análisis de Disco Elysium The Final Cut

Análisis de Disco Elysium The Final Cut – Un viaje a nuestros adentros

Nos sumergimos en una mente atormentada por el alcohol y la depresión para traeros el análisis de Disco Elysium The Final Cut.

En lanzamiento de Disco Elysium en 2019 fue una de las sorpresas del año. Un juego diferente a los demás, nos planteaba un mundo basado en el rol que poca gente supo adelantar lo que significaría el título. Hoy, año y pico después, os traemos en análisis de Disco Elysium The Final Cut, la versión definitiva del juego, que también ha visto la luz en consolas.

El pequeño estudio de ZA/UM nos trae esta nueva versión cargada de misiones adicionales, más diálogos doblados, una traducción más que decente a nuestro idioma y un acercamiento del título a las consolas de sobremesa que, seguro, más de uno esperaba.

Una mente destrozada

Disco Elysium es un viaje inolvidable. Desde el momento en el que nuestro personaje despierta resacoso y amnésico, semidesnudo, en el suelo de un motel de mala muerte, el juego y su historia te atrapará y no te soltará. No teme a cogerte de las solapas y decirte: mírame si te atreves.

Porque Disco Elysium es duro, como pocos. Con un guion magistralmente escrito viviremos las desventuras de un policía alcohólico y en estado de amnesia que debe resolver el caso de un hombre ahorcado. Para ello nos acompañará Kim, otro policía que, honestamente, es de los mejores personajes que he visto en un videojuego. Nuestra sombra, nuestro compañero y, casi siempre, la persona que nos bajará a la realidad, ayudándonos a huir de nuestra mala cabeza.

Y es que es difícil, quizás demasiado, hablar de la historia de este juego sin entrar en demasiados detalles. Sí, la investigación es el motor principal del juego, pero va de tantas cosas que es imposible de resumir. Por un lado, el juego no esconde sus pretensiones políticas y trata abiertamente (casi hasta la pesadez) el conflicto capitalismo-comunismo. No tiene pelos en la lengua al hablar de lucha de clases y racismo, de guerras y de revolución, de explotados y explotadores.

Pero también sabe hablar del amor, el desamor y el deseo. De las miserias del ser humano y como éste lucha por sobrevivir. Habla de la depresión, del miedo y la valentía. Disco Elysium va, en definitiva, del ser humano y su interacción con el entorno y la sociedad. Es un viaje por un mundo tristemente familiar, a veces incluso doloroso. Que exista un juego así, con tales pretensiones, es algo por lo que deberemos estar eternamente agradecidos.

Disco Elysium me ha recordado en cierta medida a BoJack Horsman, la serie animada de Netflix, y creo que los motivos son odios. Porque BoJack no va de un equino antropomórfico que sufre alcoholismo, no. BoJack va sobre la humanidad y la condición de los seres humanos. Disco Elysium, al final, es un diálogo con el jugador, pero va mucho más allá. Comprende que el jugador no es A o B, sino que es todo el abecedario. Sabe que el jugador, como humano que es, es contradictorio, es un folio lleno de tachones, reescrituras, vergüenzas y valentías. Y eso mismo es nuestro personaje: el abismo que vemos al mirarnos en el espejo.

Por todo esto creo, honestamente, que es casi imposible replicar la fórmula de Disco Elysium. Muchos juegos han dotado al jugador de libertad absoluta en la toma de decisiones, con decenas de finales y centenas de variables. Pero al final son números, son un puñado de ceros y unos que activan o desactivan cosas.

Por supuesto en Disco Elysium hay también de esto. Hay acciones libres y consecuencias con las que lidiar. Pero en esta ocasión el juego indaga en algo que antes solo se había raspado un poco: la libertad de pensamiento. Como jugadores muy pocas veces, si es que ha habido alguna, hemos tenido la ocasión de desarrollar los pensamientos de nuestro personaje, elaborar un mundo interior, unas ideas, valores y convicciones.

Y es ahí donde Disco Elysium saca todo su potencial, y joder. Entiende que el ser humano no se rige por acciones, sino que son los pensamientos e ideas las que rigen al ser humano, y ahí es donde el juego bucea, en ese mundo abstracto en el que nadamos en nuestro día a día. Sustituye el ruido de fuera por el ruido de dentro. En definitiva, Disco Elysium sucede en la misma habitación donde nos encerramos cuando queremos escapar del mundo en una noche de insomnio y soledad para refugiarnos con nosotros mismos, y nuestro silencioso grito interior.

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Todo empieza con un hombre ahorcado

El mundo de las ideas

En lo referente a la jugabilidad, Disco Elysium destaca por tratarse un RPG que se desmarca de los cánones habituales. No somos un héroe ni nadie con habilidades especiales. No somos un elegido que deba salvar la humanidad. Somos un policía acabado, borracho y al borde del precipicio de su propia existencia, y como tal actuamos. Y es que en Disco Elysium no combatimos, dialogamos, y la palabra será nuestra mejor (o peor) arma.

Pero vayamos por partes. Nada más empezar el juego tendremos que elegir entre tres clases o crear la nuestra propia. Estas clases son Intelectual, Emocional y Bruto. Por supuesto, cada clase nos da una serie de puntos en un árbol de atributos que, como todo en Disco Elysium, se sale de la norma.

Intelecto, Psique, Constitución y Motricidad son los cuatro principales atributos que se desarrollan en subatributos tan variados como Retórica, Mundo interior, Umbral de dolor o Savoir Faire. El desarrollo de estos subatributos será lo que marque nuestro éxito en cada situación y en cada conversación a la que nos enfrentemos.

Esto es un poco la teoría básica y lo fácil de explicar, pero hay mucha miga. En Disco Elysium no solo hablamos con las personas, sino que también dialogamos con nosotros mismos. Escucharemos nuestros pensamientos de acuerdo a lo desarrollado que tengamos nuestros atributos. Así pues, mientras Psique supone una retahíla de conversaciones con nosotros mismos basadas en las dudas existencialistas o, por ejemplo, en la empatía que podemos desarrollar hacia otros, los atributos de Constitución pueden ayudarnos más de manera externa, haciendo frente mediante el instinto o el umbral de dolor a las situaciones que se nos plantean.

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Tendremos que familizarizarnos con este árbol de habilidades

Así pues, en cada conversación (que serían los combates de este juego) tenemos varios actores. Una conversación básica en este juego contaría con el emisor (nosotros), el receptor (la otra persona) y nuestros sentimientos (simplificando mucho). Entonces, cada opción de diálogo que elijamos vendrá acompañada de unas reflexiones basadas en nuestros subatributos.

Estas reflexiones, o pensamientos, nos dan perspectiva sobre lo que estamos realizando. Por ejemplo, Empatía nos puede hacer comprender al receptor de la conversación, mientras que Instinto nos hará ir a degüello a por él. Ambos subatributos nos “hablarán” y aconsejarán, y nosotros seremos los que decidamos qué hacer.

Pero claro, esto es lo más básico. En las conversaciones, este elemento interno de pensamientos que nos hablan solamente ocurre si tenemos cierto desarrollo en esos subatributos, ya que se basan en una tirada de dados imaginaria que, si las posibilidades de éxito son del 100%, es automática. No siempre será así y, por supuesto, nos enfrentaremos a opciones de diálogo/acción que requieran un desarrollo en los subatributos que no tenemos. En estos casos deberemos elegir si nos la jugamos y lanzamos los dados, o no.

Si tenemos éxito se nos desbloqueará un diálogo o una acción que favorezca nuestra posición, mientras que si fallamos, la acción se realizará igualmente o, en el caso de los diálogos, tendremos que decir algo que empeorará nuestra posición.

Las probabilidades de que una tirada de dados sea exitosa o un desastre, dependerá del desarrollo de nuestros subatributos. Existen tiradas de dados que podremos repetir en caso de fallar, pero deberá ser más adelante cuando hayamos mejorado el subatributo correspondiente. Además, estas acciones que podemos repetir quedarán marcadas en un mapa, para que las recordemos.

La mejora de los subatributos viene dada por niveles, como en cualquier RPG. La forma de obtener experiencia es en el “combate” de este juego, es decir, en cada conversación exitosa nos dará puntos de experiencia que, una vez acumulados, nos darán un punto de atributo para gastar en cualquiera de los subatributos.

Otro árbol de mejoras o de estadísticas es el Ideario. Aquí podremos desbloquear un número importante de ideas que, una vez desarrolladas y equipadas, nos desbloquearan acciones o partes de diálogo. La forma de obtener estas ideas no salta a la vista, y muchas de ellas las conseguiremos al utilizar alguna opción de dialogo concreta que de pie a madurar la idea.

Pero, como he señalado antes, estas Ideas hay que desarrollarlas. Para ello, deberemos equiparla (con su ventaja o desventaja temporal a nuestros subatributos) y hacer que pase el tiempo indicado con ella equipada. Y es que, en Disco Elysium, el tiempo fluye y es importante. Por cierto, para poder equipar más de tres Ideas, deberemos comprar con puntos de habilidad los huecos correspondientes, por lo que habrá que decidir entre mejorar subatributos o Ideas.

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Nuestras respuestas dependen de tiradas con probabilidades

La mundana vida

A diferencia de otros juegos, aquí el tiempo solo avanza cuando mantenemos conversaciones (no necesariamente con alguien más, puede ser con nosotros mismos. El tiempo marca acontecimientos, que van desde lo más mundano como el cierre de tiendas o que los NPC se vayan a la cama, hasta momentos importantes como zonas accesibles únicamente a partir de X día a X hora.

Hay que tener en cuenta el tiempo, ya que puede influir mucho en nuestra investigación. Concretamente, una mecánica de Disco Elysium es el sueño. Por las noches, al terminar el día en el que estemos (en el juego hay varios días jugables), haremos un repaso de lo que hemos logrado y nos iremos a dormir. Podemos aprovechar este tiempo, en el manto de la noche, para realizar acciones que nuestro compañero Kim no aprobaría.

Pero la cosa no queda ahí. Necesitaremos dormir y, para ello, nos hará falta dinero para pagar la habitación del hotel. El dinero es difícil de conseguir, pero siempre podremos mendigarlo o vender artículos de nuestro inventario, ya sea ropa, baratijas o incluso artículos de misión.

En Disco Elysium no todo se sale tanto de los márgenes comunes como su faceta jugable. Otros aspectos relacionados con la mera jugabilidad nos son más conocidos. Por ejemplo, contaremos con un inventario donde depositaremos los objetos, ropa o herramientas que vayamos encontrando. Estos objetos tienen utilidad, claro.

Por ejemplo la ropa, como en cualquier juego de rol, nos aportará una serie de ventajas y/o desventajas a la hora de utilizarlos. Estos efectos, por supuesto, afectan a los subatributos. Durante nuestras partidas podremos encontrar o comprar ropa, y en algunos momentos nos vendrá muy bien ese pequeño extra que nos aporten para poder superar alguna situación.

Con los objetos pasa un tanto de lo mismo. Algunas de las herramientas que obtengamos nos servirán para avanzar, ya sea desbloqueando puertas con una palanca o simplemente alumbrando estancias con una linterna. Además, para utilizarlas, deberemos equiparlas en una de las manos. Lo mismo ocurre con, por ejemplo, el tabaco, que nos mejorará las estadísticas momentáneamente a cambio de perder salud.

Y es que en Disco Elysium existen dos barras a tener en cuenta: salud y moral. Estas barras se pueden llenar tomando algunas sustancias, pero también se pueden vaciar al realizar acciones concretas, como (y por absurdo que parezca) pegar una patada a un buzón. En el caso de la moral, nuestra barra descenderá si nos dejan en ridículo en alguna de las miles de situaciones propensas para ello. Una vez las barras se vacíen, se terminará la partida, ya que nuestro personaje no puede continuar. Por suerte, al dormir cada noche, podremos recuperar salud y moral.

Finalmente, en lo tocante a su apartado jugable, tendremos acceso a un diario en el que marcamos las misiones que tenemos completas y por completar. Además se nos arroja alguna pista de lo que debemos hacer pero, en otras ocasiones, la información proporcionada se nos quedará algo escasa y nos sentiremos muy perdidos.

Cosa que, por otro lado, puede ser normal, y es posible que en algún momento nos veamos atascados porque no sabremos como proceder y… nos frustraremos un poco, lo suficiente hasta que nos demos cuenta de que simplemente deberemos procrastinar para que pase el tiempo.

Como apunte final, señalar que algunas tareas nos emplazarán a completarlas a horas o días concretos, impidiendo así que la trama avance a nuestro ritmo, imponiendo el suyo.

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Recorreremos muchas veces las calles en busca de respuestas

Gráficos y Sonido

En cuanto al apartado gráfico, nos encontramos ante un juego con una fuerte personalidad artística. Con un estilo similar al de las acuarelas, Disco Elysium nos presenta una ciudad portuaria donde predominan los colores apagados, muy acorde con el tono del juego.

Si vamos un poco más al detalle, es muy destacable el trabajo realizado en los distintos retratos de personajes y sentimientos. Realmente cada uno es único y transmite a la perfección lo que buscan que, cuando se trata de ideas abstractas, el trabajo es encomiable.

En lo referente a lo sonoro, esta versión del juego cuenta con un doblaje ampliado y muy, muy exquisito. Las voces tienen una personalidad muy marcada y son muy definitorias de cada personaje. En cuanto a selección de voces y matices, es uno de los mejores trabajos que podemos encontrar. La banda sonora también está presente, quizás no destaca demasiado, pero pronto nos familiarizaremos con la musiquilla que suena de fondo.

Por concluir, destacar que el juego únicamente cuenta con textos en castellano, algo incluido en esta versión y que se agradece de veras, ya que el juego cuenta con una extensión muy, muy grande de texto, y con un lenguaje difícil de entender. Eso sí, algunos fallos en la traducción hemos encontrado, pero no van más allá de erratas puntuales.

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Sabe tener momentos de calma

Conclusiones

Sacar unas conclusiones fieles a la experiencia vivida con Disco Elysium es complicado. Por un lado, estamos ante un RPG novedoso, donde se elimina el combate y basa todo en un sistema de conversaciones. Por otro lado, este sistema de conversaciones puede hacerse pesado ya que, pese a lo magistral de su escritura, es muchísimo texto, por lo que de entrada no es un juego para todo el mundo.

En lo personal, creo que el hecho de jugarlo por análisis y no por mero ocio ha influido en mi visión sobre el título. La necesidad de acabarlo para poder escribir sobre él, el hecho de “trabajar” el juego, ha propiciado que mi acercamiento al título no haya sido tanto por ocio como sí por obligación- Y aún con todo, las casi 30 horas que me ha llevado terminarlo no se me han hecho tan largas como 10 horas de cualquier otro título.

Y es por esto por lo que siento que Disco Elysium es tan único. Un juego que solamente con la palabra es capaz de atrapar tanto es algo que no vemos mucho hoy en día. Las situaciones bukowskianas en las que el título nos sumerge puede que no sean el culmen de la imaginación, pero el hilo conductor que nos hace pasar por estas situaciones es, sin duda, magistral.

Disco Elysium es el poder de la palabra. Es el poder de los sentimientos y el resultado de las luchas internas de todo ser humano. Disco Elysium es la resiliencia que nuestro personaje desarrolla únicamente porque nosotros la desarrollamos. Pero también puede no serlo.

Disco Elysium puede ser el pozo de amargura en el que nos sumergimos porque, simplemente, no vemos ni queremos ver la salida. Al igual que el espejo empañado de la habitación de nuestro protagonista, Disco Elysium son las formas indefinidas de nuestros adentros que deberemos desentrañar mientras intentamos comprendernos.

Y todo esto es porque Disco Elysium somos nosotros.

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Análisis de Disco Elysium The Final Cut – Un viaje a nuestros adentros
CONCLUSIÓN
Disco Elysium es un RPG distinto a los demás, ya que huye de los enfrentamientos y basa toda su jugabilidad en las conversaciones, tanto externas como internas. Esto puede echar a algunos jugadores para atrás, pues el texto es muy abundante y la acción relativamente escasa. Pero es aquí, en las conversaciones internas, donde más despunta el título, ya que nos pone frente a un espejo empañado en el que el juego debe mirarse y definir su forma. Porque Disco Elysium sucede en la misma habitación donde nos encerramos cuando queremos escapar del mundo en una noche de insomnio y soledad para refugiarnos con nosotros mismos, y nuestro silencioso grito interior. Porque, al fin y al cabo, Disco Elysium somos nosotros.
Historia
10
Jugabilidad
9
Diversión
9.7
Gráficos y Sonido
9
Nota de lectores0 Votos
0
TA BIEN
La historia y el guion, a un nivel por encima del resto
Los personajes, todos, son excelentes
Su curiosa jugabilidad, muy disfrutable
Una traducción férrea, con apenas fallos
Un doblaje magistral
Que sea un juego tan único
TA MAL
Puede que, como dice el meme, mucho texto
A veces es demasiado lento y puede desesperar
9.4
Elysium