Midgar Studio intenta abarcar demasiado. Y esto se acaba notando, como os contamos en el Análisis de Edge of Eternity para PlayStation 5.
Hay muchas formas en las que uno puede definir a un juego. Puede que destaquemos en lo que nos hemos enfocado o lo que más nos ha llamado la atención. Quizás resaltemos sus defectos o sus puntos positivos. Sin embargo, en el caso de este análisis de Edge of Eternity, la cosa se puede complicar bastante.
Y es que hablamos de un juego que lo tiene todo para ser considerado un gran referente en el desarrollo de RPG en Occidente. Pero también lleva a cuestas una mochila cargada de cosas que no se deberían haber hecho. O al menos que no se deberían haber intentado abarcar.
El resultado es un amasijo de cosas que sorprenden y deslumbran, pero que, a pesar de saber que tiene detrás a un pequeño estudio de apenas 10 personas, se queda lejos de la excelencia.
Un mundo propio
Edge of Eternity es un juego de rol al más puro estilo japonés. Es decir, con una historia principal que se lleva casi todo el protagonismo y que te lleva de la mano en casi todo momento.
Junto a ella se suceden momentos de exploración, creación de objetos y armas y desarrollo de personajes. La mayoría de ellos llegan en forma de misiones secundarias. Y para unir todo ello, el pegamento es un sistema de batalla por turnos con toques de estrategia del que hay que resaltar cosas muy buenas.
Sabiendo esto, y que no te puedes salir de lo que la trama principal expone (no hay decisiones ni nada por el estilo que sean trascendentales), podemos decir que, en ese sentido, Edge of Eternity cumple a las mil maravillas lo que se espera de él.
De hecho, tiene elementos occidentales que los juegos japoneses no suelen tener. La variedad de estilos y zonas arquitectónicas en nuestra exploración, lejos de ser disonantes, le dan alegría y garbo al juego. Los personajes son “más gamberros” que los típicos japoneses y aborda problemáticas y momentos bastantes más reales y duros que la fantasía japonesa.
Es decir, que la mezcla de homenaje a los JRPG con su propia experiencia europea hacen que el título tenga un “noséqué” que le hace tener personalidad.
Haciendo malabares con los recursos
Con todo esto dicho y sobre la mesa, ¿qué es lo que tiene entonces realmente Edge of Eternity? Pues muchas cosas. Y cuando digo muchas cosas me refiero a “demasiadas” cosas. Y ese término ya es chunguete.
Es evidente que los chicos de Midgar Studio se han basado en los JRPG más representativos en Occidente. Solo su nombre ya indica que algo de Final Fantasy tienen. También veremos, mientras exploramos, que se han basado mucho en el sistema del mundo de Xenoblade Chronicles. Sobre todo el primero de ellos.
Y, si apuramos un poco, el desarrollo de personajes y algunas escenas también llegaría a decir que tiene algo de Dragon Age.
Sin embargo, a la hora de intentar aunar todo lo que esos juegos ofrecen, han decidido tirar por el camino más complicado: el de meterlo todo. Absolutamente todo. Y esto, para un pequeño equipo de diez personas, es demasiado.
Edge of Eternity ofrece en su planteamiento un JRPG con combates estratégicos, exploración, desarrollo de personajes, creación de objetos y equipamiento, árboles de habilidades basados en armas y en un cristarium y un sistema de recolección bastante curioso. Todo ello, metido con un estilo artístico en tres dimensiones a todo detalle y con una banda sonora que enamora.
Todo muy bonito, sí. Pero, como he dicho antes: demasiado.
Sobrepasando los límites
Estamos hartos de ver animes en los que los protagonistas se levantan cuando ya no pueden más y sacan fuerzas de flaqueza. ¡Supera tus límites! ¡Olvídate de las barreras!
Eso, en la pantalla de la tele, queda precioso y épico. Sin embargo, cuando lo llevamos a la realidad, la cosa es bien distinta. Y es algo que podemos experimentar en Edge of Eternity.
La primera consecuencia nos estalla directamente en la cara nada más empezar el juego. Y es que a pesar de que el mundo es realmente una maravilla, los modelados y movimientos de los personajes (principales y secundarios) dejan mucho que desear.
No se mueven al compás de sus acciones y sus rostros se quedan muy lejos de tener algo de naturalidad. Viendo el equipo que tienen detrás, se puede entender, pero no perdonar. Dentro de las tareas de un estudio de desarrollo también está saber hasta dónde pueden llegar. Y usar el estilo que han escogido es demasiado ambicioso.
El tema del popping es algo muy secundario, sobre todo en consolas de nueva generación, como PlayStation 5 o Xbox Series X y es más “perdonable”. Pero ver a nuestro personaje hundido en la tierra o con un brazo arqueado en posiciones imposibles choca demasiado.
El mundo en sí es otra cosa. Invita a la exploración solo por lo bonito que es. Aunque también es cierto que es muy estático y con más barreras invisibles de las que parece en un principio. Los protagonistas ni saltan ni pueden esquivar la mitad de los obstáculos. Y eso al final frustra.
Por suerte, los escenarios y las vistas que tiene son, simplemente, maravillosas. Y es algo que, acompañado de la banda sonora que tiene y los cambios entre el día y la noche, hace que sea una delicia explorarlo.
Estrategia y desarrollo del combate
Otro punto donde vemos que han intentado llenar un vaso con demasiada agua es en los combates. El planteamiento inicial está muy bien, pero el sistema da lo que da. Y quizás el problema, más que en el sistema de combate, está en el equilibrio de los combates.
Llegar a una zona nueva o enfrentarnos a un gran número de enemigos a la vez puede hacer, sobre todo al principio (cuando tenemos solo dos personajes), que la cosa se nos ponga cuesta arriba. Unos simples enemigos comunes nos pueden machacar en apenas segundos.
Sin embargo, al subir uno o dos niveles, la cosa se desequilibra hacia el otro lado, y conseguiremos terminar los combates sin que nos toquen. Esto seguirá así hasta que cambiemos de zona y, de nuevo, nos encontremos con combates, la mitad de la veces, imposibles.
La evolución de nuestros personajes va por las armas. Cada uno tendrá varios árboles de armas que podremos ir fabricando. Cada árbol se centrará en algún aspecto u otro.
Las armas suben de nivel, y conforme lo hagan irán desbloqueando ramas de su propio cristarium. Este árbol de cristales funcionan como las materias de Final Fantasy VII. Cada hueco será de un color y podremos ubicar en su interior una gema de ese color.
Estas gemas, que se pueden fusionar, nos darán estadísticas y, a veces, habilidades especiales para cada personaje. Nosotros elegiremos qué cristales y habilidades ponerle a las armas.
Esto es lo que mantiene vivo el combate y la exploración. Cada batalla nos propondrá unos retos y, si los conseguimos, nos darán recompensas raras o mayores. La mayoría de estas nos permitirán fabricar el siguiente arma o conseguir cristales especiales. Así que, poco a poco, y junto a los puzles, iremos obteniendo materiales y mejoras.
Y es que salir de una zona antes de tener casi todas las mejoras, es un poco peligroso. Sobre todo por la subida de nivel de los combates.
Conclusión del análisis de Edge of Eternity
Edge of Eternity es un juego que, de haber sido desarrollado por un gran estudio, habría sido una obra maestra, sin duda alguna. Pero por desgracia, ha intentado abarcar lo mismo que podría abarcar una Square Enix o un Monolith Soft pero con un puñado de personas trabajando para él.
El resultado, desde luego, es sobresaliente para los recursos que tienen. Pero por desgracia, la experiencia se ve lastrada en muchas ocasiones por bugs, fallos o limitaciones. Es muy frustrante la imposibilidad de saltar, por ejemplo, ya que te hace dar vueltas absurdas por una simple valla o piedra en el camino.
Las animaciones o fallos en algunos puntos de la historia te pueden llegar a sacar de contexto. Y eso que la trama es realmente buena. Sin ser una maravilla, es bonita y cumple con las sorpresas y giros de guión.
Por todo ello, y a pesar de que reconozco y valoro todo el esfuerzo que han hecho los chicos de Midgar Studio, no puedo darles la nota que me gustaría. Ver cómo llega el producto a consolas ha dejado muchos de sus fallos a relucir. Y aunque es perfectamente disfrutable y tiene cosas brillantes, deberían de haber cortado en algunos elementos y centrarse en mejorar lo que caracteriza al juego.