La última entrega de Quantic Dream y David Cage ya está aquí. En la nueva ¿distopía? que dibujan los franceses no parece haber hueco para dos razas diametralmente opuestas… ¿O quizá sí? Dentro análisis de Detroit: Become Human.
Detroit: Become Human es la quinta obra dentro de la antología de videojuegos publicada por David Cage. Tras tocar el cielo con Heavy Rain, el galo y su equipo, Quantic Dream, cayeron sonoramente ante la fuerza de la crítica con Beyond: Dos Almas.
La desarrolladora necesitaba redimirse tras el mediocre trabajo realizado anteriormente, y desde luego que lo han hecho. La ¿distopía? conformada por androides atados a humanos y humanos atados a androides es la mejor entrega de los franceses. Marchando análisis de Detroit: Become Human.
Los personajes, el eje del título
La primera escena del juego es ya una declaración de intenciones en toda regla: Connor, el androide más avanzado de CyberLife (la empresa productora de androides por antonomasia), debe rescatar a una niña de la azotea de un edificio de las garras de Daniel, el androide doméstico de la pequeña y, por ende, de la familia.
Daniel ha sufrido lo que se conoce como shock emocional. Una perturbación producida por una sobrecarga que hace que los androides emulen las emociones humanas. Aquí ya se puede adivinar el tipo de juego que es, y también la naturaleza del personaje. Connor es frío, calculador, resoluble. Siempre al acecho, el androide logra, con más o menos suerte en según qué ocasiones, detener a los desviados y cumplimentar su función principal: erradicar el problema tecnológico de raíz.
Connor es, a su vez, el mejor personaje de todo el juego. David Cage es experto en “ponerte en la piel del otro”. En Heavy Rain el creativo te hacía dudar sobre si podrías ser un buen padre o no O si ejercías correctamente tu labor como investigador. Con el androide pasa algo similar. Al principio se entrega en cuerpo y alma a su función, pero luego comienza a descubrir que goza de sensaciones más características de los humanos.
Lo interesante está en la evolución
Es realmente interesante ver la evolución de este personaje. No por la propia historia y el devenir de los acontecimientos en sí. Sino porque Connor es reflejo del propio jugador y, por tanto, es la personalidad más representativa dentro del juego y de la temática.
En los primeros compases del juego (los que comentaba antes) Connor juguetea con una moneda antes de enfrentarse al divergente. Este androide es una parte, la cara, mientras que Markus es la cruz. Se trata de una forma de vida tecnológica servicial, obediente y dispuesto que vive bajo el amparo de un hombre rico.
Cuando este es despojado de su amo no le queda nada. Solo observar resignadamente cómo los androides son vejados, maltratados y repudiados por sus propios creadores. Es la otra cara de la moneda, digo, porque si con Connor ayudamos a la raza humana, con Markus forjaremos una revolución determinante para integrar a los androides y coexistir con ellos.
Kara está en medio, pero es más cara que cruz. Una vez más, se trata de androide doméstico que vive con Todd, un drogadicto que abusa de su hija, Alice. Sobrecargada tras divisar una situación desagradable, Kara sufre un shock emocional y busca ocupar el lugar de madre que Alice nunca tuvo. Ambas consiguen (no sin mucho esfuerzo previo) salir de la casa en busca de una nueva vida. Esa que ambas nunca lograron alcanzar.
Es realmente interesante ver cómo cada personaje representa una idea radicalmente diferente. Mientras que Markus es la idea de rebelión e insurrección, de desobedecer al orden y de luchar por las injusticias, Connor es la contraparte. La obediencia y la excelencia, lo correcto y lo necesario.
Ambos personajes muestran personalidades dispares, pero la verdad es que, en cierto punto, estas se difuminan y ambos acaban mostrando dudas sobre qué está bien y qué no. Kara, por otra parte, se mantiene al margen de este debate moral y solo busca la protección maternal de Alice.
Jugabilidad
Hay algo que caracteriza a David Cage y a su equipo, Quantic Dream a la hora de diseñar jugablemente un videojuego. Y eso es la utilización del quick time event. Esta técnica se mantiene inamovible dentro del esquema de la desarrolladora, pero aquí alcanza la cota más alta. Los movimientos de mando, giros de joystick o pulsación de botones resultan mucho más potables que los tediosos movimientos nada intuitivos de Beyond: Dos Almas. Detroit: Become Human bebe muchísimo más de Heavy Rain o Fahrenheit que de la obra protagonizada por Jodie. Y se agradece sobremanera.
También hay otro aspecto inherente a los galos: el peso de las decisiones tomadas a lo largo de la partida. Aquí se cumple, pero con matices. En ciertas ocasiones pasan cosas que luego se justifican, pero quizá el argumento utilizado para ello no sea el más currado de todos.
Sí que es cierto que una línea argumental nueva, una acción determinada o el fallo continuo durante una secuencia jugable puede llegar a definir el devenir de muchos de los acontecimientos internos. Una vez más, parece sensato mirar al pasado “pasadísimo” y aprender de los errores más cercanos. En Heavy Rain una mala decisión podía suponer un cambio radical en la diégesis de la obra, llegando incluso a costar la vida de algún protagonista.
¿El mejor juego de Quantic Dream?
A pesar de girar la cabeza y echar la vista detrás del hombro, Detroit: Become Human sabe distanciarse lo suficiente como para poder erigirse como el mejor juego que la compañía haya hecho jamás.
Su valor escapa de artificios técnicos (que por cierto, si se juega en versión original se puede apreciar la espectacularidad de esta vertiente) o valor narrativo. Su valor descansa más en el poder de decisión. En la capacidad de promover un sentimiento u otro a cada jugador de una manera natural.
¿Serías capaz de acabar con la “vida” de un androide para obtener información relevante acerca de un caso? ¿Existiría la posibilidad de que una persona humana luchara codo con codo con un grupúsculo de androides para buscar la igualdad social de estos? Es más, en una sociedad en la que ambos coexisten, pero unos han nacido para servir a los otros… ¿Es legítimo pedir derechos a una forma de vida artificial?
El futuro, en nosotros
Detroit: Become Human sabe posicionar a los jugadores al frente de una situación delicada. No hace juicios de valor sobre ello. Ni mucho menos. Deja al jugador que se ubique él mismo ante un panorama tenso socialmente hablando.
¿Es posible que un androide tenga derechos y libertades? Puede ser. ¿Es legítimo? Puede ser, también. El futuro está en nuestras manos.