El principio de Echo es hipnótico; la primera pantalla es un ojo –presumiblemente humano- acompañado de una intensa respiración. Pulsar X activará un mecanismo de parpadeo que no tiene ninguna utilidad, pero que inquieta por la simple razón de asemejarse al Gran Hermano. Solo moviendo el joystick comenzaremos la aventura de Ultra Ultra, y moviendo el ojo leerás el análisis de Echo.
Es clara la influencia de exdesarrolladores de IO Interactive en el título; más allá de que el eje central de la obra sea el sigilo, hay un trofeo llamado Hitman que se consigue al aniquilar a 47 enemigos de manera sigilosa. Echo presume de sus raíces; el sigilo es bastante parecido a los de las aventuras del Agente 47, pero con una narrativa muchísimo más elaborada y compleja.
En, la protagonista de la obra, despierta débil y confusa en su habitación; no es un habitáculo normal, sino que bien recuerda al de una nave espacial. Sus pasos son tan lentos como los de Snake en Metal Gear Solid 5 o los de Sir Galahad en The Order: 1886. De hecho, su estado físico general bien recuerda al de ambos protagonistas. Pero aquí su mutación es invisible y repentina: al instante ya estamos encarando los primeros pasos de la mujer, en la superficie de algún planeta desconocido.
Los primeros compases del título dejan clara su naturaleza: es un título limitado, tanto técnica como jugablemente, pero hace un esfuerzo por ofrecer una narrativa trabajada y desarrollada. Es por ello que “la chicha” no comienza hasta pasada una media hora. Los ratos previos son diálogos entre En, la protagonista, y London, la voz masculina a la que se dirige todo el rato; es una relación complicada: no me atrevería a decir que como GlaDOS y Chell porque la ironía no es tan palpable, pero sí que hay tiranteces entre ambos.
Todo el entramado que engloba al juego se va desmenuzando a través de diálogos en inglés entre ambos personajes. El hecho de que el juego no esté doblado puede ser un tremendo hándicap; Echo es un título muy cargado argumentalmente, y no entender una conversación puede suponer perderse por completo. El desenlace del título puede ser tachado de abrupto y precipitado; todo ocurre en una franja temporal muy corta, aunque no se explica demasiado y eso es bueno. Que el usuario haga sus cábalas. Pensar es un ejercicio necesario.
Para llegar al fin habrá que esquivar a los reflejos (los dobles) de En durante unas 6 u 8 horas, aproximadamente. Es una mecánica curiosa la de Echo; los clones de la protagonista pueblan las salas de un ampuloso palacio por el cual tendremos que descender porque el juego así lo quiere. Cada fase del palacio consta de unas diez salas, a cada cual más compleja. La gracia del título está en los apagones; cada poco tiempo (apenas 3 minutos) el lugar sufre un reseteo: los enemigos vuelven a despertar y han interiorizado las habilidades de En antes de que se produjese el apagón.
Los ecos no podrán andar por el agua, pero si en cierto momento En realiza esa acción, tras el siguiente reseteo los clones también podrán sentirse Mesías. Los clones no podrán utilizar armas de fuego; pero si antes de un reseteo En ha empleado su pistola para defenderse, los reflejos también podrán hacerlo después del siguiente apagón. Es una mecánica muy atractiva y divertida: muchas veces jugaremos con el tiempo para no realizar acciones que luego puedan volverse en nuestra contra, y adoptaremos un perfil más conservador.
Hay algo especialmente incómodo en el planteamiento de Echo. Es un juego de sigilo, pero parece que sus desarrolladores no se lo han tomado como tal; el sistema de mejora del juego, por ejemplo, únicamente afecta a las balas de nuestro cargador. Hay una serie de células escondidas por cada sala que ayudan a mejorar a la protagonista. La evolución, como digo, no es hacia el sigilo, sino hacia la defensa y empleo de armas. ¿Por qué no aumentar el tiempo que los enemigos tardan en divisar a En si se encuentra en su campo de visión? ¿Y por qué no dotarla de una especie de camuflaje que durase una cantidad limitada de tiempo?
La fluidez y el control de En a veces se ven truncados por tirones y congelamientos de pantalla. Suelen ocurrir al superar una sala y abordar la siguiente; uno se puede permitir, pero en mi partida experimenté más de veinte fácilmente. Lo peor no es eso. Alguna vez el mando no respondía a mis actos, y me cago en la puta, eso me parece inadmisible.
Echo es un juego de sigilo normal, pero con una historia trabajada y mimada. Se nota la influencia de Hitman; los estrangulamientos y los movimientos recuerdan al Agente 47, aunque no haya una amplia miríada de creatividad para zafarse del problema. Si fuese más juego de sigilo que otra cosa, el propio título lo agradecería.
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