Sumo Digital y Ruffian Games nos traen de regreso a la Agencia. Veamos como se las gastan los soldados de Terry Crews en el análisis de Crackdown 3.
El crimen organizado ha tocado techo con sus fechorías y la Agencia no puede permitirse estar de brazos cruzados. Toca repartir justicia a base de puñetazos, explosiones y el uso indiscriminado de todo tipo de armamento futurista. Así se nos presenta el último hito entre las exclusividades de Microsoft y con el análisis de Crackdown 3 comprenderemos sus fortalezas.
Agarraos a la silla gamer, porque lo conseguido aquí tras los esfuerzos de Sumo Digital (siempre apoyados por Ruffian Games, hacedores de la saga) tiene su miga. Suponemos que tenéis presente que su desarrollo fue algo tortuoso y que se dilató más de la cuenta en el tiempo. Eso pudo afectar en muchos niveles al juegovídeo, pero lo que tenemos en Crackdown 3 es un buen ejercicio de cómo salir adelante frente a muchas adversidades.
Si tu juego es frenético, la fluidez debe ser tu músculo
Las entregas preliminares apostaban por un apartado visual cartoon, mostrando urbes bastante parcas en detalles y sin sobresalir en ningún área en concreto. No obstante, el bombo que se le dio a la tercera parte sobre sus capacidades gráficas quedaría en entredicho, de no ser porque se focalizaron en valores que son, quizás, más importantes que el hecho de asombrar con el despliegue visual: la optimización y los frames por segundo.
Crackdown 3 demuestra como se debe optimizar un videojuego en compatibles. Presentando un músculo gráfico sólido en definición de texturas, generación de rostros y entornos, que cuenta con una gran gama de opciones gráficas personalizables para alcanzar valores de fluidez encomiables. Entre las más conocidas, como el ajuste de antialiasing, la profundidad de campo y apartados categorizados para las texturas y sombras, se le suman opciones más inusuales pero que son capitales para el título presente.
Hablamos de toda una pestaña que permite configurar resoluciones, texturizado e incluso el consumo de VRAM de forma adaptativa. Es decir, que sea el propio PC, según de la carga gráfica presentada en pantalla en cada momento, el que gestione dichos valores, para mantener siempre una tasa de fotogramas estable a 30, 60 e incluso 144 frames por segundo.
La cosa coge todavía más interés en el modo Wrecking Zone (la modalidad multijugador) donde se saca partido de la tecnología Azure. Sí, culpables, aunque el juegovídeo cobre vida gracias a Unreal Engine 4, se apoya para dicha modalidad de Azure, una tecnología capaz de «añadir» o mejorar valores preestablecidos como el motor de físicas, shaders y demás, al permitir que se generen desde la nube. Esto se traduce a entornos cuya interacción aumenta exponencialmente a lo visto en la campaña, así como su destrucción y su factura visual general. Lo imponente de esto es que el upgrade se alcanza sin asestar ningún golpe al rendimiento, sin olvidar que el eje debe ser siempre la fijación de los cuadros por segundo.
Lo más controvertido de este programa sería el apartado artístico. Consideramos un gran acierto el virar hacia un tono más desenfadado, fijándose más en los últimos Saint’s Row y dejando atrás esa personalidad tan árida y seca de los anteriores. Lo malo es que el uso de luces de neon, el contraste de colores chillones con otros más fríos y el énfasis en el descontrol tecnológico traducido en la proliferación de hologramas y robótica conforman un cóctel genial, pero que ya está muy trillado en los tiempos actuales.
Arriba agentes, somos imparables, somos Justicia
La estructura conocida de los Grand Theft Auto fue siempre el núcleo jugable de los Crackdown. Ir a ciertos puntos del mapa para activar misiones que, poco a poco, nos fuesen deshilachando la organización criminal que teníamos que exterminar. En Crackdown 3 la cosa cambia, apostando por un sistema de influencia que se nutre de lo aprendido por otros juegos que experimentaron con él previamente. En base a esto, se omiten las misiones como tal y se nos brinda un mapa abierto y sin barreras. Las actividades proliferan a nuestro paso y es menester que las realicemos para ir minando la barra de influencia de los tenientes.
Desde tomar estaciones de metro, alcanzar la cima en torres de radio hasta destruir máquinas de refinamiento minero, la variedad de actividades no es poca y a ellas hay que sumarle la búsqueda de orbes ocultos, las carreras por edificios y en vehículos, así como la recolección de ADN para desbloquear agentes nuevos que emular.
Una vez consigamos lapidar un actividad al completo (es decir, vaciando del todo la citada barra de influencia), los tenientes harán acto de presencia para plantarnos cara, teniendo así la oportunidad de acabar con ellos. Cada villano del juego tiene dos tenientes bajo su mando, que controlan distintos aspectos organizativos de la ciudad presente en esta entrega: New Providence. Dicha urbe está bajo el control de Terranova, un holding empresarial muy poderoso, enriquecido por todo el entramado criminal dispensado en la ciudad.
Una vez cortemos por lo sano con los tenientes de un cabecilla determinado, habremos reducido las defensas de su fortaleza y podremos ir a por él. Esto desemboca en situaciones complejas y dilatadas, que nos llevarán al límite, enfrentando nuestros recursos contra los del villano.
No soy un humano ordinario y no tengo límites
La arcilla que moldea un Crackdown ha sido siempre el controlar un protagonista con habilidades de superhombre. Empezando siendo poco más que un culturista enfundado en un traje especial, pero acabando en poco menos que un kriptoniano a base de recoger orbes que aumenten nuestras habilidades.
La fórmula en el tercero se refina, añadiendo más chicha al desarrollo del personaje, tanto en lo que consigue como en la forma de conseguirlo. La recogida de orbes se mantiene, pero se centra únicamente en los de agilidad (algo lógico, puesto que para alcanzarlos, tendremos que tirar de parkour y otras artes relacionadas con el movimiento) mientras que el resto de valores irán creciendo conforme los entrenemos. Es decir, que si queremos aumentar nuestra fuerza física, tendremos que pegar puñetazos a enemigos, lanzar objetos pesados o utilizar el entorno en los combates. Una mecánica que se inspira a lo visto en Skyrim y sobre todo, en Fable.
La evolución del personaje se nota y con creces. Cada vez que aumentamos un nivel de alguna de las categorías, aprenderemos habilidades nuevas además de una subida significante de los valores de la misma. También se traduce kinéticamente hablando. Por ejemplo, en el nivel uno de agilidad correremos a una velocidad normalita, poco más que la de un transeúnte cualquiera, pero en nivel 4 y a trote, ya sobrepasaremos la velocidad de un coche pisando el acelerador sin dificultad. Con el parámetro de la fuerza es donde más claro se ve este progreso. Inicialmente solo podremos coger objetos pequeños y que aturden al arrojarlos más que otra cosa, sin embargo, una vez estemos al nivel 6 (máximo) podremos atraer, desde la distancia y a nuestras manos, un puesto defensivo entero para después catapultarlo a kilómetros.
La acción gobierna por encima de todo
La respuesta a los controles es magnífica en este Crackdown 3. Así como la tosquedad de los inputs es algo que se nos quedó grabado a fuego de las entregas preeliminares, aquí nos ocurrirá el efecto contrario. La soltura con la que el mando de Xbox One responde a las pulsaciones es para quitarse al sombrero. Algo necesario, a fin de cuentas, dada la vertiginosidad de la que hace gala.
Tanto si vamos a pie, disparando armas de fuego (la mecánica de auto-apuntado, que bebe resquicios del V.A.T.S de Fallout, se agradece) o incluso conduciendo, toda mecánica relativa al control goza de un pulido excelso.
Al progreso extraordinario que os comentamos en el apartado anterior, le sumamos ahora la mecánica de desbloqueo de nuevos ítems y equipamiento. Cada vez que recojamos un arma, vehículo o gadget, se añadirá a nuestro registro de ADN, lo que se traduce en que podremos generarlo más tarde en un punto de salvado si los perdemos por el camino. Esto nos permite crear sencillas builds para el personaje, con 3 armas, un gadget/granada, vehículo y, ojo, una skin al completo ¿qué queremos decir con esto? que las secuencias de ADN que recojamos por el mapa nos permitirán regenerarnos con el aspecto de otro agente, pudiendo cambiarlo en dichos puntos de control en pos de aquellas habilidades pasivas que mejor se ajusten a nuestra forma de jugar.
Con neon dame sintetizador, baby
En lo sonoro también se nota una gran mejora. No nos preguntéis qué tipo de OST presentaban los anteriores, porque eran tan genéricas que no las recordamos ni por asomo. Algo que beneficia a la presente entrega, puesto que su predilección por los sintetizadores, los ritmos electrónicos y temas que apuestan por la tónica synthwave no podían acoplarse mejor a la oferta visual del programa.
A todo esto sumadle algunos temas conocidos, como Beast de Chris Classic, que se reservan para momentos muy puntuales, donde la épica alcanza su máximo apogeo.
Respecto al doblaje, nos llega en inglés, como era de esperar, aunque la labor de los actores principales es bastante loable. Destaca sobre todo la de Terry Crews, cuyo personaje efectúa el rol de capitán de los agentes, adquiriendo así un protagonismo capital que bien se refleja en las torres de radio, donde da discursos motivadores. En cambio, las voces de los transeúntes, enemigos de rango bajo y demás tienen una factura muy pobre que a veces incluso llega a ser molesta.
Sólido y compacto, pero ¿suficiente?
Crackdown 3 demuestra que tiene trabajo detrás, pero también que hubo problemas en su cocción. Hace gala de una solidez en sus mecánicas y apartado audiovisual como para para llamar la atención, pero sin llegar a ser un referente. También es cierto que las influencias de sagas como Saint’s Row se notan demasiado, hasta el punto de que la originalidad queda relegada a dosis muy pequeñas.
Un título que hará delicias entre los fans del género sandbox y aquellos que busquen desestresarse con un cóctel de mecánicas básicas pero divertidas, con una sensación de progreso muy lograda. Una pena no haberse lanzado más a experimentar con sus mecánicas, porque el juego se prestaba a ello.