Ha pasado un mes desde el lanzamiento de Final Fantasy XIV: Shadowbringers, la tercera expansión del MMO de Square Enix, y ahora que por fin hemos podido ver la forma completa de la raid de Edén, ha llegado el momento de analizar el juego.
Un juego que ha ampliado mucho sus horizontes ya que no solamente hablamos de historia, personajes nuevos y habilidades para los trabajos. También hay más cosas que hacer, nuevas formas de hacerlo, más relaciones, nuesvos estilos de jugabilidad y un poco de todo para todos los tipos de jugadores.
Así que vamos a ver qué tal le ha sentado a Eorzea la llegada de Norvrand a sus horiontes, aunque ya os digo que el resultado es mucho mejor que el de Stormblood.
La premisa de esta nueva expansión es la de darle la vuelta a la tortilla de nuevo. Hemos pasado por combates contra la oscuridad, contra los dragones y contra el imperio. Ahora nos toca pelear contra algo que no nos esperábamos: la luz. Aquello que nos ha dado su bendición y que nos ha hecho sus heraldos.
Esta luz es la que ha destruído el 90% de «The First», uno de los mundos paralelos o desdoblados del nuestro, The Source. Allí, los llamados Guerreros de la Luz acabaron con toda la oscuridad del mundo y se produjo un efecto que nadie esperada: una ola de destrucción lumínica.
Sin embargo, gracias a la aparición de Minfilia y el Exarch pudieron parar su avance y salvar, al menos, el continente de Norvrand.
En esta historia conoceremos qué le pasó a la propia Minfilia cuando volvió con los Guerreros de la Oscuridad a su mundo y cómo acabó la cosa con ellos. También entenderemos muchas cosas de nuestro mundo, de los dioses que lo dominan y de los Ascian, nuestros acérrimos enemigos.
En definitiva, estamos ante una de las expansiones que más preguntas ha resuelto y que más cosas para pensar nos ha dado. En este sentido está muy por encima de la anterior entrega, Stormblood, que simplemente fue como un pequeño «relleno» en medio de todo el lío en el que estábamos metidos.
Esta historia va mucho más allá. Conecta los mundos, nos dice de qué están hechos y nos cuenta los misterios del pasado y del futuro. Pero sobre todo y ante todo nos presenta a uno de los personajes más brillantes que ha parido Square Enix, con permiso de Kefka.
Los grandes enemigos de Final Fantasy XIV han sido siempre bastante interesantes. Si en al primera expansión estuvimos luchando contra un Lahabrea que nos sacó de quicio, en la segunda no paramos hasta deshacernos de Nidhogg. Este enemigo fue incluso superior en carisma y presencia que la propia Heanvensguard que le daba nombre a la primera expansión del juego.
Por desgracia, la segunda expansión, Stormblood, nos presentó a un enemigo que acabó desinflándose mucho. Vimos a un personaje fuerte y terrible, pero que al final se quedó en apenas una sombra de lo que era. Alguien vacío al que meterle de leches.
Esta vez, sin embargo (y sin ánimo de hacer spoilers) nos hemos topado con alguien que los supera a todos, y con creces. Y eso hace que el juego consiga tener un impacto aún mayor.
Si pensáis en los grandes enemigos de Final Fantasy, seguramente recordemos a Kefka por encima de todos. Sí, Sefirot es posiblemente uno de los más conocidos, pero no deja de ser un muñeco de Jenova y poco más. Kefka era malo, rastrero, tenía su humor puñetero y todo muy bien planeado.
Pues bien, nuestro gran enemigo es capaz de superar incluso al enemigo de Final Fantasy VI. Sus frases, su forma de hablar, de actuar, el misterio con el que está todo el tiempo y lo inexcrutable de sus intenciones… No sabemos muy bien qué quiere nunca.
Da la sensación de que a veces es un poco Ardyn, aunque su historia, su clase y su presencia dejan al malo de Final Fantasy XV a la altura del betún.
Así que sí, entre la historia y el gran enemigo al que nos enfrentamos en esta ocasión, Shadowbringers ya gana de sobra a las anteriores expansiones.
Final Fantasy XIV se ha simplificado en el tema del combate. Esto no significa necesariamente nada malo, sino que los roles ahora mismo están más definidos. Los tanques deben de tanquear, los healers deben de curar y los DPS deben de hacer daño. Y esto ahora es así.
Las clases de han modificado de forma que su rol es ahora el predominante en todas las habilidades y necesidades de los combates en grupo. De esta forma, los tanques ahora generan enmity de una forma más «simple» para que se puedan enfocar simplemente en el rango en el que quieren conseguirla (un enemigo, varios enemigos, etc). Ya no tendremos las poses de ataque o defensa, sino que siempre será la última la que estará activa.
Los healers pierden la gran mayoría de sus hechizos de ataque o apoyo. Fuera los DoT, fuera los ataques más bestias, fuera casi todo lo que impida centrarse en curar. Sí, dejan lo básico y al Astrologian le meten un poco más de caña con el ataque (es el único healer atacante que hay ahora). Pero en general, poco tiempo tendremos para hacer otra cosa que no sea curar.
Los DPS por su parte se centran ahora en hacer daño. Solamente hay tres clases (bardo, maquinista y bailarina) que se salen de este paquete y es porque son, a casi todas las luces, una quinta clase de job: los support.
Estas clases se encargarán de dar potenciadores al grupo y de apoyar tanto a los DPS como a los healers. Son clases que, en algunos casos, han cambiado mucho su funcionamiento. El Invocador y el Maquinista, por ejemplo, han cambiado muchísimo. Ahora son más directos y los líos que teníamos con algunas de sus habilidades se han simplificado.
Los melée DPS prácticamente se quedan igual, aunque con el parche 5.05 se han solucionado algunos problemillas que tenía el púgil.
El resultado de todos estos cambios es que nos encontramos ante una acción más directa, lo que nos va a dejar centrarnos en nuestras habilidades y conocerlas aún más. Sobre todo gracias a lo que llega en esta nueva expansión.
A diferencia de otras ocasiones, muchas de las clases del juego reciben más que nuevas habilidades, mejoras de las actuales. A veces simplemente son una versión mejorada de la anterior, como los hechizos básicos, y otras veces lo que tenemos son pasivas que lo que hacen es darnos nuevas formas de esos hechizos de forma temporal, haciendo que las rotaciones tengan que estar más medidas que nunca.
Uno de los nuevos elementos que incluye Shadowbringers son los «stacks». Ahora tenemos habilidades que pueden acumular «cargas», de forma que podremos usarlas más de una vez seguida. Clases como el Invocador, incluso tienen habilidades que nos permiten acumular esas cargas de hechizos más potentes cuando se desencadenan condiciones especiales.
Esto nos permite planificar el combate de una forma bastante diferente a como la teníamos hasta el momento. Sobre todo con los DPS.
El rol de los healers también es más directo. La llegada de estas cargas hace que la forma de curar pase a otro nivel. Muchos elementos ahora se basan precisamente en las cargas que tengamos o en cuándo las usemos. Así que atentos a ellas.
Los que salen perdiendo, bajo mi punto de vista, son los tanques. Ni si quiera el Gunblade es capaz de hacer que sean tan interesantes como en Stormblood. El quitarle la pose atacante hace que el trabajo de un tanque sea ahora más aburrido que nunca. No perdemos fuerza, ni ganamos defensa o vida cuando estamos en la pose defensiva. No hay ningún perjuicio en usarla por lo que siempre la tendremos activa.
Al eliminar el TP también se les permite hacer ataques en área de forma infinita. Normalmente estos ataques no generan los puntos necesarios para sus habilidades estrella, pero si consiguen generar la enmity necesaria en las instancias.
Al final, los tanques se dedican a coger pulls de enemigos infinitos y a hacerle la vida al healer porque no tienen otra cosa con la que divertirse. No digo que no sea interesante, pero desde luego, un servidos ha perdido muchas ganas de ir de tanque por la vida.
Como en toda expansión, Shadowbringers nos trae varios nuevos escenarios. Con la excusa de que tenemos un mundo paralelo, hay similitudes entre algunas de las zonas que vamos a visitar con las que ya hemos visto. Es un poco como Cataclismo en WoW pero sin hacer desaparecer el mundo original.
Sin embargo, pese a la sensación de estar en sitios que nos recuerdan un poco a otros sitios, los nuevos mapas son completamente nuevos, con diseños espectaculares y muy diversos entre ellos.
Explorar las nuevas zonas es como vivir en un mundo completamente nuevo. Y para más inri, hasta que no avancemos en historia lo suficiente no seremos capaces de ver y entender los cambios que se producen en Norvrandt. Es un gran acierto, tanto en términos argumentales como en jugabilidad, la forma en la que han ido mostrándonos este nuevo mundo.
Por desgracia, el sistema de misiones secundarias es igual de pesado que siempre. Hay algunas que se salvan por historia. Cuentan el pasado de este mundo o nos meten en camisas de once varas (hay una en particular que daba miedo de lo loco que estaba el protagonista de la historia). Pero es un problema que todo MMO tiene de por sí.
En cuanto a los nuevos desafíos, ahora mismo podemos hablar de Eden, pero prefiero no meterme en su argumento por los spoilers. Se trata de una raid de alto nivel más que interesante y que a muchos les traerá buenos recuerdos. Además, gracias a las nuevas mecánicas, la cosa se pone muy interesante.
También se modifica el sistema de FATEs. Ahora son también más interesantes y sus recompensas son más atractivas. No es solo experiencia u oro. Es también la nueva moneda que nos permitirá comprar materias primas y ventajas en los escenarios que antes no teníamos. Todo un acierto.
Por supuesto no puedo dejar de mencionar la banda sonora que rescata temas antiguos pero incorpora muchos nuevos. Y si sois fans de la saga notarías muchas reseñas a juegos más antiguos. Entre ellos, Final Fanasy VIII.
Una de las cosas que más me ha gustado de esta expansión es cómo han conectado los mundos de The Source y The First. Por ejemplo, se han incorporado las misiones de rol que sustituyen a las misiones de job. Ahora solo hay cuatro misiones especiales encadenadas para los distintos tipos de personaje que hay.
Pero no se meten con calzador, sino que tienen una explicación y además, encajan perfectamente en el mundo. Lo mismo pasa con las misiones que tienen que ver con la recolección y la creación (a falta de que llegue lo más esperado).
Son elementos que nos meten de lleno en The First y nos enseñan un mundo en decadencia y que es distinto, en muchos sentidos, a The Source. Yo solo espero, por ahora, que sean capaces de retomar las cosas de nuestro mundo donde lo dejamos y continuar con las tramas que dejamos abiertas.
Con todo lo nuevo que hay que hacer, eso de pelear se queda lejos de ser lo único en este mundo. Ya tenemos disponible las exploraciones y las mazmorras aleatorias para las que hace falta la recolección. Las misiones de crafteo son bastante entretenidas y las de job también. Es más, hay algunas que son necesarias para poder acabar la historia. Si no acabamos alguna de estas secundarias, entonces no podremos avanzar en Shadowbringers.
Aún quedan, además, varias cosas por llegar en los sucesivos parches. Queda la reconstrucción de Ishgard, la llegada de Nier Automata y la continuación de una historia que nos ha dejado con la boca abierta.
Pero desde luego, tenemos más que de sobra para estar horas, horas y más horas jugando a este juego.
Puedo decir que estamos ante una de las mejoras expansiones de Final Fantasy XIV. La historia, los personajes, la ambientación… Posiblemente esté al mismo nivel que Heavensward y por encima de Stormblood.
La historia es muy buena, con muchísima épica y muy bien hilado y, sobre todo, con un enemigo apoteósico (o enemigos, que no solo habrá un frente). Muy recomendable para todo aquel que se desenganchó en Stormblood y quiera volver con muchas novedades.
Ahora solamente nos quedará ver cómo van metiendo las otras novedades que están planeando como la raid multijugador, los nuevos jefes y primals.
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