo para testear el juego. Y pese a toda la belleza del escenario, me he encontrado con muchos errores. Algunos de ellos bastante molestos.
Caso curioso el que me pasó con el mando. Por alguna razón, después de los primeros minutos de Ghost of Tsushima, la cámara del juego empezaba a desplazarse por si sola. Sin tocar nada, esta se iba hacía abajo o hacia arriba. Al principio, como podéis ver en el vídeo, nos lo tomamos a cachondeo en un streaming del canal de Twitch, pero luego en combate esto se convirtió en una PESADILLA.
Aunque luego hablaré, el juego carece de apuntado automático a la hora de luchar, y es aquí cuando el juego era injugable. Sin poder apuntar, estar luchando y al mismo tiempo tener que manejar la cámara constantemente porque esta se mueve era lo peor. ¿La solución? Pues mando nuevo. Aunque en un principio seguía el fallo de la cam, al poco tiempo dejó de aparecer.
No soy el único que ha tenido este problema. Incluso hay gente que lo ha tenido pero con el stick izquierdo. Es decir, en vez de la cam, el que se movía por arte de magia era el Jin Sasaki.
El error de la cámara me está jodiendo toda la experiencia de #GhostOfTsushima. Ayer en streaming un seguidor se pasó y nos preguntó (estaba @TheGorondorf también) si no tenía errores en la cam. A los pocos minutos… pic.twitter.com/7hS3alQMCK
— The SEGAjin カルドナ (@JoseAndCardona) July 18, 2020
Un sistema de lucha por pulir
Si estás en batalla, lo más normal es que al principio de 27 espadazos, unos 14 sean al aire. Sin darle a nadie. Y esto se debe al apuntado automático.
En Ghost of Tsushima no existe apuntado automático. No tenemos un botón que al pulsarlo Jin se enfoque al enemigo. Lo hace de forma automática, y aunque a la larga nos terminamos acostumbrando y cometemos menos errores, los combates serían mucho mejores con el apuntado. De esta forma podríamos estar enfocados siempre al mismo enemigo y, aunque esquivamos, seguir encarados al mismo. Porque amigos y amigas, al rodar por el suelo o correr un poco perdemos el dichoso enfoque.
Claro que, con el sistema que han ideado los de Sucker Punch es bastante difícil que en futuras actualizaciones metan el apuntado. Cada botón sirve para algo. Lo que sí estaría bien es que la acción se parase o se ralentizase mucho a la hora de elegir equipo. Al principio apenas tenemos objetos por utilizar, pero en la parte final del juego el ir eligiendo arma pulsando el gatillo y una dirección se vuelve algo tedioso.
A todo esto hay que añadir que el juego no hace invisible los objetos que se ponen por delante en momentos de acción. Algunas veces la cam juega muy malas pasadas, y por delante de un duelo se pondrán paredes, rocas, objetos o incluso hojas que nos molestarán. No son pocos los enfrentamientos que he perdido por culpa de esto.
Los combates en bosques son un dolor #GhostOfTsushima #PS4sharehttps://t.co/pNjolpHr9Q pic.twitter.com/YOYV0GNlme
— The SEGAjin カルドナ (@JoseAndCardona) July 19, 2020
Cosas que dejan bastante que desear
Pese a que Ghost of Tsushima es un juego que me ha gustado, hay que remarcar ciertas cosas que hace bastante regulín regular. Una de ellas son los animales. Sucker Punch nos vendió que la isla estaría habitada por los animales que podemos encontrar, pero es que escasean. Y ya lo de seguir zorros y pájaros mejor ni hablar.
Mostraron en un gameplay que estos nos indicaban zonas secretas y demás, pero es que no hay pérdida y no hace falta ni seguirlos (los zorros sí porque nos indican sus santuarios) porque todo se marca en el mapa. Además que los animales de Ghost of Tsushima se pueden contar con una mano: Osos, ciervos, manadas de tres jabalíes, pájaros, zorros, las águilas y perros que llevan los mongoles, luciérnagas, libélulas, garzas, caballos y paremos de contar. Esto hace que el paisaje, con todo lo bello que es, se vea en algunos momentos vacío y sin vida.
La historia es otra parte que se resiente. Aunque es un juego de mundo abierto y en estos juegos algunas veces esta parte flojea, echo de menos mucha más historia y saber que pasó allí. El juego pasa por alto muchas cosas que ocurrieron en la época. Pero lo más doloroso y que de verdad necesitaba en el juego es un personaje carismático. Ya sea principal, secundario o jefazo final. Pero un personaje que me dejase CATACROCKER.
Incluso más imaginación en las misiones secundarias y que no hubieses tanta repetición. Se me han hecho un poco cansinas que muchas de las misiones siempre empiecen siguiendo pistas utilizando el mismo método: Llegamos a una localización, vemos que hay muertos, investigamos y seguimos huellas hasta dar con los «malos».
También que no haya nada de “fantasía” en el juego con el pedazo folclore que tiene Japón. Esto no es malo, ojo, solo digo que personalmente se podrían haber hecho misiones más variadas y, ya que en algunas de ellas hacen referencia a personajes históricos que incluso han derrotado demonios, pelear contra estos seres en plan una imaginación, alucinación o sueño. Todo esto hubiese añadido más variedad.
Matar mongoles es un placer. Más cuando vemos las atrocidades que van cometiendo por la isla. Asesinan a la gente y les encanta quemarlo todo. Pero no es que sean muy listos, y la IA de los enemigos es bastante «ñorda». Al principio, cuando Jin es un samurái con las habilidades al mínimo, enfrentarnos cara a cara contra los invasores (también nos enfrentamos a bandidos y ronins) puede ser una muerte inmediata. Pero al mejorar a Jin tenemos un personaje que da miedo.
El juego nos da la posibilidad de jugar como un shinobi o un samurái. Es algo que ya vimos en uno de los State of Play. Aunque llega un punto que, pese a que el juego nos va «obligando» a utilizar ciertas técnicas no muy bien vistas por los samurái, casi pasaremos de la infiltración y nos dedicaremos a ir de cara con una de nuestras armaduras. Armaduras que al igual que las armas se pueden mejorar, cambiar de aspecto y color.
También tiene parte de culpa la infiltración. Hay situaciones que nos obligan a utilizarla, pero los de Sucker Punch no lo han hecho del todo bien. La IA de los enemigos es un desastre, y cuando crees estar oculto, hay enemigos que te pillan o se alertan. Después hay detalles que a un juego de infiltración le vienen muy bien. Uno de estos detalles es poder ocultar cuerpos. Cogerlos y esconderlos. Es algo que sería lo normal. También sería normal que utilizando el sigilo nos pudiésemos mantenernos pegados a paredes y objetos.
La IA de los enemigos #GhostOfTsushima #PS4sharehttps://t.co/pNjolpHr9Q pic.twitter.com/N3TtSrBnub
— The SEGAjin カルドナ (@JoseAndCardona) July 20, 2020
Música y sonido
La música y sonido en Ghost of Tsushima es muy buena. La BSO nos acompañará en los mejores momentos del modo historia. Escucharemos el viento, truenos, la lluvia, los pájaros cantar cuando sale el sol. Según Sucker Punch en una entrevista, muchos de los sonidos ambiente están grabados en la propia isla.
Siendo un juego de temática samurái, a mi personalmente me gusta jugarlos en japonés. Pero en este juego se me ha hecho imposible. Están los momentos que yo llamo «diálogos GTA». Y es que resulta que no serán pocas las veces que estaremos buscando pistas o a caballo y manteniendo una conversación. Se pueden leer los subtítulos, pero llega un punto que cansa. Además, y me vuelvo a repetir, el paisaje es tan hermoso que decidí también por eso pasar de leer diálogos.
¿A los que dicen que este juego es un crimen ponerlo en castellano? Pues tampoco está tan mal el doblaje en castellano.
Conclusión – Análisis de Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima es un videojuegos que, pese a sus muchas teclas y que varios apartados podrían tener más cariño, lo he disfrutado de principio a fin. Más en su parte final cuando empezamos a tener en nuestras manos un verdadero samurái o shinobi. Mejorando mucho los diferentes trajes y habilidades cada duelo se disfruta. Y a medida que avanzamos queremos pelear más y más.
A esto le acompaña un escenario muy bello que podremos fotografiar hasta cansarnos. E incluso hacer cosas muy molonas en vídeo. La historia, aunque tenemos la principal y la que nos ofrecen personajes secundarios y misiones secundarias, es la que peor sale parada, con toma de decisiones que no tienen mucho peso. Uno de sus problemas en jugabilidad es la cam y la ausencia de apuntado automático.
Con sus fallos, Ghost of Tsushima es un videojuego que me ha entretenido mucho. Y es de los pocos que viendo que llegaba su final, no quería que terminase.