Tras muchas horas por las Tierras Intermedias, por fin os traemos el análisis de Elden Ring. Ha sido una aventura inolvidable.
Sin lugar a dudas Elden Ring ha sido uno de los juegos más esperados y más hypeados de los últimos años. Tras muchos meses de silencio y de espera, por fin el último juego de Hidetaka Miyazaki, con la colaboración de George R.R. Martin, ya está entre nosotros. Os traemos nuestro análisis de Elden Ring.
Antes de entrar en materia, me gustaría aclarar el motivo de por qué este análisis se ha demorado tanto. GuiltyBit no recibió copia de prensa ni antes ni después del lanzamiento, por lo que este análisis se ha realizado con una copia propia del juego y sin las prisas que acostumbran los compromisos con las distribuidoras. Dicho esto, allá vamos.
Los dorados hilos de la historia
Si algo ha caracterizado los juegos firmados por Hidetaka Miyazaki ha sido su peculiar forma de contar la historia. Desde Demon’s Souls hasta Elden Ring, con la ligera excepción de Sekiro, los juegos del creativo japonés siempre han contado una historia profunda, de humanos contra dioses y el destino del mundo. No obstante, Miyazaki no desarrolla la historia, sino que deja hilos de los que tirar para que el jugador se monte su trama en base a las pistas que deja.
Y por supuesto, Elden Ring sigue este mismo esquema. No esperéis de este juego una historia escrita por el simple hecho de la presencia de George R.R. Martin. Todo sigue igual de críptico, escondido y sorpresivo para el jugador que se preocupe en leer toda la información que el juego ofrece.
Me gustaría entrar en los detalles de una trama que me ha encantado, pero sería arruinaros la sorpresa. Sí os puedo decir que me ha gustado mucho por un único y claro motivo: la mano de George R.R. Martin en su construcción. Y es que, pese a que el escritor simplemente dibujó los esquemas del mundo, su mano se nota en la presencia de guerras, clanes, bandos y, en definitiva, casas al más puro estilo Canción de Hielo y Fuego, la saga de Juego de Tronos.
Y es que, pese a que estos elementos siempre han estado presentes en las obras de Miyazaki, aquí se notan diferentes: más trabajados, ambiguos y terrenales. Luchas de poder, historias de alcoba y la grandeza propia de una historia que va de dioses y humanos, es la mezcla perfecta surgida de la unión de dos manos que separas para explorar vías diferentes pero que, al juntarse, crean algo tan bonito como Elden Ring.
Pese a todo esto, ya estamos en el séptimo juego de este estilo de Miyazaki, y cada vez resulta más difícil sorprender. Sí, la trama está muy bien construida, tiene sus giros interesantes y momentos de grata sorpresa pero, a grandes rasgos, te la ves venir de lejos. De hecho, como fan acérrimo del universo Soulsborne, siento que las obras de Miyazaki alcanzaron su techo narrativo en Bloodborne y que Elden Ring supone una ligera subida de nivel tras la bajada sufrida en Dark Souls 3 y Sekiro.
Aún con todo, si os atrevéis a adentraros en el mundo de las teorías de Elden Ring, descubriréis un mundo apasionante que trata de unir el universo de siete juegos y que, de hecho, resulta muy creíble. Y no me malinterpretéis: Elden Ring se sostiene por sí mismo si buscamos una gran historia épica que sólo la fantasía medieval nos puede brindar. Porque sí, el juego me ha abierto la boca más de una vez cuando he conseguido unir dos hilos de su dorada historia y las piezas han encajado.
Un vasto mundo que explorar
La novedad principal de Elden Ring respecto al resto de juegos de la saga Soulsborne es su mundo abierto. Es cierto que el primer Dark Souls contaba con un mapa diseñado en espiral, que nos permitía movernos con bastante libertad pero siempre terminábamos en el mismo punto, ya fuera por X o por Y. A partir de ahí, los mundos se volvieron más pasilleros y más controlados, lo que también tenía sus cosas buenas.
Elden Ring rompe con eso para presentarnos un mundo abierto muy similar al de Breath of the Wild. Un mapa casi vacío de iconos, un objetivo claro y un camino por el que hacernos más y más fuertes. La sensación de libertad en Elden Ring resulta incluso abrumadora cuando llegas a una nueva zona que explorar.
Para movernos por el mundo contaremos con nuestro mitad caballo mitad cabra, llamado Torrentera pero ya conocido entre los usuarios como cabrallo. Con él podremos movernos más rápido, saltar y combatir a sus lomos, facilitando mucho la exploración de un mapa que a pie sería inabarcable.
Por supuesto, pese a la libertad inicial de movernos a nuestro antojo, hay zonas que están limitadas por el nivel de los enemigos, por lo que el juego se las ingenia de esta forma para dirigir al jugador como mejor convenga. Eso sí, al final todo depende de tu habilidad para pasar a zonas más avanzadas.
El juego nos indica sutilmente el camino a seguir cuando encontramos un sitio de gracia (las nuevas hogueras) importante. Del sitio de gracia emanará un hilo de luz que nos llevará al siguiente punto importante, que no siempre tiene por qué ser un jefe. Es una indicación sutil que muchos jugadores pasarán por alto, pero que ahí está para guiar al jugador.
Su mundo abierto no está vacío, ya que encontraremos infinidad de pequeñas mazmorras que completar para ir mejorando a nuestro personaje poco a poco. También veremos localizaciones abiertas en la que nos esperan sorpresas y sí, jefes repartidos por el mundo abierto de los que podemos huir si la cosa se pone fea.
Lo cierto es que la amplitud de sus zonas es muy bien recibida en los primeros compases del juego, pero de cara a la recta final, la sensación es más de pesadez que de descubrimiento, pues tras más de 80 horas (mi partida duró 110h) sabes que no vas a encontrar algo sorprendente en aquella cueva ni un jefe único en aquella mazmorra. También sabrás el sentido de las torres repartidas por el juego y el premio que hay en cada iglesia derruida.
Entonces es aquí dónde el juego más patina en mi opinión, ya que siento que está un pelín estirado de más. Afortunadamente, todo esto es secundario, por lo que podéis pasar de estas cosas e ir directos al meollo. Eso sí, con menos nivel.
Y es que Elden Ring sigue brillando allí dónde lo hicieron los juegos de la saga Soulsborne: el diseño de escenarios. Las zonas principales del juego son equivalentes a cualquier zona de otro juego de la saga: son cerradas, con mil secretos y un diseño exquisito. Unicamente que esta vez todo esto se multiplica por cien.
Así pues, la verdadera esencia de Dark Souls la encontramos en estos niveles en los que los desarrolladores de FromSoftware ya son expertos. Y no os voy a engañar, algunos escenarios son lo mejor que he visto en toda la saga, así que en este aspecto podéis estar tranquilos, pues las grandes mazmorras siguen teniendo el sello tan importante de la compañía.
Mundo abierto, pequeñas mazmorras y, al fondo, objetivo principal. Esto se repite desde el comienzo del juego hasta el mismísimo final, pero hay más, y es que Elden Ring tiene casi más grandes zonas secundarias que principales. Zonas que no son obligatorias para la finalización del juego pero que esconden a los jefes finales más espectaculares, los niveles más bonitos y las sorpresas más importantes. Explorar siempre tiene recompensa y, en el caso de estos niveles secundarios, la recompensa es mayúscula.
Por otro lado, y para cerrar ya este apartado, quiero hablar un poco de los NPC y las tramas relacionadas con ellos. Por contextualizar, en los juegos de Miyazaki no hay indicadores de misiones secundarias: tú te encuentras con un NPC, te dice alguna cosa y, con suerte, te lo encuentras más adelante. A veces dicen dónde van, pero otras tantas no.
Esto en un mundo cerrado y controlado funciona medianamente bien, porque al final las posibilidades de pasar por donde un NPC debería estar son altísimas. El problema es trasladar esto a un mundo abierto tan grande como Elden Ring, que reduce drásticamente estas posibilidades porque, además, no son muy específicos con sus viajes.
Así pues, el desarrollo de las misiones secundarias de los NPC aliados (y no aliados) se ve lastrado por un sistema que funciona mal en un mundo abierto. El problema es que no puede ser de otra forma que no sea así, ya que perdería parte de la esencia de la saga… pero tampoco termina de estar bien resuelto, ya que estas misiones secundarias son muy rompibles al desatar ciertos acontecimientos en la trama principal.
La influencia de Dark Souls 2 y Bloodborne
Elden Ring es la culminación de seis juegos de los que toma lo mejor de cada casa, pero creo que del que más beben sus novedades es de Dark Souls 2. Y es que el juego bastardo de Miyazaki introdujo muchas novedades que se perdieron en sus juegos siguientes. El uso de la antorcha para iluminar, las armas dobles con moveset propio o la resolución de puzles dentro del mismo juego, son elementos que Elden Ring recupera tras haber caído en el olvido.
Es perfecto que Elden Ring beba de las bondades de Dark Souls 2, ya que fue el juego más experimental dentro de una saga muy cuadriculada. Al final, la magnitud de este Elden Ring se traduce en la necesidad de reinventarse constantemente y de dar al jugador motivos por los que seguir explorando. Eso sí, si de algo peca en parecerse a Dark Souls 2, es en la repetición de algunos bosses y en lo anodino de otros tantos. No hacía falta meter tantos jefes finales por menores que fueran.
De Bloodborne también vemos reminiscencias aquí y allá. Juega mucho con la idea de la sangre en su trama, pero es que además trae de vuelta alguna mecánica propia como la recuperación de vitalidad al atacar tras recibir un golpe o, mismamente, el diseño de unas mazmorras que recuerdan mucho a los cálices del Sueño del Cazador. Son pequeñas ideas que reciclan aquí en el mejor de los sentidos.
La cotidiana novedad de su combate
Pero si en algo es continuista Elden Ring es en su combate, y esto es algo que todos los fans agradeceremos. Así pues, si sabéis jugar a Dark Souls sabéis jugar a Elden Ring. Las mismas mecánicas que debutaron en Demon’s Souls siguen presentes aquí, aunque con ligeros cambios.
Por ejemplo, ahora se incluye un botón de salto. La posibilidad de saltar en Elden Ring abre un mundo de posibilidades en sus escenarios, pero también es útil en el combate. Ahora el ataque en salto en mucho más ágil y eficaz y, por supuesto, también nos puede servir para esquivar ciertos ataques que vayan a ras de suelo.
Las novedades no se quedan ahí. Ya hemos comentado lo de las armas dobles heredadas de Dark Souls 2 que también ofrecen un mundo de posibilidades en el ataque. Pero la principal novedad que incluye Elden Ring en sus tropos jugables son las cenizas de guerra. Estas cenizas son una forma evolucionada de las weapon arts de Dark Souls 3, pero ahora mucho más versátiles.
La principal diferencia es que las cenizas de guerra nos permiten cambiar constantemente la habilidad especial de cada arma, pudiendo jugar con esto y construir nuestra build a nuestro antojo sin depender demasiado de las mismas. Y digo eso de sin depender demasiado, porque hay algunas cenizas de guerra que están limitadas a un tipo de arma concreto, como es lógico.
Pero la cosa va más allá, y es que estas cenizas nos permiten cambiar la naturaleza del arma siempre que queramos. Me explico un poco mejor: en Elden Ring (como en toda la saga Soulsborne), hay armas que funcionan mejor con atributos de fuerza, destreza o magia, entre otros. Entonces, las cenizas de guerra nos permiten cambiar la naturaleza de ese mejor funcionamiento haciendo que, por ejemplo, un martillo pesado pase de funcionar mejor con fuerza a hacerlo mejor con magia.
Ahora sumémosle todo: posibilidad de combinar diferentes armas dobles, habilidades de armas diferenciadas e intercambiables y posibilidad de adaptar cualquier arma a nuestro personaje. Esto se traduce en la mayor versatilidad de la saga en lo referente al combate y la construcción del personaje.
Otra de las novedades que incluye el juego es la posibilidad de fabricar diferentes objetos que nos ayudarán durante nuestra aventura. Flechas, virotes, bombas de diferentes elementos, grasas que imbuyan nuestra arma en dichos elementos… todos los objetos que en la saga Soulsborne se podían comprar, ahora se fabrican.
Tampoco tendremos anillos, que son sustituidos por los amuletos cuya cantidad equipable irán aumentando conforme avancemos en la historia. Lo mismo sucede con los espacios para hechizos, que ya no van vinculados a nuestro nivel de hechicería, sino a unos objetos que nos aumentarán el número de magias que nos podremos equipar.
Los pactos son sustituidos con runas de jefes. Estas runas las podremos equipar en los sitios de gracia y nos darán mejoras puntuales activables con los arcos rúnicos, lo que nos dará ese pequeño extra hasta que muramos. No es que sean realmente indispensables durante toda la aventura, pero sí bastante útiles contra jefes.
Algo que sí se mantiene prácticamente igual es el tema de los estus y las titanitas, ahora renombrado todo como viales de lágrimas y piedras de forja. Respecto a lo primero, como era de esperar, tendremos la opción de mejorar su número de usos y la efectividad de éstos. Y ahora, las piedras de forja, nos permiten mejorar un arma hasta +25 o +10, si se trata de un arma especial.
Se ha introducido también un nuevo vial, llamado vial de médika milagrosa, que nos permite personalizar un consumible con dos lágrimas. Las lágrimas nos otorgan poderes temporales, como puede ser la regeneración de salud y energía, la resistencia a cierto tipo de daño o el aumento de temporal de atributos. Este elemento es realmente útil y versátil porque nos ayuda a personalizar nuestra build y adaptarla a los momentos puntuales que el juego requiera.
Finalmente, me gustaría hablar de un añadido un tanto polémico para los más hardcore de la saga. Las cenizas invocadoras son unos objetos que nos permiten invocar ayuda en forma de NPC en puntos concretos del mapa y en los jefes. Estas invocaciones consumen, en su mayoría, maná, y nos prestarán la ayuda necesaria para cuando nos atasquemos. Son muy variadas, y van desde invocar a un grupo de masillas para que distraigan a los enemigos, hasta invocar una copia nuestra que, antes de ser nerfeada, podía acabar con jefes por ella misma. Todas estas cenizas se pueden mejorar para hacerlas más poderosas.
Personalmente este añadido me gusta pese a que lo he usado muy poco. Y es que ahí está el quid de la cuestión: es algo totalmente opcional que tú decides usar o no, si quieres que te facilite una zona o un jefe o por el contrario decides prescindir de ello porque no pega con tu estilo de juego. Es algo que está ahí, que es útil para ciertos momentos, situaciones y jugadores y que no empañan en absoluto la experiencia de juego. Es algo menos poderoso que invocar a un jugador o a un NPC, y no te deja solo.
Y ahora, abramos el melón de la dificultad.
El eterno debate de la dificultad
Me lo quiero quitar rápido así que lo voy a decir: Elden Ring es el Soulsborne más fácil desde Demon’s Souls, y no pasa absolutamente nada. Es cierto que no es la misma experiencia de juego para alguien que ha quemado la saga, como es mi caso, que la experiencia de juego de alguien nuevo en este mundillo. Pero el quid de la cuestión no es la experiencia, son las herramientas.
Elden Ring es el juego que más herramientas da al jugador para superar el desafío que propone. Al tratarse de un mundo abierto que te recompensa enormemente por explorar, si eres un jugador que se ha preocupado por visitar cada zona del mapa, vas a llegar al final con un nivel muy superior y realmente pocos combates te van a suponer un problema. O también puedes ir más directo y darte de cabezazos contra el jefe que te impida avanzar por la zona. O también puedes invocar NPC, cenizas o amigos. Es tu elección como jugador y todo vale.
Pero sí hay algo que me ha dejado un poco descontento y es, precisamente, lo muy fácil que puede volverse el juego y cómo esto puede romper mucho la experiencia. En mi caso, salvo el boss previo al final y un boss opcional, ninguno de los muchos jefes finales que tiene el juego me ha supuesto un gran problema. Esto se debe a que investigué todo el mapa antes de avanzar a por lo principal, y me vi muy recompensado con armas y más niveles. ¿Está mal esto? No, para nada, pero sí podría estar más equilibrado.
Y es que el único escollo que me he encontrado que me ha forzado a utilizar cierta ayuda, ha sido un jefe opcional. En otros juegos de la saga el equilibrio estaba más medido y, de hecho, para ir por encima sí tenías que explorar todo y subir varios niveles. Aquí pasa lo mismo pero a mayor escala. Es decir, no es novedad que el juego te recompense por explorar y al final todo sea más fácil, pero su condición de mundo abierto hace que esa exploración de beneficie mucho, mucho más.
Mi otro problema es un poco la falta de epicidad. Entiendo que muchos jefes se repitan, pero no entiendo que lo que debiera ser un jefe especial, único y muy situacional, se repita luego en forma de enemigo poderoso porque bueno, había que poner un boss final en esa zona. Creo que aquí FromSoftware erra el tiro.
Y seguido a esto, parece que cada vez les cuesta más dotar al jefe final de la épica que vimos en Dark Souls 1 o en Bloodborne. Otra vez, al igual que en Dark Souls 3, nos encontramos un jefe final algo soso si lo comparamos con el jefe opcional más fuerte del juego, que además tiene un combate más espectacular, más difícil y con un acervo e historia más potentes, al menos a priori. Entiendo que esta es la forma que tiene FromSoftware de ofrecer el reto adicional extra para quienes ya hayan completado el juego, pero no es tanto la dificultad como todo lo que rodea al enemigo final, que simplemente podría ser mejor.
Nivel artístico por encima de gráficos
Uno de los puntos que se ha comentado sobre Elden Ring es su rendimiento y su nivel gráfico. Lo cierto es que el juego ya luce algo desfasado para los estándares actuales y que, pese a que no pido el detalle gráfico de Demon’s Souls Remake, sí pienso que es hora de evolucionar el motor y dar un paso más. Ya no es cuestión de que el juego se vea bonito, sino de que no haya caídas de frames en una PlayStation 5 o que el popping no sea tan exagerado.
Pero las carencias gráficas son suplidas con un nivel artístico apabullante, tal y como ya nos tiene acostumbrados FromSoftware. Cada enemigo, cada jefe y cada detalle e ítem del juego dicen y expresan algo. Es realmente increíble y digno de estudio como una simple espada o un blasón puede decir tantas cosas del acervo que rodea al juego. Y esto, querido lector, es mucho más importante que los mejores gráficos. Y ojo, aún con todo, hay mejora y notoria respecto a los otros juegos de la saga.
Finalmente, en lo tocante a la banda sonora, podemos esperar el mismo nivel que siempre: sobresaliente. Hay varios temas que se nos quedarán grabados, concretamente aquellos que suenan durante los enfrentamientos más duros, que junto a la música que suena, se vuelven aún más espectaculares.
La culminación y el comienzo de una nueva era
Elden Ring es una obra maestra y el mejor videojuego que ha diseñado Hidetaka Miyazaki. Sabe aunar lo mejor de cada una de las seis entregas previas y dotarlas de una personalidad especial que supera cualquier expectativa que haya podido tener.
Durante las 110 horas que me ha llevado completar la primera run, me he sorprendido, disfrutado y frustrado como ninguno otor juego de la saga había logrado desde mi primera experiencia. Tres sentimientos que son la esencia de la saga. Porque sí, pese a que Elden Ring pueda ser más accesible, sigue siendo un Soulsborne. Bueno, es el mejor Soulsborne.
Su enorme mapa repleto de zonas para el recuerdo, sus personajes y la historia que desarrollan y el toque que añade George R.R. Martin que hace que todo cobre más sentido, son los ingredientes que dan un sabor único, especial e inmortal a un juego que no solo cumple las expectativas de todo el mundo, sino que las rebasa sin piedad. Va a pasar mucho tiempo hasta que veamos algo que le haga sombra a Elden Ring. Seas un jugador veterano o neófito, vas a quedar prendido de esta obra.
Cuando analicé Sekiro terminé el texto diciendo que “es ese hijo bastardo nacido para gobernar”. Ahora que he finalizado Elden Ring, sólo puedo decir que es el comienzo de una nueva era. Un juego sin parangón y el motivo que refuerza mi pasión por los videojuegos. Como jugador, no me imagino un mundo sin Elden Ring. Ni quiero hacerlo. Gracias por todo, Miyazaki.