La concepción del cine (aunque ya se veían como industria desde la aparición de los hermano Lumière en 1895) cambió por completo en 1975. Un tal Steven Spielberg estrenó Tiburón, cinta que pasó a la historia no (solo) por sus características como obra sino por el hito que logró: la película ha cosechado 470 millones de dólares. Tras este abrumador éxito, el cine (y Hollywood en particular) empezó a cambiar su estrategia de negocio. Ahora se buscaban las películas taquilleras, trepidantes y sin mayores tramas; el objetivo es que el público vaya, pague, y se entretenga. Se me hace imposible no comenzar este análisis de Agents of Mayhem sin aludir a este evento y sin centrarme en un detalle crucial para entender el juego: el “protagonista” se llama Hollywood.
Unas de las primeras palabras que se me vienen a la cabeza para definir blockbuster y Agents of Mayhem son las mismas: “bombástico” y “espectacular”. En el sentido más palpable y plástico de las voces. Aquello del cine era algo lógico teniendo en cuenta el principio de la sociedad occidental capitalista; si algo funciona, explótalo. Esto del juego de Volition es algo natural, a su vez. No solo es la fórmula propia que ha desarrollado el estudio (con Saints Row IV pasa lo mismo), sino que es la que funciona económicamente. Desde el éxito de los GTA, Skyrim, Assassin’s Creed y compañía rara vez contamos un puñado de meses sin algún videojuego de mundo abierto.
Este es uno de esos juegos de mundo abierto. Al igual que una de esas tantas películas del modelo industrializado del cine. La ecuación es simple: cosas que hacer, un mapa bien grandote para hacer el capullo por ahí y una historia para que parezca que esto va de algo y para tener una excusa con la que meter tiros. No es diferente, en esencia, de las películas cíclicas de superhéroes, de las americanadas explosivas y de toda la compañía. No es casualidad, pues, que el protagonista se llame Hollywood.
Toda la teoría está clara. Efectivamente, el mundo está. La historia está. Volition, incluso, se atreve a experimentar y tratar de otorgar cierto carisma a su universo. Esa Seúl llena de tópicos y con una historia maniquea y simplista de fondo, al menos, aspira a algo. Pero el problema central de todo Agents of Mayhem es que es incapaz de desmarcarse del camino establecido, de la apuesta ganadora. Es más, el juego falla en su afán de dejar atrás ese pozo y cae a lo más profundo.
Vuelvo a la idea anterior: esto es un juego de mundo abierto. Ni más ni menos. Y no solo bebe de las bases más sencillas del género, sino que se atiborra de sus grandes y numerosos defectos. Defectos que han llegado por el exceso de títulos semejantes, de la poca originalidad del medio (en los altos niveles de producción) y del conformismo en pro de un mayor desarrollo industrial y económico.
Grosso modo: ¿recordáis cuando en Assassin’s Creed II te mandaban a buscar 100 plumas? ¿O cuando te llenaban el mapa de Mad Max de puntitos que investigar? ¿O cómo el propio The Witcher 3 erige un enorme mapa lleno de contenido, muchas veces, intrascendente y aburrido? Ese es el mayor problema. Agents of Mayhem, a la larga, se aleja de su raíz principal y se vuelve tedioso, repetitivo y aburrido.
Las misiones, tanto a nivel micro como a nivel macro, son la misma. Los eventos aleatorios que ocurren en las calles no son más que una extensión de un tipo de misión principal. Es como cuando ves a Jason Statham en la película que sea haciendo de tipo duro americano que va pateando culos.
Todo esto ya lo has vivido (y jugado) antes. Y vale que sea correcto y solvente. Vale que los agentes se sientan muy distintos y vale que sea satisfactorio, por un rato, disparar a la peña. Al final da igual porque es lo mismo de siempre.
Los personajes, aquellos agentes misteriosos de la agencia (buena de turno) que va a pararle los pies a la agencia (mala de turno) ya son conocidos. Y, si no, te suenan. El propio Hollywood es un desgraciado que aspira con ser popular. Hardtack es un tipo duro enorme con una escopeta. Yeti es un comunista ruso nacionalista. Sherezade es la experta curtida en mil batallas enigmática… Son, no se me entienda mal, carismáticos. Y, como decía, es interesante ver cómo Volition intenta jugar con ellos.
Intenta darles alma, darles carisma y procura que ellos sean el motor principal del juego. Sus pequeñas historias son, en suma, más importantes que la principal. No obstante, no son capaces de suplir las otras carencias del título.
Pero hay algo que me encanta de Agents of Mayhem: es autoconsciente. El mérito de Volition no es haber intentado jugar con los personajes, sino haber conseguido que el juego no se tome en serio a sí mismo la mayor parte del tiempo.
Es cierto que por momentos se vuelve tendencioso, con un tono serio y se cree con una historia trascendental, pero no es así la mayoría del tiempo. Es cierto que hay disonancias extremas (el mundo está colapsando pero tú puedes ir por ahí a cargarte un par de civiles o a buscar unos cristales rojos flotantes), pero las más de las veces sabe reconducirlo para decirte “oye, que esto es cachondeo”.
Si no es con una conversación sobre cómo el músico ha hackeado las canciones de la secretaria es con una referencia a Hulk.
Quiero destacar un último detalle para no sonar, en resumen, muy pesimista. En Agents of Mayhem hay negros, negras, patriotas americanos, personajes basados en la iconografía feminista, homosexuales, y representaciones de las clases bajas. En la agencia cabe todo.
Y me resulta francamente bonito que un juego que huele tanto a comercial por todos lados sea valiente a la hora de dar visibilidad a cualquier persona y no se quede en Hollywood, el macho heteronormativo, o en Oni, el yakuza honorable.
Este último apunte recoge, creo, la esencia positiva de Agents of Mayhem. Su esfuerzo por desmarcarse del género, cíclico, repetitivo, simplista y efectista, no tiene gran resultado en lo jugable. Es más de lo mismo, solvente y cansante a la larga.
Pero por pequeños detalles como su humor, sus conversaciones distendidas entre los personajes y su valentía, ve un poco la luz. Aunque no creo que todo esto valga para no caer en las fauces del gran tiburón de turno ni para llegar a una galaxia muy muy lejana. Pasará sin pena ni gloria por la cabeza de los jugadores y, salvo algún chascarrillo, lo olvidarás en la estantería. Junto a los miles de blockbusters de los últimos años.
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