Análisis de AereA para PC

He escrito este análisis de AereA con música clásica de fondo, tal y como propone el juego. Pero, azares de la vida, está tan desafinado que fastidia su propia experiencia.

Mi relación con la música siempre ha sido extraña. Siempre me ha gustado especialmente, pero nunca he sabido nada de ella. Soy un incompetente musical. Pero aunque me considero un completo inepto y un inculto en este noble arte, no puedo evitar respirar profundamente al oír Bach, Vivaldi, Mozart, Beethoven o Wagner. No puedo evitar alterarme con La cabalgata de las Valkirias de este último o emocionarme con Para Elisa, del anterior. Quizá es por eso por lo que, al enfrentarme a este análisis de AereA, lo primero que he pensado es “fíjate, qué simpático”.

(Ojo al enlace, no tiene desperdicio).

Esa es, en realidad, la primera nota de la partitura que nos propone AereA: la música clásica. No es que sea de mis favoritas ni soy un pedante elitista, sino que es el hilo conductor de esta obra. Y también, la primera palabra que se te viene a la mente al saber de él es “simpático”. Es innegable que, al igual que yo, AereA tiene cariño por la música.

«Música, maestro»

El título es una suerte de ARPG cooperativo con 4 personajes. Cada uno de ellos con un golpe básico basado en un instrumento (el principal tiene un escudo-contrabajo y una espada-arco) y una habilidad secundaria. El cariño se palpa cuando en cada ataque y habilidad suena el instrumento. Me gusta decir que los guantazos a los enemigos (monstruos con forma de instrumento, también, como los bautizados por mí como “guitarracorpio”, “gaitaraña” o «acobrardeón») sirven para “ponerlos a tono”.

Todo parte, además, de una estética agradable. Como de cuento. Casi contrasta con la música clásica de altos vuelos que le confiere cierto aire de pomposidad. Es especialmente interesante ese momento en el que la música ambiental y los castañazos a los enemigos concuerdan y dan lugar a otro nuevo sonido.

Pero ahí se acaban los buenos acordes. Lo cierto es que en la representación final la partitura importa poco, porque la obra no puede estar más desafinada.

Desafinado

La historia, también queriendo ser simpática, cae en lo inocente. En lo plano y hueco. Una serie de diálogos intrascendentes y terriblemente estúpidos te llevan de un lado a otro. Que si consigue matar a 10 escarabajos. O que si ve por 5 pociones. Y que si libera este instrumento… Todo aderezado con una historia tan absurda como infantil. Una que no solo no tiene nada que decir, sino que apenas se esfuerza en hacer nada.

No, Guido, cariño, no lo tiene.

Ese sutil intento que, parece, busca AereA con los sonidos de las armas y su música se pierde entre un conjunto de pobres elementos. Si algo me fascina de la música, en general, es que con nada se pueden conseguir grandísimas obras. Las reglas podrán ser las mismas, se podrá variar poco con las notas. Pero siempre puede quedar una melodía apabullante.

Allá por 1975, un joven Steven Spielberg se plantaba ante su primer gran reto: dirigir Tiburón. Un rodaje accidentado acabó con un giro de la idea original de Spielberg y acabó jugando de forma sutil durante la cinta. Un tal John Williams jugó con esa idea para componer la banda sonora. Y solo alterna con dos notas durante todo el tema principal. La sutileza y el tacto pueden dar lugar a resultados sorprendentemente buenos aun con pocos elementos.

Pero AereA quiere ser más grande de lo que debería. Hay 4 personajes igual que podría haber 2, pues solo el primero se distingue de los otros tres. Las habilidades son simplemente ataques mejorados o con diferente área de impacto. Y, quizá lo que es lo peor de todo, esos numeritos que se impone por esas letras “RPG” no sirven para nada. La curva de progresión es nula, a la par que la de dificultad. De un golpe matas a la mayoría de enemigos, de 6 a los finales.

Más instrumentos, menos volumen

También hay puzles por ahí y parece que intenta jugar con el diseño de niveles. Pero, sinceramente, esa labor queda en poco menos que en ridícula. Y, si apuras, insultante. Hay puzles en los que, literalmente, hay que mover una caja dos metros. En lugar de crecer a partir de una pequeña idea, AereA decrece con una pequeña idea y mil elementos que lastran la obra.

Esa sutileza melódica del sonido choca frontalmente con las continuas desafinaciones mecánicas. Es como cuando llegas con ilusión a un nuevo concurso de canto y, en el clímax de tu canción, cuando más fuerte debe de ser la voz y más firme debes transmitir, se te escapa un gallo de esos que hiela la sangre. Pero lo peor es que no hay apoyo tras eso: se cae a la nada.

Esto es un puzle. En serio.

El juego, no se me entienda mal, puede tener valor. Para niveles de exigencia muy bajos o para jugar en compañía de manera muy distendida. El reto es 0. Al menos hasta bien avanzado el juego. Una cuadrilla de niños podría apurar los niveles en unas tardes mientras disfruta. O eso quiero creer.

«Do it for your…»

Pero no es mi caso. El juego me caía simpático por huir de esas modas. Quería alegrarme porque, por fin, dejaría de escuchar Despacitos y volvería a una época cuya música me agrada. Una música a la que le tengo más cariño que asco y que esta industria se empeña en producir en masa. Pero AereA se empeña en caer en los vicios más absurdos de los videojuegos.

Cosas del destino, he estado escribiendo esto escuchando a Wagner, Bach, Vivaldi o Beethoven. Sin embargo, al ir a poner sus composiciones en el reproductor de YouTube, la plataforma me ha querido trolear y ha reproducido un anuncio con música de hip hop a la vez que La cabalgata de las Valkirias. He pasado 20 segundos en trance, cuestionándome en qué universo vivo y en qué siglo nacieron todos estos señores hasta que he caído en el anuncio.

Esos mismos 20 segundos de trance son los que separan a AereA de ser un juego simpático de ser un mal juego. Esa desconexión entre hip hop publicitario y música clásica es la misma que engulle a este juego. Un título que, desde luego, guarda cariño a la música. Pero, por desgracia, se ha olvidado de guardarse cariño para sí mismo.

Gráficos
6
Sonido
6.5
Historia / Modos de juego
3.5
Jugabilidad
3
Diversión
4
Nota de lectores0 Votos
0
PUNTOS CLAVE
ARPG de música con muchísima falta de inspiración
Curva de dificultad y desafío completamente nulo
Diseño de niveles y de puzles insultantemente simple
¿ARPG con vista isométrica? Diablo, Champions...
¿Juegos de rol y música? Crypt of the NecroDancer
¿Juegos de música clásica? El juego mental de oír a Wagner con una base de hip hop de fondo
4.5
Desafinado
Zebenzuy Duque

Estudio juntaletrismo crítico videojueguil. Lo que viene siendo Periodismo para ser crítico de videojuegos pero sin enterarse de nada. Estoy aquí porque me dejan soltar bilis y creerme importante a partes iguales.

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