Análisis de Crossing Souls, la primera obra de Fourattic

Tras muchos años, Fourattic por fin ha lanzado su primer juego y en este análisis de Crossing Souls reflexionamos sobre qué tal les ha quedado su ópera prima.

Desde que se anunció Crossing Souls, allá por 2014, hay algo que sus creadores han dicho con cierta frecuencia. En cada entrevista, cuando les preguntaban por los orígenes del juego, siempre citan lo mismo: como todas sus referencias culturales son de los 80, decidieron hacer un juego homenajeando esa época. Y eso algo que me interesa mucho para este análisis de Crossing Souls. ¿Está bien hacer un juego a base de referencias? ¿Los homenajes impiden tener una voz propia?

Desde el primer tráiler del juego, donde mostraron sus peculiares cinemáticas, se ve que Crossing Souls entra por los ojos. Las secuencias de animación no solamente le dan personalidad al juego, es que son de lo mejor de él. En ellas se aprecia mucho de ese interés por los 80 que tiene Fourattic. Esa forma de animación y ese toque a VHS que tienen artísticamente son una maravilla, pero también cumplen la función de situar temporalmente al jugador en esa década.

El pixel art de Crossing Souls está muy trabajado. Si hubieran decidido prescindir totalmente de las secuencias animadas, el juego seguiría luciendo genial. De hecho, dado que apenas aportan nada a la nada a la narrativa se ve que su función en el juego es meramente estética. Pero joder, vaya estética.

Pero, por otro lado, lo que pasa es que con esa fijación en la estética, cuando rascas un poco ves que no hay nada debajo de querer hacer algo bonito. El diseño artístico de los personajes y de la ciudad es espectacular. Tantos detalles solo se explican con un querer hacer bien las cosas por parte de los creadores. Pero aún así los cinco protagonistas se van moviendo de cliché en cliché. Y no solo hablo de su concepción o su papel en la historia, también de todas y cada una de sus líneas de diálogo.

¿Qué le ha pasado al guion?

En esta casa hicimos un reportaje cuando Crossing Souls estaba en plena campaña de Kickstarter. Por aquel entonces les pregunté a los integrantes de Fourattic si no les faltaba un guionista para crear el juego. Después de todo ellos solo cubrían los perfiles de diseño, programación y animación. No les preocupaba esa carencia porque, según dijeron, uno de los cofundadores (Daniel Benítez) tenía experiencia como guionista y director audiovisual. Y, por si fuera poco, se estaban empollando El guion, de Robert McKee, un clásico entre clásicos.

Pues adivinad el spoiler: resulta que sí necesitaban un guionista para Crossing Souls. El juego está tan centrado en sus referencias, en maravillarse a si mismo, en mostrar todo su ingenio y conocimientos de los 80, que la historia está llena de grietas.

Ya no es solo un problema de personajes, como decía antes. Es un problema de ritmo. Es un problema de puntos de giro. Y también es un problema de no saber diferenciar entre los ejes creíble/increíble y posible/imposible. Pero sobre todo es un problema de narrativa. Crossing Souls ha sabido crear un universo interesante para contar una historia en la que nunca terminas de entrar porque no te seduce, no entras en su juego y estás contantemente pensando «venga ya» cada vez que sucede algo.

El diseño, totalmente irregular

Crossing Souls es un juego de acción en perspectiva isométrica. Ambientado en California, en el año 86, trata sobre cómo cinco amigos (Chris, Matt, Charlie, Kevin y Big Joe) deben lidiar con unos peligrosos paramilitares tras encontrarse una misteriosa piedra que les permite ver los espíritus de los muertos.

Y aunque la acción guía claramente el combate durante gran parte del desarrollo del juego, también están presentes los puzles. Cada uno de los personajes tiene una habilida diferente y se tienen que ir usando para superar las distintas fases. Es un diseño audaz, aunque como el diseño del mundo es bastante lineal los puzles no son demasiado exigentes. Basta con avanzar hasta llegar a un punto que solo uno puede resolver.

No puedo contar demasiado sin entrar en spoilers, pero según va avanzando la aventura ese diseño de los puzles se va volviendo ligeramente más complejo cuando hay que empezar a combinar a varios personajes a la vez. Sin embargo, muchas veces al diseño se le empiezan a ver las costuras cuando la resolución de los puzles exige usar a los personajes de una forma nueva. Casi parece que el juego a veces falla al darte todas las herramientas necesarias.

Esos momentos, no obstante, son los menos. Y lo genial que resultan los combates contra los jefes finales sin duda limpian cualquier borrón que un puzle mal diseñado pueda dejar. Al más puro estilo clásico, cada uno de ellos está diseñado para ir luchando contra él en varias fases. No se limita solamente a golpearle hasta que caiga. Y cada uno luce mejor que el anterior.

Demasiadas referencias por minuto

Junto a un guion muy poco trabajado y con muchas lagunas, el otro gran problema de Crossing Souls es aquello que los creadores querían usar como punto fuerte: las referencias ochenteras. El juego tiene mucho más interés en ser un homenaje simple a los 80 que en usar una serie de elementos referenciales para adornar su propia personalidad.

Esas referencias no solo manchan lo narrativo, sino también lo jugable. Hay un par de fases en las que cambian absolutamente el tipo de juego para homenajear a los juegos clásicos. Y fallan estrepitosamente porque introducen de la nada una serie de mecánicas que no han explotado antes.

Por ser claro (y usar una serie que lo ha pegado bastante fuerte entre el público). Si toda la producción cultural de los 80 hubiera sido diferente a como lo fue, Stranger Thins seguiría siendo una serie fantástica. En cambio, Crossing Souls saldría perdiendo por su fijación en usar la referencia como algo central en lugar de como algo accesorio.

Diseño artístico
9
Sonido
8.5
Jugabilidad
7.5
Guion/historia
4
Nota de lectores1 Vota
7
6.5
Héctor Millano

Juego a casi todo pero no me gusta casi nada. Si consideras que los juegos son algo más que mero entretenimiento, te gustará leerme. "I'm making a note here: HUGE SUCCESS".

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