La saga Dark Souls ha sido, sin duda, la más influyente de los últimos tiempos. Decenas de juegos han ido replicando su fórmula con los años, logrando mejores o peores resultados. FromSoftware decidió abandonar un poco la fórmula para traernos un excelente Sekiro. Pero el origen de la saga está de vuelta. Os contamos qué nos ha parecido este remake en este análisis de Demon’s Souls.
Los chicos de BluePoint Games han devuelto a la vida el juego que dio comienzo a todo. Es cierto que el primer Dark Souls fue el que asentó las bases y el que encandiló al mundo, pero los cimientos de la obra empezaron con Demon’s Souls. Un juego exclusivo de PS3 y con una comercialización algo vaga, lo que hizo que fuera de difícil acceso y lo convirtió más aún en obra de culto. Por ello este remake tiene sentido: trae de vuelta y moderniza un juego que estaba condenado al olvido.
Como es habitual en la saga, la historia de Demon’s Souls es ambigua y se sigue de forma regular en una primera run. Boletaria, que es la zona en la que se desarrollan los eventos, se ha visto consumida por una espesa niebla que está acabando con todo. Dicha niebla amenaza con salir al resto del mundo y nosotros, héroes sin nombre, seremos los elegidos para frenarla.
Los diálogos y las descripciones de los objetos, así como lo que narran los propios escenarios, serán la vía más directa de contarnos una historia que huye de cinemáticas para que el jugador la vaya descubriendo por sí sola. Lo cierto es que estamos ante una historia que huye bastante de lo que nos tiene habituados la saga Dark Souls. Diría que esta es más comedida, centrada en una única zona de un mundo mucho mayor. En cierto modo Boletaria nos produce reminiscencias de Yharnam. Si bien ambas son diferentes, se centran en un mal concreto de una zona concreta y con un enemigo claro: Demonios y Grandes.
Lo que sí podemos decir es que, al menos por mi parte, se sigue con menos interés. Puede que sea problema personal, pero su historia no me ha atraído tanto como la de otros juegos de Miyazaki ni me ha llamado a descubrirla por mí mismo. Es posible que esto se deba a la falta de personajes carismáticos o de situaciones que potencien esos momentos. No tenemos a Solaire, pero sí tenemos a Ostrava haciendo el papel del de Astora y un poco el de Siegmeyer. Fuera como fuere, en lo personal sí he notado esa falta de personajes y de esfuerzo porque el jugador viva la historia.
Pero bueno, ¿quién juega a un Souls por la trama? Diría que nadie, así que vamos a hablar de lo que importa: la jugabilidad. Vamos a quitárnoslo rápido señalando que el remake es lo más fiel posible al original, lo que se traduce en un gameplay peor. Si lo comparamos con Dark Souls 3 o Bloodborne, estamos ante un juego mucho más parco en acciones y menos estresante en cuanto a su combate. Pero esto no quiere decir que sea aburrido, ni mucho menos. Los chicos de BluePoint han sabido modernizar un poco el combate, añadiendo algo de ritmo, pero sin estropear la esencia del original, que era de lo que se trataba.
Así pues, se mantiene el sistema basado en hierbas, el sistema de peso de equipo y objeto. El primero fue sustituido luego por los estus, y consiste en que el jugador podrá usar hasta 6 tipos de hierba diferente para curarse, pudiendo llevar consigo una cantidad considerable de ellas. Estas hierbas (que por cierto, tienen peso) curarán más o menos salud dependiendo del tipo que sea. Obviamente, las que más curan serán un drop más raro (aunque más frecuente en este remake) y lo suyo es que las reservemos para momentos clave. Es una mecánica curiosa, ya que nos permite curarnos mucho más pero de una manera menos eficiente y, a la larga, perjudicial, ya que nos podemos quedar sin hierbas en momentos clave.
El peso de los objetos, como digo, es otra mecánica diferente a la de los Dark Souls. Todo lo que llevemos tiene peso. Desde hierbas hasta armaduras, pasando por las piedras de mejora de armas, contarán para el peso global, pudiendo impedirnos coger más objetos. Pero esto cambia un poco en el remake ya que, de no poder cargar con más objetos, podremos enviarlos directamente al banco de objetos y echarles un ojo después. Esto es una forma que tiene el juego de mantener la esencia del original pero a la vez adaptada a nuestros tiempos, haciendo que sea más llevadero todo.
Pero la mecánica más diferenciadora es el sistema de Tendencia Mundial y Tendencia de Personaje. Primero de todo, nuestro personaje tiene dos formas: forma cuerpo y forma alma. La primera es la que tenemos cuando no hemos muerto y hemos matado a un demonio. En esta forma tendremos el 100% de nuestra salud. La forma alma es aquella que tenemos cuando morimos estando en forma cuerpo, y nos reduce la salud a la mitad.
Por otro lado, la Tendencia Mundial es algo que funciona dentro de cada Archipiedra (cada mundo). Esta podrá variar entre blanco o negro puro según nuestras acciones. Por ejemplo, morir en forma cuerpo hará que la tendencia se oscurezca, mientras que matar a los bosses hará que la tendencia se aclare. Tener la tendencia en uno de los dos extremos nos desbloqueará ciertas cosas, como caminos ocultos que nos dan acceso a objetos nuevos. También, en el caso de la tendencia negra pura, harán aparecer a espectros rojos que nos pondrán las cosas más difíciles. Como guinda del pastel, jugar en tendencia blanca hará que los enemigos sean más sencillos, pero a costa de ganar menos almas y menos drop, mientras que en tendencia negra es justo al revés.
La tendencia del jugador está más basada en nuestros actos. Matar a espectros negros o ayudar en el online la torna blanca, mientras que matar NPC o invadir jugadores la torna negra. ¿La diferencia? Acceso a objetos, personajes, mayor poder de ataque en estado alma (tendencia blanca) o menor vida en estado alma (tendencia negra). Lo mejor en una primera run será mantener todo neutral para evitarnos sustos, y será lo más común entre los jugadores.
Explicado el batiburrillo del sistema de tendencia, debo decir que es algo que me ha gustado bastante. Da un giro a la jugabilidad y una importancia a la mecánica de muerte más fuerte que en otros juegos de la saga. Si bien puede ser algo tedioso cambiar las tendencias mundiales, el resultado en general de esta mecánica me parece bastante satisfactorio.
Por lo demás, el juego funciona como cualquier Dark Souls en sus bases. Deberemos elegir entre varias clases de personaje que luego podremos modificar a nuestro antojo durante la subida de nivel. El comercio, tanto para la subida de nivel como para con los mercaderes, está basado en un sistema de almas idéntico al de la saga soulsborne. También el sistema de mejora de arma basado en fragmentos de piedras. Aunque en esta ocasión hay diferentes tipos de fragmentos dependiendo el tipo de arma que vayas a subir, y luego más especializado dependiendo si el arma está modificada para hacer otros tipos de daño. A su vez, los bosses nos darán almas especiales que podremos usar para fabricar armas especiales, obtener milagros o hechizos especiales o bien consumir, para ganar almas extras y subir de nivel. Debo decir, por cierto, que subir de nivel es más complicado en este juego.
Una cosa bastante curiosa de este juego es que no tendremos indicadores de ningún tipo. Por lo tanto, el envenenamiento, la peste o la hemorragia nos saltará de golpe y más nos vale tener a mano los objetos que contrarrestan dichos efectos. Por supuesto tendremos anillos (solo podemos llevar dos) que nos darán ciertas habilidades pasivas, así como armas y equipo que también nos darán algunos pluses interesantes, como la regeneración de salud o magia.
La magia, por cierto, es similar a la de Dark Souls 3. Contaremos con una barra de maná que nos permitirá lanzar hechizos y milagros, los cuales podremos usar sin limitación de nivel y sólo se notará en la eficiencia de éstos. La magia en este juego es realmente potente y facilita bastante las cosas, por cierto, aunque tampoco esperéis un paseo.
Demon’s Souls se divide en 5 Archipiedras que nos dan acceso a una parte de Boletaria diferente. La ruta principal la encontraremos en la primera Archipiedra, que transcurre en el castillo y palacio de Boletaria y será la más larga. El resto de Archipiedras contarán con 3 zonas marcadas por tres bosses, siendo a ultima zona únicamente el boss. Así pues, es común que en lugar de hablar de “la zona de la hoguera X” hablemos de “la zona 2-1, 3-2 o 4-1”, pues es más fácil de ubicarse, ya que en este juego las hogueras se limitan a una justa en el inicio de zona.
Esta limitación tiene su parte positiva y negativa. La parte positiva es que es todo menos lioso y las zonas más comedidas. La parte mala es, sin duda, que una muerte supone repetir la totalidad del escenario, ya que el número de atajos es menor que en Dark Souls 1 o Bloodborne. Es bastante sencillo recordar el recorrido completo de una zona del Demon’s Souls, vaya.
El quid de la cuestión es que recorrer las zonas de cada mapa es donde estriba realmente la dificultad del juego. Luego hablaré de los bosses, pero hay zonas realmente puñeteras. Al ser zonas más comedidas, más directas y sin tanto recoveco, la acción se concentra más y tendremos pocos momentos de respiro, insuflando al jugador de una tensión constante, ya que es sabedor de que una muerte supone repetir todo el nivel.
Los escenarios, por cierto, están diseñados de manera magistral. El recorrido no tiene la calidad que vimos en Dark Souls 1 o Bloodborne, pero sin duda es mejor que la vista en los juegos restantes. No obstante hay algo de lo que peca el juego, y es la colocación de enemigos. No están colocados de manera tan demencial como en Dark Souls 2, donde era un auténtico insulto a la dificultad real. Pero sí están colocados a mala idea y en más de una ocasión nos hará pensar en esa dificultad artificial que tan poco gusta. Como digo no es algo grave, pero sí notorio.
Y llegamos a los bosses. Si venimos de los últimos juegos de Miyazaki tendremos una pequeña decepción. La mayoría de estos nos traerán reminiscencias de mecánicas que repetidas en juegos posteriores, eliminando el factor sorpresa. También muchos tendrán truco, eliminando el enfrentamiento directo de habilidad. Pero ojo, la mayoría no son bosses malos. El diseño de estos no puede ser más espectacular. Y los combates, si bien no son lo mejor que ha hecho Miyazaki, son desafiantes y puede que con algunos nos desesperemos hasta encontrar el punto.
Bien es cierto que FromSoftware debía ser conocedor de las limitaciones de los bosses, ya que casi todos ellos están en unos escenarios poco propensos para el combate. Así pues, en alguna ocasión sentiremos que la dificultad del combate reside en diseño de escenario en el que se desarrolla dicha lucha, lo cual indica un diseño peor. Ojo, es normal que sea así y que no se haya decidido cambiarlo, ya que hablamos de un remake que busca mantener la esencia de un juego de hace 11 años.
Pero sí hay una pega “importante” en estos enemigos. Como he dicho, a excepción de la primera zona, el resto de ellas se subdividen en 3 zonas, siendo la última de ellas sólo la lucha contra el jefe final de la zona. Y es que, lo que debería ser un combate espectacular al ser el final de zona y, por lo tanto, se esperaría el enemigo más complicado, encontramos que estos son tremendamente fáciles y la mayoría de ellos con truco o con un riesgo bastante menor al del boss que le precede. Una pena que se optara por esto en el original, pero bueno, es lo que hay.
En líneas generales el combate se siente ágil, mucho más ágil que el juego original. Ciertos cambios menores añaden dificultad tanto en los jefes como en el recorrido principal y junto a la mejora de los movimientos hace que el conjunto no se vea tan viejo, aunque si has jugado a juegos posteriores lo notarás.
Sin duda lo que más destaca de este remake es el apartado gráfico. Es simple y llanamente espectacular. No estamos muy acostumbrados a ver juegos de FromSoftware con este acabado gráfico, y la verdad es que sorprende. El rediseño de escenarios y bosses hace que todo se sienta más imponente. La Torre de Latria es, sin duda, el escenario que más en tensión me ha hecho sentir de este juego y casi de toda la saga, con la excepción de El Pabellón de Investigación de Bloodborne, que está claramente inspirado en este escenario de Demon’s Souls.
El juego cuenta con dos modos: rendimiento y cinemático. Pese a que el modo cinemático luce espectacular, desde aquí preferimos el modo rendimiento, ya que clava la acción a 60 fps que son fundamentales para un juego de la saga souls. Y por supuesto, se sigue viendo espectacular.
El sonido es también un grandísimo punto a favor. Durante el recorrido por las zonas no tendremos música de ambiente y se agradece, ya que los sonidos ambiente y de los enemigos nos harán estar en constante tensión. Ese silencio que precede a la tormenta es exquisito. La banda sonora de cada boss también tiene muy buen nivel, aunque puede que se diferencie demasiado de la original. Gana en epicidad y dota de ella a unos combates algo parcos, como ya dijimos, pero los niveles de producción son excelentes y eso se nota.
Y como novedad, toca hablar del DualSense. El nuevo mando de Sony es una delicia sin parangón, y Demon’s Souls sabe hacer uso de su tecnología. Notaremos la nueva vibración de maneras muy sutiles pero que nos harán no querer volver a lo viejo. Por ejemplo, si encantamos un arma que llevamos en la mano derecha, podremos notar el cosquilleo únicamente en esa parte del mando. Si nos encantamos a nosotros, notaremos el cosquilleo por todo el mando, como si fuera nuestro cuerpo.
Nuestros ataques cuando dan en la pared también se notan. Notaremos incluso el fuego de los dragones quemando el puente o los ataques poderosos de los enemigos impactando en el suelo. Pero el uso que más me ha volado la cabeza lo encontré en la zona 3-2, en la Torre de Latria. Esta zona está gobernada por un corazón gigante que bombea sangre. Este bombeo, cuando estamos cerca de él, lo podemos notar a través del mando. La sensación que se nos da es la de la sangre fluyendo a través del mando como si fuera el sonido real que está escuchando el personaje. Es sencillamente maravilloso.
El Demon’s Souls de PlayStation 5 es la mejor forma de conocer el inicio de un subgénero que ha provocado un antes y un después en la industria. El rediseño gráfico es soberbio, realmente espectacular y merece muchísimo la pena visitar. El uso del DualSense, si bien es menor que en Astro’s Playroom, da un nuevo sentido y unas nuevas sensaciones que son extremadamente gratificantes. El combate se ha agilizado a la par que se ha mantenido la dificultad original, por lo que esta agilización no facilita las cosas como se pudiera pensar… y tampoco las cambia demasiado.
En términos generales, muchas cosas las seguiremos notando como un juego de 2009 que ya por entonces era sobresaliente y que a día de hoy lo sigue siendo. Pero que en términos generales no llega a las cotas de calidad que atesoran los últimos juegos de la saga. Tanto si nunca has jugado al original como si quieres redescubrirlo, es una obra obligatoria para todo fan del género. Si por el contrario quieres adentrarte en este mundillo de los Souls a través de este, encontrarás el germen inicial de una saga maravillosa pero que puede no ser la mejor puerta de entrada.
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