La epopeya vikinga llega para evitar el anticipo del Ragnarok. Veamos con el análisis de Fimbul para Playstation 4 como se desenvuelve este inide.
La temática vikinga, junto con la mitología nórdica, está hoy en día más en auge que nunca. Tenemos desde series, como Vikingos y The Last Kingdom, hasta grandes videojuegos como el último God of War, que llevan la temática nórdica hasta cotas de calidad altísimas. A continuación, en el análisis de Fimbul para Playstation 4, desgranaremos sus aciertos y sus desaciertos.
Una profecía de las nornas
El punto de partida de la historia es simple: los jotun quieren adelantar el Ragnarok, que es la batalla final del mundo nórdico. Previo al Ragnarok, hay un duro invierno llamado Fimbulvetr, del que se extrae el nombre del juego. Así pues, las nornas manejan los hilos del destino, predicen esta traición de los jotun y, a su vez, predicen el salvador de esta catástrofe. Con esta premisa encarnamos a Kveldulver, un berserker vikingo cuyo destino ya está escrito, y no es otro que impedir que la llegada del Ragnarok se adelante.
Con un estilo cómic muy bien trabajo, se nos presenta la historia en forma de viñetas, con sus diálogos traducidos completamente al castellano, eso sí, con alguna falta ortográfica muy puntual. El desarrollo de la historia nos llevará a momentos en el pasado y nos obligará a tomar decisiones.
Me voy a detener un momento en este punto. El juego cuenta con una opción llamada “Cuerda de la vida”. Aquí podremos movernos por la historia que ya hemos completado a nuestro antojo. Es decir, repetir alguna parte de la historia y continuar por ahí o volver al punto en el que estábamos, así como tomar otra decisión en un momento puntual y desarrollar la trama paralela.
Aunque bien es cierto que hablar de trama paralela quizás no sea lo más adecuado. En el juego hay decisiones, pero son muy puntuales y no cambian en exceso (o nada) el juego, salvo quizás al final, pero sin ser una gran cosa. Eso sí, se agradece que se incluya este factor, porque resulta interesante y está lejos de ser un impedimento.
La lucha nórdica
El combate en Fimbul es simple pero eficaz, a veces. Disponemos de tres tipos de armas y un escudo. La espada tiene el uso clásico de cortar a nuestros enemigos como si fueran fuet. El hacha, por otra parte, es de lo más útil para romper el escudo de nuestros enemigos, lo cual agradeceremos en los compases finales del juego. Por otro lado tenemos las lanzas, que si bien durante los combates básicos son absolutamente inútiles, tienen una importancia capital (demasiado, diría yo) en los combates contra jefes. La lanza se tira, no hay más. Se puede usar en el cuerpo a cuerpo, pero es bastante nefasta. El escudo, se rompe, y esto es muy interesante. El juego nos da la opción de esquivar o bloquear. El esquive es corto, apenas un paso largo a un lado o a otro, mientras que el escudo nos protegerá de los golpes totalmente, pero no aguantará más de 3-4 golpes. Cuando el escudo se destroza por completo, podremos recoger uno de cualquier enemigo que hayamos derrotado y haya dejado caer el suyo. Esta mecánica es buena, pues nos mantiene en constante movimiento… y esto también es uno de los errores del juego.
Un IA congelada
Divide y vencerás (aprovechando lo malo de la IA), ese debe ser el lema que os apliquéis en el juego. Hay demasiados enemigos. Tendremos que hacer frente a docenas de ellos estando solos la mayoría de las veces. En ocasiones habrá NPC ayudándonos, pero no pasa de lo anecdótico. El juego se empeña en meter combates contra muchos enemigos para tapar la casi nula dificultad que presentan estos. Al ser más, simplemente no podemos abarcar con ellos, y la mejor solución es correr. Pensaréis “¿Y no te siguen?”, pues a veces no, prefieren correr hacia una pared y quedarse ahí, ajenos a su alrededor. Esto también pasa cuando los jefes finales son más de uno.
Hay un par de secciones de sigilo, muy simples y, en mi opinión, sobrantes. El juego no es difícil una vez entiendes las mecánicas y usas los fallos de la propia IA en tu beneficio. En sus 3 horas aproximadas de duración que comprenden un prólogo, tres actos y un epílogo, habré muerto cuatro veces.
Jefes y poderes
Y es que los jefes finales y las lanzas son una constante repetitiva y carente de sentido. Durante la aventura nos enfrentaremos a jefes en forma de troles (no los de la interné), humanos chetados y jotuns. La mecánica por norma general es: corre por el escenario cogiendo lanzas y tíraselas cuando aparezca un punto rojo sobre su cuerpo. De esta manera los desequilibraremos y podremos atacarles a placer, porque de otra manera no les quitaremos vida, lo cual es algo frustrante. Ojo, esto no pasa en todos los jefes, pero sí en la mayoría.
Finalmente, tenemos los poderes. Estos son 4: salud, noquear, ejecución y golpe de tierra. Se desbloquean poco a poco cuando avanzamos en la aventura y matamos jefes. Sus nombres son muy explicativos, salvo el golpe de tierra, que básicamente es un ataque de área muy útil contra la ingente cantidad de enemigos que nos atacan, pero que lamentablemente obtenemos cerca del final. Para activar estos poderes tenemos que llenar una barra de combos, y esto me ha parecido una idea curiosa. Cada poder requiere un determinado número de combos, que vacían la barra al activarlos. El combo se rompe al ser dañados, obviamente. Lo interesante es en lo relativo a la salud, ya que es la única manera de recuperarnos y tendremos que arriesgarnos a encadenar golpes si queremos recuperar salud. Recuerda vagamente a la mecánica de Bloodborne.
Un invierno bonito pero frío
Como he mencionado antes, la estética cómic es bonita. Viñetas simples pero bien llevadas casan perfectamente con el tono de la historia. También los entornos, la ropa del personaje y los escudos tienen una estética muy cuidada. El problema viene con la cámara y con las caídas de frames.
Respecto al primer punto, tenemos que señalar que la cámara es fija, no podemos manejarla a nuestro antojo. En combates es cierto que pocas veces falla, pues nos ofrece una amplia visión del campo de batalla que, recuerdo, a veces se llena de demasiados enemigos. Sí es un problema la cámara cuando avanzamos por los escenarios, porque a veces se “cuelan” elementos en pantalla, como árboles, que tapan todo lo demás. Pero el problema principal es la inestable tasa de frames que, en los multitudinarios combates, cae mucho, hasta niveles absurdos, cuando hay un ataque que levanta partículas del suelo. No voy a detenerme más aquí, simplemente se hace engorroso jugar en ocasiones. Por último, señalar que el sonido no es nada destacable, pero tampoco molesto.
Abrigaos bien
Se puede decir que el juego de los chicos de Zaxis es un quiero y no puedo. Con un apartado artístico muy bonito y un sistema de combate interesante, el juego termina atragantándose un poco por lo repetitivo de sus principales mecánicas jugables y por sus problemas técnicos. Lo segundo puede arreglarse con unos cuantos parches, mientras que lo primero no. Y es una pena, porque me he pasado el juego pensando en lo que podría haber sido con unos pequeños reajustes y un planteamiento algo diferente.