Me pongo a pensar en cuentos y fábulas para este análisis de Deiland porque el título bien puede estar en las páginas de un libro de fantasía. Pero no todo es tan bonito.
Aprendí hace tiempo que una fábula es una historia ficticia protagonizada por animalitos que siempre encierra una moraleja, una lección de cómo afrontar la vida. Un cuento es algo más sencillo y amplio a la vez; aunque su abanico de influencias y representaciones es mayor, se limita a contar una historia. Recupero este recuerdo para este análisis de Deiland porque es muy fácil ver que la ambición del título es, precisamente, acercarse al mundo onírico y de fantasía que son los cuentos.
Érase una vez…
El juego comienza con una introducción breve y simple, casi que infantil, pero sirve perfectamente para sumergirte de lleno en ese pequeño planeta que protagoniza Deiland. El título tiene una ambientación digna de estar escrita sobre las páginas de una narración para los pequeños de la casa. Eres un príncipe de 10 años que ha de cuidar de un pequeño planeta y al cabo de los días descubres que tienes poderes mágicos. Pero, lejos de las historias de fantasía épica, roza lo mundano (dentro del mundo ficcional del juego); la mayor parte del tiempo estarás paseando por tu planeta y haciendo labores de granjero, jardinero o carpintero.
El planeta está lleno de colores, de frutos que crecen a toda velocidad y de árboles enormes que, bien plantados, pueden dar lugar a un hermoso mosaico. Además del pequeño protagonista, hay una chica de una patrulla espacial, un malvado pirata galáctico que en realidad no es tan mal tipo o un ser gelatinoso con muchas extremidades que resulta ser un cocinero conocido en todo el sistema. No hay grandes tramas ni grandes personajes porque el juego no quiere que estén ahí. La sencillez y la inocencia contextual de Deiland son, como salta a la vista, intencionales; quiere ser un cuento. No es casualidad que uno de los fines principales del juego sea encontrar las páginas arrancadas de un libro que habla sobre un príncipe.
En un pequeño y tranquilo planeta…
Decía que la diferencia entre estas narraciones y las clásicas fábulas es que estas últimas necesariamente quieren transmitir una lección. Deiland, como buen cuento al que aspira, no busca nada de eso. La única reflexión medianamente profunda que se podría rescatar de él está relacionada con aquella frase que nos decían nuestros padres de que no hablásemos con desconocidos; el dichoso protagonista es tan confiado y buena gente que entabla con conversación con cualquier cosa que llegue a su planeta.
Diría que lo que busca Deiland es, más allá de esa reflexión, el descanso. La paz, la tranquilidad y el regocijo de hacer las tareas que, en la rutina, te mantienen en contacto con la naturaleza. Si está claro que sus referentes contextuales son los cuentos infantiles, más claros están los mecánicos; es muy fácil recordar Stardew Valley mientras paseas por el pequeño planeta.
Hay personajes que te ofrecen misiones, cultivos a los que debes prestar atención, construcciones con los que mejorar tu pequeño centro de operaciones y hasta un tímido acercamiento al combate. Todas las actividades mecánicas que propone están orientadas más al esparcimiento que al frenetismo y este ritmo, en realidad, le beneficia sobremanera.
Horas de paz
Es un juego que cumple perfectamente la labor de echarte a pasar algunas horas de paz cultivando y fabricando algún objeto para venderlo luego al mejor postor. Gana, desde luego, cuando se toma el mando sin prisas y ayuda a despejar la cabeza. Si bien es cierto que Deiland no alcanza la delicada experiencia que ofrece Stardew Valley en este sentido, funciona de manera solvente.
El problema llega cuando abandona su regocijo mecánico y va en busca del mensaje de la fábula. Este tipo de juegos de relajación funcionan mejor, creo yo, cuando lo dejan todo en manos de la narrativa emergente. En Stardew Valley la historia es una herramienta que se utiliza para introducir ciertos elementos del juego, pero no tiene mucho más peso que ese. Minecraft destaca en esta suerte de subgénero porque te lanza al vacío en un mundo en el que no pasa nada; se enriquece de la jugabilidad emergente y entrega al jugador todas las herramientas necesarias para que sea él el que construya sus propias historias. Y, una vez pasan ciertos días en Deiland, comienza a introducirse una trama. Una que no era necesaria.
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Problemas
No era necesaria porque, en primer lugar, aporta un contexto y unas pistas que no hacían falta para asimilar de manera óptima el mundo al que te enfrentas. Y, desde luego, afecta al punto de vista mecánico porque esta historia te lleva a recorrer los senderos donde más flojea el juego (el combate, especialmente, que es bastante malo). Pero lo peor es que difumina el valor de las pequeñas historias del resto de personajes con los que te topas en el universo. No le prestas tanta atención a esa pareja del planeta helado que se quieren aunque estén separados y peleados porque, qué podría salir mal, hay una voz tétrica que te habla por las noches para hablarte sobre tu destino.
Podría ganar enteros si llegara un momento en el que todo esto pasa a un segundo plano y se entregara a su sencillez mecánica. Es ahí cuando nacen otros de sus grandes obstáculos: su propia simpleza autoimpuesta y un ritmo (cedido a las misiones y a los acontecimientos del planeta, que están bastante descoordinados) que termina con la tranquilidad mecánica que propone.
Sencillez
El primer problema es evidente: en el fondo solo hay tres tareas importantes que hacer una vez has construido las mejores herramientas y algunos edificios. Situación que, por cierto, llega sin especial demora. Si en Stardew Valley tienes una inmensa progresión que atender y puedes modificar tu granja al completo, aquí tienes unos pequeños espacios restringidos dedicados a las mismas tareas; si allí tienes tantas cosas por hacer que no puedes terminarlas todas en un día, aquí acabas haciendo varias veces cada una porque te sobra la energía.
Esto, en absoluto, sería un problema por sí mismo pues no deja de ser un juego humilde. El caso es que se ve lastrado por el segundo obstáculo que comentaba. Las misiones de los personajes son, en última instancia, las que te permiten seguir avanzando en aquella historia que no venía a cuento y los que te permiten obtener nuevos materiales, recetas, objetos y herramientas. El problema es que estas misiones están subyugadas a obtener varios materiales que puedes no conseguir hasta mucho más adelante con otros personajes o a conseguir materiales de la forma más tediosa y aburrida posible. Eso deriva en que el abanico de posibilidades que ofrece el planeta, que no es muy grande de por sí, se haga aún más pequeño y se reduzca a, por ejemplo, pasarte dos días picando para conseguir piedra.
Y colorín colorado…
A todo esto le pesa, además, el factor técnico. Dejando de lado el combate que, insisto, es terrible, la manera con la que te comunicas con el juego es muy simple; estás limitado por las acciones de tus herramientas. Además, las misiones, intuyo, están mal solapadas y también, por culpa de algún que otro bug (e incluso crasheo), he visto cómo las horas se van al fondo de ese pequeño lago. Es aquí cuando se notan más claramente los orígenes del juego de Chibig; el juego es tan simple y humilde porque es un juego que salió primero para móviles. Esto, el apartado técnico, eso sí, no deja de ser una suma de detalles que no quiero tener muy en cuenta.
Los orígenes humildes y la simpleza no han evitado que el juego cumpla, en definitiva, su labor principal. Es relajante y también relativamente romántico cosechar trigo para poder obtener paja con la que alimentar a tus ovejitas, plantar árboles para dar de comer a tus pollitos y, en general, dar vueltas haciendo las tareas más relajadas en tu pequeño planeta. Aunque sus fallos pesan bastante y tampoco consigue alcanzar ese aire onírico de los cuentos, creo que es justo terminar este texto con “Y vivieron felices y comieron perdices”.