Antes de empezar me gustaría aclarar, debido a la polémica que rodea al juego, las condiciones en las que he jugado a Cyberpunk 2077. El juego llegó a la redacción unas horas antes de su lanzamiento oficial, en versión PS4. Ha sido jugado en una PS5 mediante la retrocompatibilidad, con el parche de día 1 aplicado y terminado con la versión 1.04. Aclarado este asunto, vamos con el análisis de Cyberpunk 2077 para PS4.
El juego de CD Projekt RED, el estudio afincado en Polonia y padres del exitoso The Witcher 3, anunció este juego hace la friolera de 8 años. Tras numerosos retrasos y numerosas promesas el juego ha llegado a nosotros no en las mejores condiciones. En nuestro canal de YouTube podéis ver algunos gameplays del mismo para juzgar por vosotros mismos. Pero bueno, vamos al lío.
La historia que envuelve a Cyberpunk 2077 es… curiosa. Al menos en sensaciones. El punto de partida es básico: somos un Nómada, Corpo o Niño de las calles que, un buen día, decidimos convertirnos en leyenda de Night City. Independientemente del origen que escojamos, terminaremos siendo una suerte de mercenario que hará trabajos para los fixers (los enlaces), y será uno de estos trabajos los que nos lleven al núcleo de la historia desarrollado durante el Acto 2.
No es plan de entrar en detalles narrativos, pues será la historia y los diálogos que la acompañan lo que os harán enamoraros del juego. Sin duda la historia es buena y cuenta con una calidad en los diálogos altísima, aunque esto ultimo puede que no al nivel de lo visto en The Witcher 3. Pero no os asustéis, porque os aseguro que las primeras horas os mantendrá muy enganchados.
Y lo hace de una manera muy simple y eficaz: con personajes carismáticos. Huyendo de los protagonistas silenciosos que vivimos en RPGs como The Outer Worlds, en Cyberpunk 2077 nuestro personaje tendrá voz y carisma. No alcanzará un carisma similar a la de personajes como Geralt de The Witcher 3 porque es muy difícil, pero el resultado será muy bueno y más personal porque, al final, V es una hoja en blanco que nosotros escribimos.
Pero sin duda lo más llamativo lo tendremos de los personajes con los que nos relacionaremos. Sí, Johnny Silverhand caracterizado por Keanu Reeves es memorable y sus apariciones se comen la pantalla, pero no sólo él nos acompañará. Hay que destacar personajes más secundarios como Jackie Welles, Judy Álvarez, Takemura o Panam. Tendrán más o menos peso en la trama principal o desarrollaremos junto a ellos algunas de las mejores tramas secundarias, pero todos coinciden en que saben dejar un poso en el jugador difícil de pasar por alto.
Y es que esta es la principal baza de Cyberpunk 2077 y por lo que destaca el juego mayoritariamente. Una historia bien contada, nada extendida de más, unos personajes carismáticos y un ambiente general que nos atrapará desde el comienzo.
No obstante, hay alguna pega en lo que concierne a la creación y desarrollo de nuestro personaje. La primera de ellas es la escasa personalización y lo parca que esta resulta. Sí, podremos elegir el tamaño y forma de nuestro miembro viril en caso de ser un hombre “cis” o una persona trans, pero no podremos elegir entre algo tan básico como la corpulencia de nuestro personaje, el color exacto del pelo o tener los ojos de diferente color. En una distopía donde lo extravagante se lleva por bandera, encontramos menos opciones de personalización que en un Dark Souls, y ya es decir.
La otra pega está relacionada con el origen del personaje. Cualquiera que escojamos, nos dará unos primeros minutos exclusivos de ese personaje en forma de misión… pero ya. Durante la aventura, en algunos diálogos, podremos dar una respuesta relacionada con el rol de nuestro personaje pero cuyo peso no será muy grande. Lo mismo ocurre con las opciones de diálogo propias de los atributos, que están ahí, están bien, pero podrían estar mejor.
Y esto es uno de los problemas principales del juego, que se esperaba un rol más elaborado y tenemos uno que funciona, pero lejos del techo esperable o deseable. Hay decisiones, por supuesto, pero puede que el destino no sea muy diferente o cambie demasiado el juego, o al menos no lo esperado. Esta carencia de rol no sólo la notamos en la historia, sino que además la sufriremos en mayor medida durante el gameplay, que pasamos a detallar ahora.
Podemos definir a Cyberpunk 2077 como un Action-RPG más que como un RPG en sí. Lo primero que tendremos que hacer al crear nuestro personaje, es asignarle una serie de puntos a diversos atributos. Estos atributos moldearán a nuestro personaje de cierta forma con la que posteriormente podremos encarar la acción, pudiendo desbloquear otras formas de avanzar por el mapa que requerirán cierto nivel de algún atributo.
Así pues, dicha acción, a groso modo, será encarada de tres formas: acción, sigilo o hackeo. Y aquí es donde empiezan los problemas. Si bien encarar la situación con sigilo o hackeo es viable, el resultado final resulta poco satisfactorio. Y esto sucede principalmente por la falta de mecánicas desbloqueables o realmente importantes, que viene de la mano del sistema de progresión. Cada atributo se subdivide en árboles de habilidades que en su mayoría serán habilidades pasivas. Más daño en sigilo, mejores oportunidades de hackeo… las bases están ahí, pero no se explotan de manera clara o satisfactoria, o al menos yo no he sabido.
Por ello opté por una mezcla de todo. Sigilo sin comerme la cabeza, uso de hackeo contra enemigos duros y acción pura cuando las cosas se ponían chungas o me apetecía. Y de esta manera sí funciona muy bien el juego, y lo hace porque el gunplay cumple mejor de lo esperado. Es divertido, rápido, se siente bien y tiene cierta variedad. Es satisfactorio, y junto a las otras vías de encarar la acción, se siente genial. Lo mismo ocurre con el combate cuerpo a cuerpo, que para ser un juego en primera persona no está nada mal y cuenta hasta con parry, lo cual siempre es genial.
Las carencias de la vía sigilo o de hackeo se resaltan aún más en unos enfrentamientos contra jefes finales que, si bien son pocos, resultan tremendamente decepcionantes y simplones, ya que todo se reduce a una esponja de balas y puntos débiles.
Por cierto, las armas y la ropa podemos craftearlas e incluso mejorarlas. Por el escenario encontraremos multitud de objetos que saquear (siendo una mecánica ya trilladísima dentro del género) y estos los podremos desmontar para obtener el material necesario con el que fabricar dichas armas o mejorarlas, según nos dé.
La faceta más rolera en este sentido la encontramos en el habitual sistema de estadísticas y puntos. De una forma clásica, las armas estarán clasificadas por rareza siguiendo un esquema de colores. Lo mismo ocurre con la ropa. A ambos elementos podremos añadirle una serie de modificadores en forma de mods, e incluso a las armas podremos añadirle silenciador o mirilla, algo que impactará directamente en nuestra forma de jugar. Los mods, eso sí, no son nada locos y otra vez más estaremos ante mejoras más pasivas que activas, pues funcionan de la misma manera que las runas de The Witcher 3.
Algo más de chicha encontramos en el cyberterminal. Forma parte de nuestro cyberware y con él podremos realizar los hackeos. Dependiendo del tipo que tengamos, podremos instalarle más y mejores mods de hackeo, que nos permitirán cegar a los enemigos o quitarles una gran cantidad de vida, entre otras cosas. Esta parte está realmente bien pensada pues, aunque podamos cambiar los mods a nuestro antojo, sí nos exige darle una vuelta sobre qué mod usaremos mejor y sobre si merece la pena invertir en él o no.
Un nivel por encima estaría el cyberware. Básicamente estos son los implantes de nuestro cuerpo. Mejoras pasivas y activas que podremos instalarnos en los matasanos de la ciudad, nos modificarán partes concretas del cuerpo, pudiendo tener cuchillas en los brazos, acceso al apuntado automático de las armas, a un objeto de curación recargable… las posibilidades son muchas y variadas. Tan variadas como caras, eso sí.
Otra faceta de Cyberpunk 2077 que utilizaremos durante todo el juego es la conducción. Centrándose en coches de diferentes tamaños y en motos, encontramos que aquí la jugabilidad es… regulera. Personalmente me encanta conducir en los juegos de mundo abierto y creo que es algo que se me da realmente bien. Puede que por ello no haya tenido grandes problemas con conducir por Night City, ya que apenas he tenido accidentes que pongan en jaque el sistema, pero sí es cierto que podría ser muy mejorable, en especial con las motos. No es algo horrendo como ocurría en Watch Dogs Legions, pero sí tiene su buen margen de mejora.
Finalmente, hay un apartado del gameplay al que llaman “neurodanza”. Estas secciones son más narrativas que interesantes de jugar, ya que consisten en observar una escena que haya vivido otra persona e identificar posibles eventos de interés a través de la vista, sonido o calor. Una mecánica interesante en la faceta narrativa pero algo aburrida en la faceta jugable y que aporta realmente poco.
Si algo destaca por encima de todo, y con mucha diferencia, es la ciudad e Night City. Puedo decir sin temor a arrepentirme que la ciudad y los alrededores de ésta es de lo más inversivo que he jugado en mucho tiempo. Cada rincón, cada calle, peatón, edificio o persona se sienten realmente únicos y da esa sensación de caos y posibilidades que el juego plantea.
Un caos que también es bonito y se erige como principal baluarte y seña de identidad del juego. Con zonas muy diferenciadas hasta el punto de sentirse como miniciudades, cada barrio respira una personalidad que no vemos en muchos juegos.
Pero no es oro todo lo que reluce. Encontramos algunas cosas que no terminan de encajar en lo referente al aprovechamiento del mapa. Por ejemplo, el viaje rápido se limita a una serie de puntos similares a los postes de The Witcher 3. ¿Por qué no se ha creado una red de metro que cubra estos viajes rápidos? Hubiera sido una decisión mucho mas elegante.
El juego se empeña en llenar el mapa de iconos hasta un nivel absurdo. Está bien que se señalen las misiones disponibles y los comerciantes de cada zona, pero creo que no era necesario señalar cada evento de ayuda policial que podemos hacer. Estos eventos son pequeñas tareas que podemos realizar en pocos minutos y consisten en eliminar a unos malos de la zona. No tienen más y son puro relleno absurdo, la verdad, aunque están bien para pegar cuatro tiros de vez en cuando.
Respecto a los comerciantes que hay por el mapa, debo señalar que me ha gustado mucho como cada uno de ellos tiene objetos en venta concretos. Quiero decir, no todos comparten los mismos componentes o armas, sino que dependerá de a quién visitemos. Y una cosa que me ha sacado del juego aunque sea un chorrada: la prostitución. Como era de esperar, en la distópica Night City el sexo está presente a cada paso que damos, en cada escaparate y en cada anuncio, por eso se me hace incomprensible que nuestras opciones de pagar por estos servicios se reduzcan a dos: un hombre y una mujer. Lo sé, es una tontería, pero son pequeños detalles que ejemplifican que el juego no está todo lo pulido que debiera.
Por otro lado, el sistema económico me ha gustado bastante. Ganaremos mucho dinero y gastaremos aun mas. Esto nos hará plantearnos seriamente en qué queremos invertirlo. ¿Implantes? ¿Armas? ¿Coches? Tenemos un mundo de posibilidades y un mundo de formas de hacer dinero, por lo que haciendo varias secundarias y encargos, podremos implantarnos ese biochip que queremos y salir a hacer el mal.
Pormenores aparte, el juego repite hasta la saciedad dos lacras que debemos ir abandonando en lo que se refiere a los mundos abiertos y el rol: la chatarra del escenario y los textos. Basta ya, por favor. Estamos cansados de entrar en una habitación y ver trescientos objetos que podemos recoger para chatarra o para consumibles. No es una mecánica divertida, como tampoco lo es parar la acción para leer un texto con lore que te has encontrado en una habitación. De esto hay mucho y pierde el total interés al poco porque, si quieres que me entere del lore, pónmelo en el glosario que has creado para ello. Unas mecánicas anticuadas y absurdas.
Por otro lado, el sistema de misiones está regular. Tendremos las misiones principales, las secundarias, las de compra de vehículos y los encargos. El desarrollo de las misiones principales está bien, es clásico y natural, pero con las secundarias ya tenemos más problemas. El problema es más de forma que de fondo, y es que la mayoría de estas se activarán por una llamada del fixer de turno cuando estemos por su territorio. Por lore encaja, pero personalmente no me atrae demasiado que me llamen desconocidos para ofrecerme trabajos.
No obstante, podemos esperar misiones secundarias con un muy buen nivel narrativo, a la altura de lo que vimos en The Witcher 3. Otras serán mas simples, pero debe haber de todo en la viña del señor. Peor son ya los encargos, que son misiones más simples y más de relleno que nos petarán la lista de misiones, pero no hacen ningún mal.
Llegamos al apartado más negro del juego. Voy a empezar por lo bueno, y es que el sonido es excelente. Desde la espectacular banda sonora propia del juego hasta a las emisoras de radio de los vehículos, estamos ante una composición y selección de canciones tremendamente buena.
El sonido ambiental también está muy logrado, ya que sumerge aún más al jugador en ese ambiente que Night City propone. Pero la guinda del pastel la pone el doblaje, con una localización y una jerga utilizada que diría que no tiene precedentes. Es un gustazo ver la cantidad de acentos y expresiones que nos vamos a encontrar a lo largo del todo el juego. Escuchar a personajes hispanohablantes como son Jackie o Panam, o a asiáticos como Takemura, nos meterá de lleno en el juego y aportará muchísimo a esa sensación de inversión de la que tanto hablo.
Pero las buenas noticias se acaban aquí. Toca hablar del apartado técnico, y la verdad que es decepcionante. Aún jugándolo en una PlayStation 5 sin el parche de upgrade, nos encontramos un juego pobre gráficamente, con texturas reguleras, popping y una cantidad ingente de bugs. Y es jugable, de principio a fin, pero el estado en las versiones de pasada generación es deplorable, indigno y hasta denunciable. No me quiero extender más aquí porque los problemas son bien conocidos. Solo eso, en una PS5 se puede jugar con relativa tranquilidad, pero con sensación de juego no de la pasada generación, sino una más. Si tu intención es jugarlo en una PS4 ni te molestes, estarás tirando el dinero.
Hablar de Cyberpunk 2077 es muy difícil. Por un lado, tengo la sensación de que es un juego que en cuanto a mecánicas ha salido tarde, pero por otro es un juego que hubiera necesitado un año más de cocción. Pero también es un juego lleno de promesas incumplidas.
Si dejamos de lado el apartado técnico, podemos decir que estamos ante un muy buen juego de ARPG, donde la faceta de RPG se pierde bastante por el camino. Tiene RPG, por supuesto, y es mayor que en la mayoría de juegos, pero se queda muy pequeño si lo ponemos al lado, por ejemplo, Fallout New Vegas. Y sí, New Vegas es el pináculo de los juegos de este tipo, pero es que se nos prometió eso y más con Cyberpunk 2077.
El impacto moderado de los arboles de habilidades y la mayoría de habilidades pasivas hacen que no sintamos demasiado el progreso en un campo u otro. Podemos especializarnos, claro, y podemos elegir entre sigilo, hackeo o fuerza bruta, pero las opciones y posibilidades de las dos primeras se quedan bastante parcas, y al final tiraremos de armas de fuego y a otra cosa.
El juego destaca, eso sí, en una trama y una narrativa excelentes. Se nota qué se le da bien hacer a CD Projekt RED, y en eso no han fallado. Misiones principales memorables y con un muy buen nivel, misiones secundarias trabajadas y con impacto en el final del juego, y la creación del ecosistema que supone Night City, hacen que el juego nos atrape y no nos suelte, cegándonos de sus fallos para resaltarnos sus virtudes. Como si de droga se tratase, sólo veremos la parte mala del juego una vez nos alejemos de él y lo miremos con perspectiva. ¿Pero mientras? Disfruta del viaje, porque lo merece mucho.
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