Tengo que reconocer una cosa, culpables: me encantan los juegos de mesa. No sé si serán las horas en mi infancia jugando al parchís con la familia u otra cosa, pero me apasionan. Y cuando se llevan a videojuegos, pues mejor que mejor, dos pájaros de un tiro. Así, nacen ideas la mar de originales que fusionan estos conceptos, dando lugar a grandes juegos… o no. En ocasiones hay auténticas chapuzas, y hemos querido comprobar si la obra de League of Geeks es una de estas. ¡Adelante con el análisis de Armello para Nintendo Switch!
Armello nos sitúa en un mundo fantástico, con animales como protagonistas. Tenemos clanes de lobos, osos, conejos… todos ellos gobernados por un imponente soberano. ¿Adivináis que animal es?, exacto, un León. Pero la falta de originalidad en elegir un monarca no supondrá un problema para esta aventura. A fin de cuentas, le quedan dos telediarios mal contados. La culpa de ello la tiene la Putrefacción.
No, la Putrefacción no es una señora muy desgradable, es una… enfermedad que va consumiendo la cordura del rey… junto con su vida. Ante tan dramático escenario, los diferentes miembros de los clanes se alzan para evitar el desastre. Pero al más estilo Juego de Tronos. Vamos, que puedes optar por salvar al rey, matarlo tú mismo y acabar con tanta tontería o ponerte a hacer alianzas por ahí para ganarte el favor del pueblo y, cuando el rey muera, ser coronado rey. No, no es rastrero, es realista y da ingentes posibilidades para cada partida, lo cuál es de agradecer.
Realmente, todo ello va a importar más bien poco, como mucho tendremos una u otra misión durante la partida. Pero al final, hayas matado, dejado morir o lo que sea al rey, se acabará la partida. Yo esperaba al menos un recorrido por mis gestas más importantes, al más puro estilo de El Cantr del Mio Cid. Pero supongo que no se puede tener todo, y lo que debe prevalecer es la jugabilidad.
Presentado ya el escenario del título, y habiendoos metido en ambiente, toca pasar pues, a este punto. Armello nos sitúa en un tablero en el que podremos movernos de casilla a casilla en cualquier dirección, con un número limitado de movimientos. Nuestros personajes tendrán un número determinado de estos, a la par que vida, variando de una especie a otra.
Por ahora nada nuevo, nada destacable. Pero ah, ahora llegamos a mi parte favorita, las cartas. Estas se engloban en diferentes clases: Objetos, Hechizo y Artimañas. Con ellas vamos a tener la chicha del juego, algunas las vais a odiar, mientras que otras os van a salvar la vida enormemente. Las cartas las obtendremos al principio de turno de manera aleatoria, pudiendo elegir únicamente la clase. Así pues, podremos generar una mano entera de hechizos, por ejemplo.
Aunque, personalmente, no recomiendo esto. Las cartas tienen su complejidad. Es más, necesitan un espacio entero para ellas, que diablos. ¡Larga vida a las cartas! ¡Hacedles hueco!
Cada carta tiene un coste distinto. Por ejemplo, los objetos, que podemos equipar, costarán un número determinado de monedas de oro, los hechizos consumirán sabiduría… vamos, que es mejor tener variedad antes que quedarse con un montón de papelajos inútiles frente a un lobo asesino con una espada. Aunque, bueno, si nos enfrentamos al lobo no serán tan inútiles.
Sí, a ver, las cartas nos permiten debilitar a nuestros enemigos antes de un ataque, pero durante el ataque también tienen su utilidad. Cada naipe (vamos a llamarlo naipe, que estoy repitiendo mucho) cuenta con un simbolito determinado en la parte superior izquierda. Para atacar y defendernos, necesitaremos estos iconitos. Así que se podrán desechar cartas para hacer uso de sus mejoras en el combate.
Bueno, no sólo en combate, también tendremos que recurrir a este elemento para superar los peligros en determinados puntos del mapa si no queremos sufrir. Así pues, hay dos funciones básicas de las cartas: Quemarlas para conseguir cosas cual pirómano o usarlas para recibir mejoras o fastidiar al enemigo. Cerramos así la sección de las cartas.
Habiendo explicado las maravillas de nuestras amigas de papel, le toca el turno a los dados. Los pobres dados parecen los primos feos en comparación. Que sí, que son los que, básicamente, nos proveen de defensas y ataques durante los combates. Pero es que son tan aleatorios… va ahí super confiada porque sólo necesitas una clase de dado para no recibir daño y el dado te traiciona. Es malvado. Si pudieran seguro que comerían niños por las noches.
Pero bueno, en todos los juegos son así. Los dados se alían con el mal para que no nos salga ese seis en el parchís que nos dará la victoria. Pero no echemos más pestes de los dados, que seguramente os preguntéis por lo de que «proveen defensas y ataques» que he mencionado antes. Pues bien, no tiene misterios, los dados tienen iconitos de espadas y escudos. Si tienes tres espadas y tu oponente tres escudos, no le harás daño. Si tienes dos espadas y el ningún escudo, es hora de la matanza… o no.
Y es que Armello tiene un montón de variables, como el ciclo día-noche. Los daditos (y nuestras amigas las cartas, pero eso es otra historia) tienen iconos de estos momentos del día. ¿Qué ocurre con ellas? Pues que si tenemos para enlazar tres ataques, pero tenemos dos dados de día cuando es de noche, estos movimientos van a fallar. Sí, culpables, a fin de cuentas no es lo mismo tirarse de cabeza de día, sabiendo dónde hay que pisar, que hacerlo por la noche y tropezarte con una rama.
Personalmente, este sistema me parece la mar de acertado, acercándolo mucho a los juegos de rol clásicos. Las variables son enormes, y esto nos permite actuar con mayor o menor cautela, teniendo en cuenta esto, nuestros movimientos, el entorno y demás. Así, las posibilidades de victoria se hacen más diversas, pudiendo cambiar las tornas en cualquier momento.Más aún si tenemos en cuenta que los otros personajes, los enemigos del mapa e incluso el rey van a ir a jugárnosla en cualquier momento.
De hecho, se debe mencionar especialmente al rey. Nuestro leonino amigo va a estar molestando todos los amaneceres hasta su muerte con proclamas absurdas que elegirá el líder de prestigio de ese turno. Da igual por dónde lo miréis, las proclamas os van a fastidiar a todos, pasando desde quitaros vuestro dinero hasta a mandar a los guardias reales a por vosotros. Un amor de león, vamos.
Quitando los peligros del rey, la putrefacción y los animales que se te lancen encima para degollarte, lo cierto es que Armello es un sitio bastante pintoresco. El escenario cuenta con dos estaciones, verano e invierno, saliendo aleatoriamente en cada partida. No afectan absolutamente en nada, pero es bonito ver las hojas de los árboles o la nieve. Quizás hubiera sido un acierto que el entorno nos lo pusiera aún más difícilen algunos puntos debido a la estación, pero no se ha aprovechado esto. Cumple una labor estética y no más.
Pero bueno, la cumple bien, al igual que los personajes, que cuentan con gran cnatidad de detalles, aunque sin llegar a ser la octava maravilla del mundo. La cara del oso, por ello, da bastante canguelo. En otro nivel tenemos ya las ilustraciones. Dioses, que maravillas más maravillosas. Cada una de ellas, ya sea en carta o en combate, son una delicia para los sentidos por la variedad que muestran en cuanto a diseños, tonos y estilos. Y para que engañarnos, las cartas vuelven a ganar en esto, con un elenco de ilustradores de lo más apañado.
En el sonido, por su parte, ni fú ni fá. Cada clan cuenta con una tonadilla diferente para empezar el turno, hay soniditos curiosos, el rey habla como un borracho que le ha dado al tabaco siete años… pero nada más destacable, la verdad.
No sé si se ha desprendido durante todo el tocho de arriba, pero Armello es de lo más completo. Tiene muchas variables que lo hacen un juego entretenido al que dedicarle bastantes partidas. Más si os gustan los juegos de este estilo.
Pero hay que remarcar algunos puntos negativos. La primera es que en el modo portátil es común ver alguna que otra caída de frames. Esto no ocurre cuando lo pones en pantalla, pero aquí entra en juego el segundo problema: las letras. Las letras de misiones o descripciones son minúsculas, y van a hacer sufrir a vuestros ojos. U os ponéis muy cerca de la pantalla o pasáis de ellas, sinceramente. En el modo portátil también ocurre esto, pero el problema se obvia un poco más.
A esto podemos sumarle que no exista un modo multjugador offline. Estoy segura de que se podría haber apañado de alguna forma, pues este es un juego que sería la mar de disfrutable en compañía, y no sólo online.
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