Análisis de Dolmen. Una aportación más al manido género de los soulslike dando su toque particular y que no busca llegar más allá.
Me considero una persona bastante indulgente con el género soulslike. Muchos de mis compañeros pueden afirmarlo. Si hay una idea que busque permear en este género tan prolífico y sale, como mínimo, interesante, es suficiente para que mis necesidades de jugador «souler» queden satisfechas. Puede que sea el caso de lo que hoy os traigo, el análisis de Dolmen, una experiencia salida de Prime Matter, el sello de Koch Media, y que busca hacerse su hueco en un mundo donde parece que todo lo que no esté firmado por Hidetaka Miyazaki no merece ser reconocido.

Abstracción y confusión para meternos en su propuesta
Queriendo seguir los pasos de la narración por sustracción que tanto conocemos del baluarte principal del género (Dark Souls), Dolmen nos tira a un espacio donde apenas sabemos nada más allá de que debemos recuperar unos cristales que suponen una fuente de energía esencial para la supervivencia del mismo universo. Siendo una especie de mercenarios, deberemos introducirnos en un planeta, estudiar estos cristales y recuperarlos. A prior parece que nada más.
Sin embargo, no me ha parecido que Dolmen quiera contar su historia de ninguna manera posible. No utiliza el escenario, sino unas pocas cinemáticas y sendas conversaciones austeras con algunos NPC para intentar narrar algo. No creo que sea suficiente para que lleguemos a enterarnos de algo medianamente sólido, aunque también comprendo que es lo que se busca para que esas sensaciones de incertidumbre y tensión no se diluyan en el tiempo.
Podría decir que Dolmen quiere enfatizarse más en esas dos sensaciones que en contar algo con textura. Todo se da por hecho, su construcción está pensada para ser comprendida si ya venías de jugar al género y nada parece indicar que haya más pretensiones que las de matar enemigos y llegar al quid de estos cristales. Una pena, la verdad, porque la puesta en escena es lo suficientemente interesante como para intentar construir un acervo y dar explicación a muchas cosas que nos encontramos durante nuestra aventura.

Interés en especializarse en todas las vertientes de combate
En Dolmen han querido abrazar lo mejor de dos soulslike: el combate cuerpo a cuerpo de Code Vein y las mecánicas shooter de Remnant From The Ashes. A diferencia de estos que van con un propósito de combate fijo, Dolmen prefiere coger un poco de las dos vertientes y formar un sistema de combate que no inventa la rueda, pero que es efectivo y entretenido.
Claro está, tiene sus propias reglas a las que debemos someternos, como la munición por energía recargable, una energía que también usamos para curarnos, por lo estaremos sumidos el decisión constante de qué hacer, ¿quedarnos vendidos sin armas de fuego para estar sanos? ¿Ir con la vida pendiente de un hilo para poder disparar desde distancias seguras? Aunque esta energía se recupera en los nexos de control y con ciertos consumibles, la dicotomía siempre está presente y acaba resultando en un acierto fresco.
A mayores, empezamos escogiendo un determinado arquetipo de clase, pudiendo optar entre algunos como uno especializado en armas grandes y la defensa y otro en armas rápidas y la agilidad. El arquetipo resultará determinante para el desarrollo del personaje, el cual crece con el clásico sistema de experiencia conseguida a base de ir eliminando enemigos, e invirtiéndola entre las diferentes estadísticas, antes de que nos maten y perdamos lo acumulado.

Progresión estudiada para que no pierdas el objetivo
Si eres de los que gustan de rapiñar todo objeto por inservible que parezca, ojito con Dolmen. Uno de sus pilares es el crafting, siendo necesario para mejorar a nuestro personaje y su equipación. Los enemigos no nos soltarán armas o piezas de equipo completas, si no restos biológicos y tecnológicos que tendremos que acumular hasta poseer las cantidades necesarias para llevar más allá la equipación que ya tenemos.
No hay muchos niveles de progresión en este sentido, lo que se traduce que hay que farmear mucho, pero mucho, para conseguir las mejoras pertinentes. Considero que para los que busquen retos es algo positivo, pero si sois más de hincharos el pecho de poder mejorando vuestras capacidades hasta los límites permitidos, me temo que Dolmen no busca ir por esos derroteros.
Me encanta como se configura la nave, el equivalente a nuestro nexo. Un recoveco de paz donde podremos subir de nivel, craftear, jugar a la vertiente multijugador y proteger a los NPC que nos encontramos perdidos por este planeta infernal. Ya, no es nada original y empieza a ser un recurso bastante manido en el género, pero la sensación de progresión con la nave, cómo se va llenando de vida, está bastante lograda y es satisfactorio ir desbloqueando nuevos compartimentos y utilidades, a la par que traer nuevos supervivientes.

¿Desafío fallido o exponente digno para pasarlo mal?
Una cosa que más nos puede gustar de este género es que nos ponga contra las cuerdas con un reto titánico, pero justo. No creo que sea lo que vayamos a encontrar aquí. Sí que la experiencia de Dolmen es una que se apoya en aprender de nuestros errores, pero no sabe recompensarnos cuando una parte se nos atraganta. Me explico. Si un tipo de enemigo nos da problemas, tendremos que ir probando diferentes recursos hasta dar con aquellos que aticen sus puntos débiles. Hasta ahí bien. Sin embargo, cuando encontramos algún enemigo inusual, más duro que el resto, y después de mucho esfuerzo lo abatimos, muchas veces encontraremos que estaba ahí por estar, sin ningún propósito, ni guardando un tesoro, un recurso, nada.
Las primera veces picas, pero llegado un momento ya te desilusionas y decides centrarte con los enemigos que te salen al paso. Esa frustración de «para que me voy a esforzar si no me dan nada» es uno de los mayores errores que un soulslike puede caer y siento que Dolmen se tira de cabeza al pozo. Aún así, sí que nos deja momentos para el recuerdo, donde si salimos airosos, suspiramos, y nos sentimos reconfortados, pero no es la tónica e impera más la frustración de sentir que se nos ponen barreras por tocar la moral.
Al menos podemos decir que el combate dispone de distintos estilos de golpes y combinaciones para tener la ventaja si somos agresivos, y que golpear se siente de verdad como algo contundente. Algo a lo que ayuda su buena optimización, dándonos 60 fotogramas clavados si escogemos el modo rendimiento. Vale que luego visualmente cumple sin más, siendo un juego bastante feo en resumidas cuentas y con escenarios que no ayudan demasiado, salpicados de demasiada oscuridad y erguidos por un estilo artístico demasiado «mainstream» para una obra futurista.
Análisis de Dolmen. El espacio es peligroso y es mejor evitarlo
Si lo que más os cunde de un souslike son los combates, Dolmen se defiende bastante bien en este sentido. Creo que también es reseñable lo bien qué funciona en modo rendimiento con sus jugosos y necesarios 60 frames por segundo. Ahora, en todo lo demás, no creo que brille demasiado, teniendo un problema importante en el equilibrio del reto que presentan algunas zonas y enemigos.
Tampoco me convence su sistema de crafteo, el cual nos hace estar muy pendientes de farmear; considero que hay mejores sistemas para mejorar el equipo del personaje y copiar a Dark Souls en esto tampoco hubiera estado mal.
En general no es un mal soulslike, pero tampoco es uno digno para recomendar con devoción como podría ser Nioh o The Surge 2. Sin más, es de esos juegos que están bien para pasar el rato si hacemos de tripas corazón.