Hablar de Dragon Quest es hablar de lo más clásico y puro del género. Y en este sentido, el análisis de Dragon Quest XI no va a ir muy desencaminado. Lo que no se toca, no se toca.
No se puede hablar de JRPG sin hablar de la saga Dragon Quest. Se trata de una serie de juegos que mantienen el estilo más tradicional del género alterando lo mínimo pero intentando mantener la magia. En el análisis de Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido, os contamos en qué acierta y en qué falla esta nueva entrega. Y ya os adelantamos que, posiblemente, se trate de la mejor que hay sobre la mesa de su historia.
Es lo que tiene ir aprendiendo y mejorando, aunque sea pasito a pasito, ¿no?
Lo más clásico que te echarás a la cara
Hemos hablado alguna que otra vez acerca de cómo algunos estudios intentan traernos a hoy día el sentimiento que despertaban los JRPG de antaño. El Tokyo RPG Factory, de la propia Square Enix es un ejemplo. Pero también ha habido muchos otros que lo han intentado (y lo siguen intentando).
Dragon Quest es algo parecido, pero sin el «intentarlo». Ya de por sí su nombre podría significar, perfectamente, jugabilidad clásica, y no pasaría nada en absoluto. Y eso ocurre con todos los aspectos del juego.
Esta undécima entrega no cambia en nada este planteamiento. Nos vamos a encontrar con una jugabilidad por turnos clásica, una exploración del mundo clásica, unas melodías clásicas y, sí, también una historia muy clásica. Tanto que roza el inmobilismo.
Con todo esto, si sois jugadores asiduos de JRPG pero no habéis probado nunca un Dragon Quest, posiblemente os costará entender el sistema tan cerrado que tiene. Normalmente otras sagas como Final Fantasy, Tales of, Persona o similares nos van planteando sistemas muy diferentes entre entregas. Novedades, historias, sistemas de combate…
Pero Dragon Quest no hace eso. Dragon Quest coge lo que siempre ha tenido y lo mantiene hasta el final. No vais a encontrar un juego revolucionario en su género. Ni mucho menos. Pero eso tampoco quita que lo hayan llevado de una forma genial.
Exploremos Erdrea
Esta entrega nos va a llevar a lo largo y ancho de Erdrea. Un mundo fantástico en el que seres extraños, monstruos, demonios, elegidos y personas de todas las etnias y razas se van a cruzar en nuestro camino.
Viajaremos por tierra, mar y aire a través de desiertos, zonas heladas, prados y catacumbas con ambientaciones muy diferentes. Y, por supuesto, con enemigos cada vez más poderosos.
Este es uno de los puntos fuertes del juego: la exploración y el mundo que nos muestra. Conforme vayamos avanzando vamos a ir descubriendo unos escenarios preciosos, detallados y con mucho encanto. Por desgracia, la banda sonora no termina de acompañar este camino tanto como en otras ocasiones.
Sí. Seguimos teniendo a cargo de ella a Koichi Sugiyama, pero es precisamente la rigidez que tienen los Dragon Quest a la hora de innovar la que hace que muchas melodías suenen repetitivas. Vamos a encontrarnos con una banda sonora muy clásica, no solo en algunos efectos de sonido ya tradicionales, sino también en el tema de las composiciones en sí.
Si hubiese una mayor variedad de melodías y un estilo algo más diferente, esto se haría muchísimo más llevadero. Pero, como os digo, ni es lo que pretenden ni es lo que buscaban con Dragon Quest XI.
Un combate con una nueva perspectiva
Hay que admitir que, si bien los escenarios están cuidados y mimados, los combates también hacen gala de este mimo del que os hablamos. Nos vamos a encontrar con, otra vez, una jugabilidad más clásica que los grumitos en el Cola Cao. esto significa cuatro personajes, combates por turnos, y habilidades varias que usan PM y ese tipo de parafernalia.
Y la verdad es que, pese a que el juego es, como hemos dicho, muy clásico, han introducido varias mejoras que le dan un curioso toque. Aunque más que en la jugabilidad en sí, es en el aspecto.
La primera de ellas es que los combates no son aleatorios. Es más, podemos deshacernos de los enemigos cuando queramos sin tener que combatir con ellos. Solo hay que embestirlos con el caballo, y listo.
Esto hace que algunas zonas a las que regresemos no sean tan pesadas como cuando los combates sí que eran de ese estilo. Y se agradece.
También vemos que, cuando empieza el combate, podemos movernos por el escenario del mismo libremente. Pero realmente esto no sirve para nada. Ponernos en un sitio u otro no ayudará a tener más acierto o le dará a más enemigos. Es más, posiblemente os liéis más si os movéis mucho porque no sabréis a qué personaje van a atacar los enemigos. Es… muy raro esto.
Otra de las cosas nuevas es que podremos ir cambiando a la gente del grupo en medio de la batalla. Sí, es muy útil cuando se nos muere la peña, pero ya os digo que no es que lo haya usado mucho.
También se añade el sistema de Inspiración. Algo así como el Super Saiyan Blue de los personajes que se activa cuando les da la gana y que potencia todas sus estadísticas. Lo mejor es que podemos hacer ataques especiales con ellos, e incluso combinados. Y tienen un detalle y un diseño muy interesante.
Por lo demás, el sistema será el mismo que siempre. Pegar, aguantar, curar, etc. Nada nuevo bajo el sol. Pero eso no quiere decir que no sea complejo. Porque lo es. Sin embargo si que hemos notado que la dificultad es… más bien bajita.
La importancia del trasfondo
Cuando jugué a Final Fantasy VI la primera vez, recuerdo que todo me parecía de lo mas normal. Eso de ir de unas ruinas a un castillo flotante, hablar con el rey y cantar en una ópera no era nada que se saliese de lo normal. Sin embargo, conforme fui jugando a otros juegos, esas cosas fueron cambiando un poco.
Dragon Quest sigue ese esquema que os he mencionado y no se despeina un pelo a la hora de mostrarnos escenas locas como si fuesen normales. Hablar con un rey, un príncipe o ganarnos la confianza de la gente solo con una mirada (bastante sosa, por cierto) son elementos normales en el juego. No buscan un argumento fuerte y «real», sino mostrarnos una serie de situaciones, a cada cual más divertida o surrealista, para ir presentando a los personajes principales.
Y es aquí donde entra en juego la magia de Dragon Quest XI. Si no fuese por estos personajes, seguramente no tendríamos juego. No me refiero a que sin ellos morimos. Más bien hablo de sus trasfondos, de sus historias y, sobre todo, de sus personalidades.
La historia de cada uno de ellos está llena de sorpresas, muchas más que las de la historia principal. Son bastante mordaces y variopintos y, aunque podemos tardar perfectamente 8 horas en llegar a ver a uino de mis favoritos, merece la pena esperar a ese momento.
Conclusiones del análisis de Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido
Dragon Quest XI no es un juego para todos los amantes de los juegos de rol. Tiene un comienzo lento, es muy clásico (para muchos es demasiado clásico) y las novedades vienen con cuentagotas.
Sin embargo, esto no es algo malo. Es la carta de presentación del juego y de la saga. Si cambiasen esto, no sería un Dragon Quest. No estaríamos hablando del mismo título. Sería… otra cosa. Por eso no veais este elemento clásico como algo malo. Pero sí como una advertencia.
La historia podrá ser simplona y típica, pero desde luego consigue llevarnos por mundos espectaculares, mostrarnos personajes únicos y darnos muchas, pero que muchas horas de juego y estrategia.
Lo malo, que quizás sea más fácil de lo que esperamos y que pese a tener minijuegos y un sistema de crafteo bastate cuco con la forja, se nos queda un poco a medias.
Pero por lo demás, más que recomendable, si eres de la vieja escuela.