En V1 Interactive, antiguos fundadores de la mítica Bungie, vieron bien esto de intentar reformular el concepto del shooter en primera persona. Lo malo es que igual esa reformulación se quedó corta en algunos aspectos e igual no es tan divertida en otros. Bueno, lo vamos a ir viendo poco a poco ahora mismo leyendo este análisis de Disintegration para PC.
Disintegration planea un par de ideas interesantes desde la visión antropológica. Abandonar tu cuerpo pero conservar tu personalidad y recuerdos, por un entorno robótico lleno de posibilidades, puede parecer atractivo desde un primer punto de vista. Sin embargo, en el universo de este videojuego se trata desde la desdicha. Tal es el punto que los robots suelen ser forajidos que, o bien están encarcelados y sirven a una entidad virtual superior, o trabajan como cazarrecompensas para ganarse el sustento.
Es el caso de nuestro protagonista, Romer, un antiguo piloto que ahora se buscará la vida como chatarrero junto al resto de sus compañeros. Pilotando una nave destartalada, tendrá que ir sobreviviendo para hacerse un hueco en este mundo hostil. Cazará robots controlados por la entidad Shuck para usar su chatarra, rescatará a otros robots capturados por la misma y encontrará reliquias de un pasado lejano de esos seres biológicos considerados humanos.
La narrativa empieza desde un punto muy interesante pero rápidamente se licua entre su pretensión jugable. Hay mucha cinemática y diálogo, sí, llevado con un lenguaje cinematográfico que nos permite percibir las emociones de un impasible Romer y sus amigos, todos ofreciendo personalidades muy sugerentes que los unen como una piña muy simpática y afable. No obstante, es lo único con lo que podemos quedarnos, porque en lo demás, las sensaciones arcade se imponen tanto que la trama adquiere un matiz demasiado secundario, que hace perder atractivo a una obra que podía plantear cuestiones muy interesantes.
Disintegration quiere que sus tiroteos no se sientan como el vigésimoinfinito shooter que ya te has jugado. Quiere darle un par de vueltas y que la tortilla sepa un poco diferente a la de tu vecino de toda la vida. Tal es así que el planteamiento base cambia radicalmente al ponernos a los mandos de un vehículo aerodinámico, el cual nos permite desplazarnos en cuatro direcciones, disparar dos ametralladoras y curar a otras a unidades.
Ciertamente posee una gunestética sólida, cada vez que disparamos se concentra un halo triangular blanco en los objetivos que potencia la sensación de disparo, sumado al retroceso y la recarga rápida de nuestras armas. Pero la cosa no se centra únicamente en disparar a diestro y siniestro. De hecho, diría que es la mecánica menos imperativa. Hablamos de un shooter táctico en tiempo real y eso engloba que hay que tomar decisiones innumerables mientras la acción transcurre a través de nuestro monitor. Estas se traducen en forma de órdenes para 3 unidades más que nos acompañarán y que dispararán a los enemigos, además de poseer habilidades especiales con su correspondiente barra de enfriamiento.
La riqueza se centra justamente en gestionar las habilidades de nuestros acompañantes. Saber cuando lanzar una granada, un pulso PEM o una descarga de misiles es crucial. Sin contar los innumerables contenedores que nos saldrán a nuestro paso con recompensas o auras de curación. Todo esto forma una maraña interesante de mecánicas que fructifican una experiencia sólida y más que digna. ¿Lo malo? que se queda en una base sin explotar, puesto que el juego abusa mucho de repetir situaciones y escenarios, con lo que la sensación de hastío nos arremete con fuerza a las pocas horas.
Como digo, la base jugable es bastante buena. Es muy gratificante esas sinergias que nos acaban saliendo casi sin querer entre pulsar 1 (lanzar granada), dejar atolondrado a un enemigo y acto y seguido rematarlos nosotros con nuestras ametralladoras. Pero el juego abusa muchísimo de las misiones secundarias, y la trama principal es casi una misión secundaria en sí misma.
Matar a tantos robots enemigos, conseguir tal cantidad de chatarra, rescatar a tantos robots aliados, investiga tal emplazamiento… El juego se repite hasta la saciedad en objetivos y acaba por hacer que perdamos el factor adictivo del mismo. Y mirad que el juego tampoco hace mal los papeles en lo audiovisual. Los diseños de sus robots desbordan personalidad y las cámaras juegan un papel muy reconfortante en su disposición. Es todo un placer poder controlar una nave que responde tan fluidamente a nuestros inputs, al igual que lo es ver a nuestros acompañantes correr por ahí y lidiando con los escenarios.
Al menos tiene un sistema de progresión interesante. Según la chatarra que consigamos, podremos mejorar las herramientas de nuestra nave y las estadísticas de nuestros compañeros. También podemos encontrar ciertos chips de mejoras para conseguir habilidades, tanto activas como pasivas, nuevas que tergiversan ligeramente la experiencia. En el fondo se ve que se han esforzado por dotar unos mínimos de progresión, pero ni con esas el juego consigue dejarnos una marca positiva en la memoria.
No sé si al juego le faltaría un empujón más o quizás el intentar abarcar demasiado acabó por fastidiar sus intenciones. Pero la verdad es que Disintegration me planteaba muchas esperanzas que no ha sabido cumplir. Ni siquiera en lo narrativo, ni metiendo conversaciones super naturales cuando estamos en la base controlando a Romer en tercera persona, el juego no consigue sobresalir y dar un golpe en la mesa.
Una auténtica pena, sinceramente. Potencial jugable tiene demasiado e igual una experiencia puramente arcade con una progresión más profunda le habría venido mejor. Sea como sea, si buscas un shooter alternativo que ofrezca una capacidad de gestión sencilla, Disintegration tampoco te vende mal sus papeletas.
Esperemos que el siguiente juego de V1 Interactive sepa focalizarse mejor en lo que quiere ofrecer. El equipo ya nos demostró con Halo y Marathon que pueden hacer shooters sobresalientes cuando quieren. Así que nada, cruzando los dedos para que el próximo proyecto deje en pañales a Destiny.
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