Los personajes de Akira Toriyama vuelven de nuevo a darse de tortas en un musou y te contamos qué tal ha salido en este análisis de Dragon Quest Heroes II.
El género de los musou no se cuenta entre mis favoritos. Tienen un ritmo y una jugabilidad muy alejada de mi gusto personal. Sin embargo, cada hora de las que he jugado para hacer este análisis de Dragon Quest Heroes II, han sido estupendas. Omega Force ha logrado traer suficientes elementos roleros al género de los musou como para hacerlo más accesible a un público un pelín más generalista.
Los primeros minutos de juego suceden en un par de escenarios cerrados y muy amplios. Los enemigos, como en cualquier musou, comienzan a aparecer por docenas; y el héroe o heroína (Lázaro o Teresa) que controlemos tiene que ir dejando un reguero de cadáveres con cada espadazo. Sin embargo, esos primeros escenarios solo funcionan a modo de tutorial para aprender cómo hacer combos, cómo funcionan los enemigos y cómo usar el modo de alta tensión, que durante unos segundos vuelve a los personajes invulnerables y aumenta sus capacidades de combate.
A partir de ese comienzo tan blandito, el ritmo y la complejidad van hacia arriba. Los escenarios y el diseño de niveles cada vez se expanden más; los enemigos no solo aumentan en número y tamaño, sino también en su variedad, de forma que van apareciendo diferentes tipos de monstruos con habilidades distintas; y, por último, el grupo de protagonistas cada vez se hace más grande, con más habilidades y conjuros a su disposición.
Un musou que sabe a RPG
Pero como digo, aunque ese ritmo in crescendo es una grandísima virtud de Dragon Quest Heroes II, lo más importante me parece que es su marcado tono RPG. Desde el minuto 1, el juego está desarrollando una historia. Y, precisamente, cada combate que tiene lugar está justificado hasta el más mínimo detalle por esa historia. Aquí está la principal diferencia con otros musou. Mientras que en otros juegos de Omega Force la trama es hasta secundaria, ya que lo principal son las peleas multitudinarias, en Dragon Quest Heroes II están al mismo nivel.
Pero además de poder elegir al grupo de 4 personajes que se van a mover por el escenario, se pueden encontrar otros muchos elementos roleros que le dan una personalidad muy marcada al juego. Se pueden comprar armas y accesorios para los protagonistas, y así modificar sus atributos; hay misiones secundarias y, como no podía ser de otro modo en un Dragon Quest, también hay minimedallas. Todo eso junto favorece la variedad y ayuda a que el trayecto entre dos ciudades por el mapa del mundo no se haga solamente con el destino en mente, sino con todas las tareas que se pueden hacer mientras tanto.
Monstruos, monstruos y más monstruos
Por otro lado, mientras que en otros musou los enemigos pecan de repetitivos, aquí Dragon Quest tira de su propio bestiario para favorecer el ritmo y la variedad. A lo largo de las casi 25 horas que dura el juego van apareciendo decenas de monstruos que ya hemos visto en la saga de Toriyama. Y eso es algo genial, porque cada uno de ellos tiene habilidades y conjuros únicos. Ya sean monstruos normales, de esos que aparecen por centenares; o jefes intermedios o finales, que aparecen en mucha menor cantidad pero con muchísimo más poder; todos tiene su propio repertorio.
Como los monstruos juegan un papel central, vuelve el sistema de medallas que había en el primer Dragon Quest Heroes. De vez en cuando, los monstruos que son derrotados dejarán caer una medalla de monstruo. Esa medalla se puede usar más tarde para utilizar el poder del monstruo en cuestión. Hay de tres tipos: las que invocan al monstruo como ayudante; las que usan su poder instantáneamente; y las que permiten al personaje transformarse en monstruo y multiplicar el daño que es capaz de hacer.
Tres fallos que no arruinan la experiencia
Aunque a nivel de ritmo, desarrollo y jugabilidad estamos ante un juego impecable, hay momentos en lo que puede llegar a rozar la frustración. La cámara es inmanejable en ciertos momentos. Por ejemplo, al usar algunos conjuros hace un giro extraño y pasa de estar detrás del personaje a estar delante; por lo que se pierde de vista totalmente al enemigo.
Además, los conjuros no tienen una distribución lógica. Se da el sinsentido de que personajes que en otros Dragon Quest no combaten cuerpo a cuerpo, precisamente porque se especializan en magia, aquí sí lo hacen. En general, se echa en falta una mayor especialización. No existe un personaje específicamente centrado en la curación y el apoyo, por ejemplo. Puede no parecer importante, pero si juega a ser un RPG, lo básico son las clases. Supongo que es difícil, porque hay muchísimos personajes, pero en los combates se echa en falta esa división de guerrero/mago/sanador.
Por último, el mayor nivel de frustración se da en ciertos momentos de las batallas más multitudinarias. Quizá Omega Force quería evitar que se volviera repetitivo, pero derepente hay tramos con picos de dificultad. Comienzan a acumularse en pantalla enemigos muy fuertes que te acaban saturando por simple superioridad númerica. Es un desbalanceo que simplemente ocurre, no es que esté justificado por el desarrollo del combate ni nada.
Pero, al final, son fallos que afectan a momentos puntuales de la experiencia y, aunque la manchan, no la arruinan. En general, Dragon Quest Heroes II ha seguido bien el camino que ya le marcó su predecesor; y,usando solo el esqueleto de los musou se ha puesto una careta de RPG en una combinación que, creo, es accesible para fans de uno y otro género.