Puede que esté muy manido, pero va a haber muchas referencias a Mad Max en este análisis de Crossout. Es inevitable, la verdad. El juego de Targem Games tiene unas referencias claras y las explota a base puro diseño de niveles y gameplay.
Crossout tiene una historia detrás, pero está ahí más por necesidad que otra cosa. No es un juego que necesite de contexto narrativo alguno. Ya solo a través del diseño y la imaginería que tiene el jugador se puede hacer a la idea de que el mundo es postapocalíptico y violento. Y a partir de ahí lo que toca es coger un vehículo y ponernos a destruir a los adversarios. Pero lo mejor de todo es que funciona. Hasta que no me he puesto a escribir ni se me había pasado por la cabeza esto del contexto narrativo.
El juego, que va a ser free-to-play, todavía está en una especie de acceso anticipado en Steam, aunque en consolas ya se puede descargar. Por ese motivo, el juego tiene muchos problemas cargando texturas, que a estas alturas del desarrollo son bastante difíciles de defender o excusar. Aunque más allá de eso, no tiene problemas técnicos de netcode, de tearing, de popping o de otros defectos gráficos.
Aunque hay pocos mapas, supongo que estar todavía en una fase temprana de lanzamiento, todos tienen un estilo claro. Como digo, la influencia de Mad Max es perfectamente cristalina en esos entornos. Desiertos, estructuras derruidas, cementerios de coches… Aunque en lo que más se puede fijar uno a nivel de diseño artístico es en los vehículos, la ambientación no funcionaría por si misma si no fuera gracias a los escenarios.
No se queda Crossout en la simple referencia. Intenta que eso sea la base sobre la que construir el juego. En ese sentido, nos podemos encontrar con escenarios a varias alturas, con diferentes edificios y estructuras repartidos y con una variedad suficiente que permite que los enfrentamientos no sean batallas napoleónicas a pecho descubierto, sino un poco más incursionistas y con estrategia.
Pero para comprender realmente cómo se juega solo hay que leer el subtítulo del juego. «Craft, ride, destroy«. Es simple, claro y ejemplifica perfectamente la esencia del juego: construir coches, conducirlos en cualquier modo de juego que queramos y destruir por completo a nuestros adversarios.
En Crossout lo primero que tenemos que hacer es construir un coche a partir de las distintas piezas que recolectamos tras ganar partidas, que compramos a otros jugadores que las venden en un mercado o que construimos a medida que aumentamos el rango dentro de una facción. Con eso, las posibilidades son abrumadoras y el límite es el ingenio.
Pero sin duda lo que me gusta de Crossout, y lo que me ha llevado a volver a él una y otra vez, es lo balanceado que está. Cada pieza que uses para el coche lleva aparejado un valor. La suma de todas, evidentemente, te indica más o menos el nivel que tienes. Así que de nada sirve comprar con dinero real (recordad que es free-to-play) las armas más potentes del juego. A la hora de jugar te pondrán con otros jugadores con un nivel de vehículo parecido. Ese equilibrio me parece algo vital en juegos de este estilo.
No se queda ahí el balanceo. Hay multitud de piezas que también suponen un aumento en la capacidad de hacer daño. Por ejemplo, distintos elementos que reducen el tiempo de enfriamiento de las armas, que aumentan el número de disparos, etc. Pues bien, aunque los beneficios de estas partes del vehículo son claras, son un arma de doble filo. Si les disparan, explotan y provocan muchísimo daño. Esa segunda capa de balanceo, unida a la del equilibrio de poder del matchmaking me ha parecido genial. En Crossout puedes ganar mucho, pero también tienes que arriesgar mucho.
Más allá de ese equilibrio que posee Crossout, es un juego que tiene una tremenda variedad en su combate. Hay multitud de armas y de piezas de armamento y movilidad que protegen de forma diferente: desde simples puertas de furgoneta hasta orugas militares. Desde ametralladoras a cañones. Desde drones hasta misiles teledirigidos. No solo hay muchas formas de crear el vehículo, sino que hay muchas formas de armarlo.
La consecuencia directa de esta variedad es que cambia la dinámica de juego. Al principio parece que es correr de un lado para otro como un pollo sin cabeza pero según se va subiendo de nivel, se va descubriendo que la lógica es otra. Cada arma tiene sus tiempos y sus distancias. Con la experiencia, se va descubriendo que ir de cabeza a por el enemigo no es la estrategia más acertada. Por eso, al final Crossout se acaba asimilando mucho a un shooter típico. Cada combinación de arma y blindaje implica una dinámica de juego y adaptarse a ella. Habrá quién se quede atrás y quien tenga que estar en primera línea. Y cuánto más variado y mejor adaptado sea el grupo, mejor.
El matchmaking en este juego es, con seguridad, de los mejores que he visto. Encuentra partida rápidamente y enseguida estás jugando. Como las partidas son tan rápidas, todo lleva implícito una sensación de acción y frenetismo que te hace volver a jugar otra más. Y otra más. Y otras más. Hasta que te das cuenta y te has tirado una hora más de la que te habías planteado.
Pero esa velocidad en el matchmaking se debe a algo bastante difícil de defender. El juego genera partidas sin que estén todos los huecos de jugadores libres. Si faltan, se rellenan con vehículos controlados por la IA. No se quedan así toda la partida, por supuesto, si todavía no han entablado combate, las IA se autodestruyen para dejar paso a un jugador. Pero es frustrante estar en medio de un combate con compañeros totalmente inútiles porque no los maneja un jugador.
No obstante, como digo, el matchmaking es bastante rápido así que en la mayoría de las partidas el problema de las IA se soluciona bastante rápido.
Pero aún con todo lo dicho, y que Crossout sea un gran juego, al final te acaba quedando la sensación de que te empuja a pagar. Se aleja del pay-to-win con ese juego de equilibrios que tiene, pero parece que sin pagar todo el progreso se ralentiza más de lo necesario y eso acaba rompiendo su lógica de free-to-play. Aunque claro, lo importante no es llegar al final sino disfrutar del camino.
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