Por norma general soy bastante fan de los títulos de sigilo. Incluso en aquellos en los que puedes resolver las situaciones de varias maneras diferentes, suelo optar por esta vía casi siempre. Así que cuando me ofrecí voluntario para realizar el análisis de El Hijo: A Wild West Tale, tenía muchas ganas de disfrutarlo como los juegos de antaño. El problema es que quizá se ha quedado demasiado anclado en aquella época.
Un spaguetti western de sigilo, es el modo en que los chicos de Honig Studios definen su nuevo trabajo y están muy acertados al hacerlo, de hecho demasiado. Y es que por desgracia la base jugable de este proyecto está demasiado encorsetada, sin dejar mucho margen de maniobra a nuestra propia creatividad. Pero bueno, vamos a comenzar con nuestras impresiones e indagar un poco más en ello.
Comenzamos como siempre por el argumento, el cual es de lo más sencillo que he visto últimamente. Nuestro joven protagonista vive en una granja con su madre tras la muerte de su padre. Un mal día, varios bandidos atacan el lugar haciendo que el chico y la mujer tengan que huir. Al final ella deja al niño en un monasterio para su protección mientras sigue escapando. Por supuesto el chaval no aguanta mucho tiempo con los clérigos, así que decide escaparse e ir tras los pasos de su progenitora.
Como veis no es una historia especialmente remarcable ni original, aunque al menos a lo largo de la aventura tocará ligeramente otros puntos interesantes como la esclavitud, la codicia o la inocencia. Todo ello con una narrativa que recurre más a lo que vemos en pantalla que a cinemáticas o diálogos, los cuales por otra parte apenas existen.
Con esta premisa, los primeros compases tratando de huir del monasterio nos sirven para ponernos en situación y comprobar qué tal funciona el sigilo, mecánica principal (y casi única) de El Hijo. Así pues, comenzamos con lo puesto teniendo que ocultarnos de monjes como si de un Solid Snake cualquiera se tratase. Al principio sólo podremos escondernos o agacharnos en lugares específicos, mientras que según completemos niveles conseguiremos nuevos ítems que nos facilitarán algo la vida.
Piedras, juguetes, fuegos artificiales, o flores de cactus, nos servirán para dar esquinazo a nuestros enemigos de manera más cómoda. Hasta aquí todo bien. El problema es que como ya he comentado unos párrafos más arriba, todo se siente muy guiado. Incluso con todas las herramientas a nuestra disposición, tenemos la sensación constante de que sólo una de ellas es la correcta.
Y es que parece que las situaciones están pensadas para resolverse de una única forma, lo que le quita mucha gracia al título. Al final nuestra creatividad queda muy coartada por este motivo, lo que hace que todo se reduzca casi a un ensayo y error. A eso hay que sumarle la IA de los rivales, o más bien la falta de ella. Tan pronto nos encuentran a bastante distancia, como nos ponemos a su lado y pasan de nosotros.
En definitiva todo se siente muy de otra época. Patrones muy predefinidos, mecánicas simples y repetitivas o conos de visión para los enemigos, son cosas que nos podían sorprender hace años pero hoy en día no. Pese a su condición de independiente, al título le ha faltado evolucionar un poco más.
Por otra parte y quizá para ofrecer más sensación de libertad, habrá un par de ocasiones en las que controlemos a la madre o manejemos una vagoneta sobre raíles. Además desperdigados por los escenarios podemos encontrar a otros niños que están esclavizados. Esto nos sirve para dotar de mayor variedad a los niveles, ya que nos tocará explorar más a fondo si queremos completar el juego al 100%.
Sin duda el mejor apartado del título es el artístico. Su diseño minimalista, que a veces nos recuerda el aspecto de un diorama, entra por los ojos y encaja perfectamente con lo que se nos quiere contar. La paleta de colores está escogida con toda la intención del mundo para transmitir esa sensación desértica, y junto con su vista cenital en algunos momentos nos recordará a la saga Desperados.
En cuanto a su apartado sonoro la verdad es que es bastante escueto. De un lado tenemos el tema presente en el menú principal, el cual es genial y no desentonaría en cualquier película de Sergio Leone. Por otra parte, las melodías durante el juego son mucho más ambientales y apenas nos percataremos de su presencia. De igual modo el resto de sonidos cumplen sin alardes, remarcando que no tenemos voces a parte de un par de frases que sueltan en contadísimas ocasiones los enemigos.
En definitiva, estamos ante un intento de traernos los clásicos juegos de sigilo que tan buenos ratos nos dejaron tiempo atrás. El problema es que en muchos aspectos, no se ha sabido aprovechar para añadir nuevos elementos que le den variedad al título. Sí que en algunos escenarios tenemos más de un camino para llegar a nuestro destino, o podemos tratar de encontrar a los otros niños en cautividad. Aún así la sensación de poca libertad es constante la mayor parte del tiempo.
Lo que sí es remarcable es el mensaje que oculta y que no necesita de cinemáticas para ser descubierto. Nosotros mismos lo iremos desvelando gracias a lo que se nos muestra en pantalla, como niños encadenados o enjaulados, monjes profanando tumbas, o bandidos liándose a tiros. Aunque en ningún momento lo hace de manera explícita o cruenta. Mantiene siempre un tono infantil, como si lo viésemos tras los ojos del joven protagonista.
Allons-y!
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