Corría el año 2003 cuando un joven Marcos estaba pasando su habitual tarde en el cibercafé del barrio y, mientras buscaba compensar sus bajos ingresos de adolescente bajando juegos para PSX con eMule, encontró un archivo con un nombre peculiar: Chrono Cross. El chaval había jugado hace poco al legendario Chrono Trigger pero no le sonaba que hubiese una secuela, así que con bastante cuidado, se llevó el archivo a casa, temiendo que fuese un virus o un «fake», pero, por suerte, resultó ser un videojuego que funcionaba en su PSOne. Lo que sí que no se esperaba es que este juego fuese incluso a gustarle más que el anterior. El joven chaval ahora es un «agüelo» de 32 años y tenía dudas de si esas sensaciones volverían aflorar, ¿habrá sido así? Si quieres descubrirlo ven a leer el análisis de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition.
El juego fue un gran desconocido para mí -el título nunca llegó a Europa- y también lo fue para la prensa de nuestro país. Apenas había información del mismo en nuestras revistas y por aquel entonces internet no era una norma en la casas de España. Sin embargo, con el paso de los años, fue gracias a internet que este juego dejó de tener secretos para cualquiera y pude enterarme del porqué de que no llegase a nuestras tierras.
Chrono Cross se vendía en Norteamérica como el sucesor insípido de Chrono Trigger pero no estoy para nada de acuerdo con esas críticas vertidas hace dos décadas. El título de Masato Kato buscaba crear su propio «world building», uno muy especial pues no se ceñía a describirte su mundo, sino que conformaba una serie de dimensiones y todas relacionadas por un nexo causal: Serge, el protagonista del videojuego.
Hablando en términos de un JRPG de finales de los 90, no había muchas referencias para contar una historia y transmitir información al espectador más allá de las impuestas por Final Fantasy VII en el género. Chrono Cross se aleja de la filosofía cineasta de este y decide centrarse más en las herramientas que ofrece el Videojuego. Es por ello que lo vemos muy fortalecido, más que la mayoría de JRPG, a la hora de dotar vida a sus NPC o en la expresividad de sus escenarios, los cuales van más allá de ser meros interlocutores de un desafío o un mero trámite para llegar a una zona más importante.
Las canciones arregladas están más inspiradas y añaden, todavía más, calidez a los escenarios y diálogos.
Yasuyuki Honne quería manifestar las diferencias culturales, históricas y étnicas de cada emplazamiento de Chrono Cross mediante sus diseños. Es por ello que el flujo de contrastes es tan radical en este título, donde cada área nos habla por sus colores, su geografía o simplemente mediante la colocación de la cámara. No se necesitan palabras para, por ejemplo, entender la importancia de las dimensiones de Termina, pues la cámara (fija) desde lo alto nos da a entender que estamos ante un sitio colosal, dividida en plazas y calles que debemos explorar con profundidad. Esto se refuerza con la labor de Yasunori Mitsuda en la partitura; si cada área tiene tanta personalidad es por la calidad que nos trasmiten los violines y notas del piano de Mitsuda, siendo este compositor un auténtico camaleón de la orquesta que nos convierte cada pieza musical en la interlocución del escenario al jugador.
Lo mismo sucede con los NPC. No necesitamos de un NPC concreto que nos diga por qué su pueblo es tan diferente del resto, simplemente por su acento hacemos click y lo asociamos a su cultura. En esto juega un papel fundamental la localización y Square Enix ha tenido a bien para esta remasterización traerlo al castellano con una traducción que respeta estos principios. Por decirlo de alguna forma, estamos ante un ejemplo similar al visto en Final Fantasy IX, con personajes con acentos y dialectos propios que nos indican su rango cultural o su importancia para la historia.
Y es que Chrono Cross no se toma esto como algo de lo que fardar para ser mejor, realmente necesita ser así, pues su idea principal no es otra que la de transmitir un aire de libertad de acción al jugador. Un aire que no deja de ser una máscara que en verdad nos lleva de la mano, pero que igualmente se desquita de los hilos cerrados que tenían otros JRPG de su época. Así pues, podemos visitar diferentes localizaciones casi desde el inicio sin un orden concreto. Un orden que va marcado en función de los personajes secundarios que vayamos reclutando, pues el juego cuenta con la friolera cantidad de 45 personajes, sin embargo, no se pueden reclutar todos en una misma partida.
Esto prosigue con el sistema de combate, saliéndose de los esquemas impuestos de la época y llevándose la pole por eliminar el sistema de progresión por niveles tradicionales. Aquí, los niveles pertenecen al grupo y no al individuo y este sube por eliminar enemigos importantes como jefes. Los enemigos de la calle nos sirven para conseguir botines y subir estadísticas de forma ligera, pero realmente es con los enemigos importantes cuando los personajes de desarrollan. A su vez, el sentimiento de libertad se manifiesta con los Elementos, una suerte de magias que podemos equipar a nuestro gusto a cada personaje, como si de las materias de Final Fantasy VII se tratasen, con un solo uso por batalla, pero pudiendo llevar montones de ellos y de diferentes tipos y poderes.
La forma en la que encaramos a los enemigos versa en la filosofía que una década más tarde absorbería Final Fantasy XIII, y esta es la de aprovechar un mismo turno con diferentes variaciones de ataques. Los hay ligeros, medios y pesados, aumentando en escala creciente el daño a la vez que disminuye su porcentaje de acierto de forma proporcional. Teniéndolo en mente, los combates se vuelven danzas de golpes gráciles cuya acometida final de turno la edulcora la liberación de un elemento. Gracias a esto, se van trazando estrategias ágiles pero profundas, que se enriquecen gracias a los tipos de Elementos, fuertes y débiles entre sí.
Pero el concepto de la libertad no termina su trabajo aquí. También entra con otro papel en el título de Kato, pues Chrono Cross es una experiencia de decisiones, decisiones que van cambiando el transcurso de los eventos (que no la historia) y que duelen, entristecen o frustran en la mayoría de las ocasiones. Pero esto no es negativo, pues el autor busca que entendamos que el poder de la elección del ser humano es tan grande, que las mismas pueden alterar incluso el espacio plano-temporal.
Serge se convierte aquí en el avatar del jugador, siendo un personaje vacío y que no tiene lugar en el mundo, un personaje que fue feliz en otras realidades pero que aquí no es más que un mero fantasma.
Pero el acervo que se destila en Chrono Cross es harina de otro costal. Si queremos entender realmente qué está pasando aquí y ser conscientes del auténtico impacto en los diferentes planos espacio-temporales, tenemos que ser jugadores pacientes, meticulosos y saber disfrutar de cada detalle que va esgrimiendo la aventura. Esto conlleva hablar varias veces con los mismos NPC, pues cambian sus líneas según el plano en el que estemos, otros cambiarán ciertas pinceladas de sus comportamientos y rutinas e incluso los escenarios presentan cambios (a veces leves, otras veces más cantosos). Es por ende que jugar siguiendo solo la vía principal y pasando de lo demás no es recomendable, pues acabaremos la aventura sumidos en un estado de confusión e incredulidad que pueden tirar por tierra al completo la experiencia.
Por fortuna, en esta edición nos viene con Radical Dreamers, una suerte de aventura textual donde somos partícipes de otra de las realidades de Serge y Kid. Aunque gracias al formato de la misma se puede empatizar mejor con los personajes y entender sus motivaciones, peca de ser demasiado complaciente, con situaciones adaptadas al formato de una aventura interactiva que rompen con la verosimilitud por querer estirar el chicle, además de estar repleta de deus ex machina y vicios de la novela juvenil, sintiéndose como una oportunidad perdida para desarrollar el mito de la Llama Gélida y el Chrono Trigger. Aunque al final nos sirve para obtener un contexto y sentirnos familiarizados con ciertas pinceladas del acervo cuando pasamos a Chrono Cross, podía haber tomado ejemplo de su nombre y ser algo radical y sorprendente. Se queda en un OK ameno, sobre todo por el excelente trabajo lírico de la traducción.
Ahora hablando en términos técnicos de la remasterización, puedo deciros con alegría que estamos ante uno de los trabajos más redondos que haya encargado Square Enix. Parece que con Chrono Cross han tomado nota de los problemas y el desinterés que había con las remasterizaciones de los Final Fantasy de la primera PlayStation, porque cuesta creer que sean trabajos de la misma empresa. Aunque está lejos de ser la remasterización deseada, podemos jugar al título de Kato en 16:9 o en 4:3, con el modo gráfico original o el moderno (donde se sustituyen las texturas de los modelos de los personajes y se han adaptado los avatares por diseños más estilizados), la banda sonora reorquestada, los fondos prerrenderizados mejorados con una IA que los ha reescalado y un sistema de autoguardado, lo que evita tener que entrar en el menú para guardar de forma manual (aunque podemos hacerlo si así lo deseamos).
A mayores se han incluido algunos trucos que acomodan la experiencia a los menos pacientes, pudiendo acelerar o disminuir el tiempo, evitar encuentros aleatorios o poner a los personajes en «Modo Dios» para que no sean dañados en los combates. Como es menester en estas remasterizaciones, se pueden activar y desactivar a placer con tan solo pulsar un botón.
No obstante, existen algunos problemas que a un servidor le ponen de mala leche. Uno de ellos es el framerate, que si bien no esperaba que llegase a 60 FPS, es molesto que el juego siga teniendo las mismas rascadas que el original, siendo especialmente notorias cuando la cámara se posiciona de manera cenital y cubre más espacio de lo habitual, o cuando saltan muchos efectos de Elementos en batalla.
He realizado un ejercicio de reflexión muy interesante con este análisis de Chrono Cross. Estaba ansioso con poder estudiar la remasterización de este título, pues es uno de los JRPG más importantes que existen para mí. Llegó en una época donde me apasionaba descubrir a dónde podía llegar este género siendo una sorpresa desconocida que supo darme todo lo que buscaba.
Casi 20 años después, reencontrarme con él no ha sido como me temía. No he obtenido esas mismas sensaciones que buscaba en el pasado, pero eso no ha supuesto un problema, porque en su lugar he comprendido la obra desde otro punto de vista, he entendido mejor hacia donde apuntaba su madurez y se ha reafirmado como uno de los mejores JRPG que han existido jamás.
Como decía llegado a un punto de este texto, Chrono Cross no necesita dignificarse como la «secuela de». Brilla con luz propia y recoge los suficientes detalles como para entender que son parte de una misma saga, sin tener que depender en nada de su precursor.
Para los que nunca lo hayan jugado, echar el guante a esta remasterización ahora es imperativo, pues no solo es la primera vez que se comercializa en nuestras tierras, sino que es también la mejor forma de jugarlo, más con su perfectísima traducción.
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